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【推演战报】 Empire of the Sun 小推

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小弟是来卖药的. 主要是介绍Empire of the Sun. 顺道发一个1941-42简单战报.
原来打算介绍一些拿战战棋. 但刚碰上GMT 更新.
里面有小弟最关注的Empire of the Sun New Edition, 决定和大家分享一下.
我搜过这吧好像没有提及此游戏. 故抖胆来推广一下. 若大家已经认识此游戏, 或觉得无趣, 请提示.
小弟不在此班门弄斧.

(这个很可能是新版的盒面)
Empire of the Sun (EotS) 是Mark Herman 的设计, 是一个二战太平洋战争的卡驱(CDG)战略棋.
在CDG中, EotS是属於比较复杂的类型. 全新手应先玩Twilight Struggle 或 Paths of Glory.
这吧应有很多Paths of Glory 的老手, 很适合试试Empire of the Sun.
当然, 推棋还是以兴趣先行, 故小弟就是想在此挑起大家的兴趣, 特别是翻译大神们的关注.
第二版Empire of the Sun的主要分别:
* 一些卡牌有所改动, 避免不合理应用
* 美国陆军(绿)和海军(蓝)、 日本陆军(黄)和海军(白)用不同底色, 以便受 "部门角力" (Inter-service Rivalry) 影响时容易辨析.
* 加入单人模式.
其实EotS 并不是Mark 的第一套太平洋战争兵棋.
他早在Victory Games 年代也设计过同一题材, 但属於战役棋的Pacific War.

Pacific War 的回合以月算, 但行动时以日算, 非常微观. 大致有4类剧本:
Engagement - 战斗, 一日的事件, 如珍珠港
Battle - 战役, 数日战斗的组合, 如中途岛
Campaign - 数个Battles加起来, 历时多日或多月的战役, 如Guadalcanal
Strategic - 战略. 不用多说. 如太平洋战争.
所以说, Pacific War 基本上不是战略棋. 就算是在"战略剧本", 玩家也只是在参与很多一连串的战役的集合.
(VG说Pacific War 的Strategic Scenario 要推95小时, 相信吗? )
(Operation Intelligence Condition (怍战情报状态) 在当年Pacific War 已是Mark Herman 的设计重点.
Empire of the Sun 亦引用.)

(上图是Pacific War, 不是Empire of the Sun)


1楼2014-11-16 09:04回复
    S大又有大作了
    拜读下


    IP属地:北京2楼2014-11-16 09:05
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      2025-08-21 20:50:35
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      二战中小弟比较熟悉欧洲战场, 但对於太平洋战场呢.
      Tarawa 在哪儿? 中太平洋某处. ASL 有历史模组, 确实在哪里真的不知道.
      Tarawa 还是Guadalcanal先开打? 不知道.
      琉璜岛还是冲绳比较接近东京? 不知道.
      缅甸战场为何重要? 中国远征军杀出去吧.
      瓜岛在哪个群岛上? 所罗门海是否即是珊瑚海?
      为何日军44年才进攻印度? 这时德国已开始大势已去啊, 日本人在想什麼?
      以上问题, 玩过Pacific War 也未必知道全部答案. 毕竟Pacific War 是战役棋, 玩家专注於近战区范围内的部署胜负.

      (日军若能占领Tarawa, Funfati, Viti, 放上空军, 便能打断美国与澳大利亚的联系)
      但在玩Empire of the Sun 就不同了, 玩家时刻都在想著这些战略位置, 和事情轻重缓急,先后顺序.
      玩过后才会大致明白为什麼太平洋战争会这样发展.
      C3i 也有好几期连载Empire of the Sun 相关文章. 观乎内文很多推棋的战略意图都与历史很吻合,而不是教玩家怎样弄出一手好牌.
      所以虽然是战略棋, 玩家参与其中是有很强的历史代入感.
      可能因为有HQ算子, 玩家的角色十分像司令或参谋. 出牌前有很多计算.
      撇开民族感情不说, 玩家可在这游戏体验日本将领当时的世界观, 在一个不能嬴的战争中寻找出路....
      和很多CDG 不同, Empire of the Sun 不是手牌管理(Hand Management)游戏, 而是资源运用游戏.
      一年有三个回合, 每回合最多7张起始手牌, 回合中间最多追加3张.
      2~12回合最多可能轮换110张, 但实际上因为各种因素, 不会轮换那麼多.
      日军80张牌. 美军83张, 即是说很多卡牌只会出现一次.
      很少出现Paths of Glory 的尽量留大点数牌在自己牌堆, 或Twilight Struggle 的留自己有利的事件在牌堆的情况.
      即手牌管理Hand Management 或 牌堆管理Deck Management 不奏效.
      反而是看过某一张牌后, 知道以后都不可能再抽到了, 便要相应调整策略.
      出牌后, 执行时玩法和传统兵棋差不多, 但出牌前的考量就很具战略性.
      军队有移动力和战力, 用六角形格子计算. 和传统兵棋一样.
      空军和航母有两格"影响区"(ZOI), 像传统兵棋的防区(ZOC), 这个ZOI就是整个策略系统的核心.

