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关于对抗图的对称性方面的问题

只看楼主收藏回复

DOTA和lol的地形都算是中心对称吧。
那么问题来了:
问题1、中心对称和轴对称的差距什么?为何大部分对抗图都是中心对称,中心对称有何优势?
问题2、都是中心对称的地形,为何DOTA有优劣路之分,而LOL没有?
大神们快过来解答我多(gang)年(xiang)的疑惑


IP属地:广东1楼2014-11-26 13:23回复
    因为LOL河道两边都有ROSON,dota只有下河道有,LOL职业更加均衡,纯辅助和纯后期区别没有DOTA明显,前期游走对DOTA的意义比LOL大,LOL法师后期逆天,DOTA法师后期难玩,容易死成狗,LOL没有BKB,DOTA有BKB~~~
    中心对称固定视角,照顾团队,适合第三人称;轴对称固定视角,照顾个人,适合第一人称


    2楼2014-11-26 13:34
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      2025-08-25 02:15:14
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      因为爱~


      IP属地:浙江来自手机贴吧3楼2014-11-26 13:39
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        中心对称显得地图更大 因为lol低端


        IP属地:上海来自iPad4楼2014-11-26 18:44
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          中心对称初衷是为了公平,但是研究发现左下角基地的胜率高于上面5-8%(这里指lol)
          是因为lol独特的分路原因(双人路在下路引起的gank支援友好率,打野的清野顺序等等)
          DOTA对称吗?不觉得对称。


          IP属地:湖北5楼2014-11-26 20:59
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            Dota优势路兵线离塔近,不容易被gank,劣势路相反,gank英雄从河道出来直接爆你菊花。lol兵线离塔的距离相等


            IP属地:上海6楼2014-11-26 21:35
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              Dota不对称


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2014-11-26 21:45
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                轴对称更没意思


                IP属地:江西来自iPhone客户端8楼2014-11-26 23:14
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                  2025-08-25 02:09:14
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                  就变成3C了……


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2014-11-26 23:28
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                    dota不是中心对称,四片野区都完全不一样的


                    来自Android客户端10楼2014-11-26 23:56
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                      为了地图的丰富趣味性,越天然越不对称越好,平衡性就差不多相反,但为了游戏平衡性,至少选择中心对称,轴对称给人感觉更死板,所以无奈选择中心对称更好。


                      来自Android客户端11楼2014-11-27 00:06
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                        确实因该是为了让地图更大。。。否则一定有填不满的地方。


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2014-11-27 06:03
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                          其实lol也应该分优势劣势路,正如楼主所说,三角草丛能让gank更容易,塔的距离和河道位置其实就是跟兵线有关系,塔距离兵线越远愈易被gank,河道距离塔越近愈易被gank(前后包抄)。如果把三角草丛也当河道,蓝色下路易被gank紫色上路易被gank,那不就是劣势路吗?


                          来自Android客户端13楼2014-11-27 20:37
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                            现在的1上1中2下1野其实只是上古时代(s1)的eu战队所创,如果当时有战队用dota分路打出威名,可能现在lol就是跟dota分路一样了…


                            来自Android客户端14楼2014-11-27 20:42
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                              2025-08-25 02:03:14
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                              你会发现lol 蓝方帮打红buff 比紫方帮打蓝buff 效率及到达线上时间有偏差


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2014-11-27 20:50
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