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关于对抗图的对称性方面的问题
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贴吧用户_0bybS9b
地理学者
11
该楼层疑似违规已被系统折叠
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DOTA和lol的地形都算是中心对称吧。
那么问题来了:
问题1、中心对称和轴对称的差距什么?为何大部分对抗图都是中心对称,中心对称有何优势?
问题2、都是中心对称的地形,为何DOTA有优劣路之分,而LOL没有?
大神们快过来解答我多(gang)年(xiang)的疑惑
送TA礼物
IP属地:广东
1楼
2014-11-26 13:23
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楚丶无忧
误导帝
8
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因为LOL河道两边都有ROSON,dota只有下河道有,LOL职业更加均衡,纯辅助和纯后期区别没有DOTA明显,前期游走对DOTA的意义比LOL大,LOL法师后期逆天,DOTA法师后期难玩,容易死成狗,LOL没有BKB,DOTA有BKB~~~
中心对称固定视角,照顾团队,适合第三人称;轴对称固定视角,照顾个人,适合第一人称
2楼
2014-11-26 13:34
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2025-08-25 02:15:14
广告
不感兴趣
开通SVIP免广告
路过丿MAN
喔喔母鸡
14
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因为爱~
IP属地:浙江
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手机贴吧
3楼
2014-11-26 13:39
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瘤氓小嘿
揉脸党
4
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中心对称显得地图更大 因为lol低端
IP属地:上海
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iPad
4楼
2014-11-26 18:44
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火凌之鳯
精咽糊脸
13
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中心对称初衷是为了公平,但是研究发现左下角基地的胜率高于上面5-8%(这里指lol)
是因为lol独特的分路原因(双人路在下路引起的gank支援友好率,打野的清野顺序等等)
DOTA对称吗?不觉得对称。
IP属地:湖北
5楼
2014-11-26 20:59
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青山灬散人
精咽糊脸
13
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Dota优势路兵线离塔近,不容易被gank,劣势路相反,gank英雄从河道出来直接爆你菊花。lol兵线离塔的距离相等
IP属地:上海
6楼
2014-11-26 21:35
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emirin
喔喔母鸡
14
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Dota不对称
IP属地:上海
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iPhone客户端
7楼
2014-11-26 21:45
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DYC
超级闲人
15
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轴对称更没意思
IP属地:江西
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iPhone客户端
8楼
2014-11-26 23:14
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2025-08-25 02:09:14
广告
不感兴趣
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Stuerky
挖坑不填
12
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就变成3C了……
IP属地:广东
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9楼
2014-11-26 23:28
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gz13078846146
果照队长
10
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dota不是中心对称,四片野区都完全不一样的
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Android客户端
10楼
2014-11-26 23:56
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一刀给跪
水元素
7
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为了地图的丰富趣味性,越天然越不对称越好,平衡性就差不多相反,但为了游戏平衡性,至少选择中心对称,轴对称给人感觉更死板,所以无奈选择中心对称更好。
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Android客户端
11楼
2014-11-27 00:06
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幻丿悸动
精咽糊脸
13
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确实因该是为了让地图更大。。。否则一定有填不满的地方。
IP属地:上海
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12楼
2014-11-27 06:03
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Timmylwt
怪鸽鸽
6
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其实lol也应该分优势劣势路,正如楼主所说,三角草丛能让gank更容易,塔的距离和河道位置其实就是跟兵线有关系,塔距离兵线越远愈易被gank,河道距离塔越近愈易被gank(前后包抄)。如果把三角草丛也当河道,蓝色下路易被gank紫色上路易被gank,那不就是劣势路吗?
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Android客户端
13楼
2014-11-27 20:37
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Timmylwt
怪鸽鸽
6
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现在的1上1中2下1野其实只是上古时代(s1)的eu战队所创,如果当时有战队用dota分路打出威名,可能现在lol就是跟dota分路一样了…
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Android客户端
14楼
2014-11-27 20:42
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2025-08-25 02:03:14
广告
不感兴趣
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马3号甲
地理学者
11
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你会发现lol 蓝方帮打红buff 比紫方帮打蓝buff 效率及到达线上时间有偏差
IP属地:江苏
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15楼
2014-11-27 20:50
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