      (VASSAL上的功能: 可把ZOI 显出来. 实棋推演玩家要自己脑补ZOI)


      3楼2014-11-16 09:24
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        好了, 先说一说算子.
        陆军:

        攻撃力-防守力
        算子上没有移动力, 只有左边攻撃力和右边防守力.
        攻撃力就是可打敌人多少Hits(伤害).
        防守力就是被打多少伤害才会反面受伤. 有点像PoG的 Loss Number.
        移动力就是卡牌左上的数字(OC)1~3MP.
        海军:
        普通海军(BB,CA,DD,APD,等), 也是攻击力和防守力, 和陆军一样

        移动力是卡牌上OC x5. 即5~15格. (OC Value 只可能是1~3)
        航母(CV,CVL,CVE)
        攻击力-防守力-距离.
        (赤城号战斗群)
        移动力是OC x5. 即5~15格.
        距离是指航母可远程攻击Battle Hex (战斗格), 不必与敌人同格就能打.
        (黄色圆点表示该部队能补充"Replacement")
        空军:
        攻击力-防守力-距离
        和右边"延长距离"

        和航母一样, 距离是空军的远程攻击能力.
        此外, 有些空军算子有"延长距离", 若目标Battle Hex 在"距离"外, 但在"延长距离"内, 可以攻击力减半进行战斗.
        空军移动力的算法是OC = 可以跳多少个机场.
        机场之间必须是"距离"或"延长距离"之内.
        有些空军的延长距离有括号. 即代表若用延长距离移动, 本次攻势不能作战.

        司令部HQ:
        距离-效率(红色方格)

        (中太平洋HQ, 指挥能力最好的司令部)
        距离有两个用处. 一是替部队算子补给, 二是激活部队来作战.
        这种算法在连线时有点差别.
        效率则是可额外加在卡牌上的激活数. 如卡牌写的是2, HQ的效率是1, 即可激活2+1=3 个部队算子.


        4楼2014-11-16 10:01
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          再说一说卡牌
          大致有4个种类:
          Military(军事, 黑), Reaction(反应, 蓝), Political(政治,黄), Resource(资源, 绿),

          每张卡牌左上角必定有1~3的数字, 叫OC value.
          每次出牌只有两个大的选择, 用事件EC (Event Card), 或用行动OC (Operation Card)
          没有PoG 那麼多选择.
          选EC就用上面4大类, 选OC则可以做:
          * 作战行动(OC Offensive)
          * 打中国 (一定要OC 3, 日军)
          * 建筑交通线 (一定要OC 3, 英军或日军在缅甸)
          * 撤离HQ
          * 放置HQ (用这方法日军只能放在本土, 盟军只能放欧胡岛, 澳大利亚和印度)
          其实还有两个选择:
          * 若仍有可用的Passes, 可以选择Pass, 可用的Passes 减1.
          * 若没有Future Offensive(未来攻势), 可放一个卡牌成为Future Offensive
          用EC, 反应, 政治和资源卡不多说. 按卡牌说的执行就是,
          反应卡就是一般CDG的理解, 只要条件合适, 可以在行动中途打出并执行. 很多时反应卡都写上Draw One Card (再抽一张卡牌), 但规则订了这样中途抽卡的上限是每回合3张.
          军事行动EC则有很多不同.
          1. OC Offensive 只能打一个Battle Hex, EC Offensive 可以多个.
          2. OC Offensive 用OC:Intelligence, EC Offensive 则用EC: Intelligence. 通常EC:Intelligence 数字都较OC:Intelligence大, 即是容易被敌方察觉.
          3. OC Offensive 能激活OC value+HQ 效率 的算子数, EC Offensive 则能激活 Logictics+HQ 效率的算子数.
          4. EC Offensive 卡牌上通常都有限制, 例如有些EC不能激活陆军. OC没有限制.


          5楼2014-11-16 10:19
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            刚好两个都有,下次介绍PW吧


            IP属地:浙江6楼2014-11-16 10:24
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              游戏顺序:
              游戏分12个回合. 每3个回合就是1年. 但第1个回合是特殊回合, 只有2张卡牌打出, 没有其他阶段, 是简短的41年12月.
              所以正式的回合只有11个.
              1942: Turn 2~4
              1943: Turn 5~7
              1944: Turn 8~10
              1945: Turn 11~12
              初玩可直接跳过第一回合.从42年开始.因为第一回合是日军Solo, 盟军不能反应, 而且其第二张卡牌是日军激活26个算子.
              正常一个回合分以下阶段 (严格来说规则分Phases 和Segments, 我把它们分摊开来说)
              1. 援军和补充 (Reinforcement, Delay, Divert to Europe, Replacement)
              2. 战略战 (Submarine, Strategic Bombing)
              3. 派发卡牌 (4~7 张, 视乎多个因素)
              4. 攻势(Offensives, 游戏的主干)
              5. 政治 (国家地区投降, 美国士气)
              6. 消耗 (没有补姶的空军和陆军反面或饿死)
              7. 回合完结 (检定胜利, 调整指示物等.)
              详细在此不表, 在推演中陈述吧.


              7楼2014-11-16 10:29
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                忘了说胜利条件。日本有两个方法:一是打击致美国士气归零。二是拖到最后,美国仍赢不了。
                美国也有两个方法:一是占领本州或全面封锁日本3个回合,令日本立刻投降,二是战至第12回合决定胜负。
                第12回合的检定方法:已连续4次成功战略轰炸日本,和 日本只占领1或0个资源格, 和 东京在B29的航程内。盟军要完成以上所有条件才能胜出。其余情况日本胜。


                来自iPhone客户端8楼2014-11-16 12:35
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                  2025-08-21 20:44:35
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                  1941年开局
                  图左边有回合,美国士气(现在是0,偷袭珍珠港后+8),欧战,和登陆舰Tracks。日军在第一版全部黄色。英联邦浅棕色。荷兰橙色。美国蓝色。美陆战队绿色。


                  来自iPhone客户端9楼2014-11-16 12:55
                  收起回复
                    小弟是日军。
                    第一张卡牌是「Z作战」,卡牌规定必然是EC. 从3705驶出,走18格(正常情况OC3只能走15格)到5506攻击珍珠港。卡牌规定盟军不能反应,不能还击,防守力减半。
                    游戏用1d10,0~9.
                    掷出9,Critical Hit. 这是最好的结果。
                    相中日军3队CV. 总攻击力36。(第4算子是BB金刚,没有「距离」,不能远程攻击)
                    海空战CRT是
                    0~2: 攻击力的1/4
                    3~5:攻击力的一半
                    6+ : 攻击力的全部
                    掷出9,就是美军受36点伤害。
                    受伤时,以防守力算。攻方选择怎样分配,但要根据一些限制。伤害分配到等於防守力时就反面(step reduced),若已是反面或只有一面就是死。
                    其中一个限制是要守方已全是反面才能开始死,除非Critical Hit(致命一击)
                    CH可令一个算子在其他仍是2steps的情况下也可被击沉。
                    相片中原本有一队BB,一队CA被击沉移去。另外一队空军被移去,一队Long Range Bomber 受伤。
                    (正常情况要完全移去一队空军要20点,但这EC注明美军防守力减半)
                    图中两队美国航母不会受袭,完成后post combat movement 回航。


                    来自iPhone客户端10楼2014-11-16 14:41
                    收起回复
                      两年之前 我们组织过翻译。。。翻了7 8页 后来某大帝接手 然后烂尾了。。。可能大家对CDG不感冒 也是烂尾的重要原因 哈


                      IP属地:天津11楼2014-11-16 15:26
                      收起回复
                        楼主加油~战报细节好多,学到不少东西


                        IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2014-11-16 19:38
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                          第2张卡牌是IAI Operation No.1 「1号作战」
                          上面说过, military card (黑色) 用事件就是EC Offensive(EC 攻势)
                          激活数是Logictics Value + HQ 效率.
                          这卡牌的Logictics Value 是20.
                          这个EC特别.所有日军HQ都可以激活(正常EC或OC都只是激活1个HQ).
                          若3个HQ都用, 最多可以激活26个战斗单位. 因为Logictics(20) + 联合舰队(3) + 特鲁克(2) + 南方才(1) = 26.

                          (照片是战斗并回航后情况, 白色箭头是陆军和海军的行动, 黄色箭头和圆形是空军和航母的激活)
                          一个军沿路以每格0.5MP南下马来亚.
                          一个军从西贡北上, 进入暹罗.
                          一个军从深圳南下香港(战斗).
                          一个军用1点ASP登陆苏门答腊(战斗).
                          一个海军旅和CA登陆爪哇. (海军SS和SN可以用CA,DD,APD登陆而不需ASP, 但这是两个激活)
                          婆罗洲方面, 又是陆军+ASP 和 陆战队+CA 登陆(战斗).
                          吕宋方面, 日军发动两个登陆. 一个在马尼拉以北(战斗), 一个在北面机场.
                          一个陆军和强势海军战舰登陆莱特岛(战斗)
                          两个陆战队登陆新几内亚
                          这卡牌EC有几个特点.
                          1. 必然Surprise DRM +3 (EC有Surprise 字样, 所以盟军不能掷Intelligence, 必定要用卡牌. 但第一回合盟军无牌)
                          2. 若日海军出现在马来亚海岸, 英军Force Z 会自动Reaction Move 截击.
                          3. 日军可无视盟军ZOI. (所以可以登陆吕宋, 爪哇, 等...)
                          另外, 第一回合若日军登陆新加坡和马尼拉, 必定会额外受伤, 把海军反面. 反映对舰炮台.
                          所有战斗都是日军胜. Force Z 被消灭. 登陆成功, 香港沦陷.
                          正式进入1942年. 第二回合.


                          13楼2014-11-16 21:25
                          收起回复
                            VG的Pacific War我买了两次才到手,算子未拆,多年来一直供着


                            IP属地:甘肃来自iPhone客户端14楼2014-11-16 21:57
                            收起回复
                              2025-08-21 20:38:35
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                              第二回合, 双方放置援军, 补充兵员.
                              日军援军是必然进场.
                              盟军则要看看War In Europe Track. 现在是0, 所以是Level 1.
                              Delay 是必然了. 把所有 (除HQ和B29外), 另外, CVE,空军和陆军要逐一掷骰子, 若是0~1, 则算是Diverte to Europe, 把他们放在3个回合后再出来. (可能会再度delayed 或去打欧战.)
                              然后是战略战. 现在美军只有潜艇, 没有B29.
                              潜艇战很简单: (掷骰子数 - 回合数) <= 0 就是成功, 日军卡牌数减1, ASP(登陆舰)减1
                              战争初期美军渣鱼雷, DRM+1
                              美军掷骰子失败, 於是日军抽7张牌.
                              盟军抽5张. (规则订明, 盟军第2回合基本有5张, 第3回合6张, 之后7张). 可以Pass 2 次.

                              这是小弟的日军手牌, 一张Military Card (军事牌) 也没有.
                              军事EC 可以一个攻势下攻击多个目标.
                              OC 攻势只能一张卡牌打一个目标. 而且只能激活OC Value + HQ 效率部队数来战斗.
                              看这堆牌OC3只有一张. 不能激活太多人, 而且航程低: 海军5~10格, 陆军1~2MP.
                              OC 3 资源牌是一张好事件牌, 用OC作战未免太浪费. 怎麼办?
                              第二回合要认真思考. 必要时放弃一些目标.


                              15楼2014-11-16 21:59
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