首先看到你们那么努力地思考制作游戏 感谢你们 也觉得你们辛苦了
以下就是我对弥留之国的游戏的一些感受:弥留的游戏分四种 大家都知道 数字越大难度也就随之增加 我看过某些大神的游戏制作 其实很大的程度上跟弥留的游戏出入很大
例如 黑桃游戏随着难度提升 对体力的要求更加高
红心游戏随着难度提升 对心理的揣测更加多
梅花游戏随着难度提升 对团队合作的要求更加高
方块游戏随着难度提升 对知识和智商更加高要求
可以说游戏的难度提升是跟本身的类型挂钩 提升的是本身的水平 而不是提升其他要素
就拿某个大神的游戏来说吧 之前我也说过他的游戏确实不太像弥留的游戏 如果单纯从他的心理上面思考的话 估计他很喜欢欺诈游戏或者某些作品 本人是没看过欺诈游戏 但是可以从中得出欺诈游戏是一个在众多复杂的规则当中 抓住突破口来赢的游戏吧 也一定地程度限制了他对弥留游戏的感受 主要把复杂规则中找突破口类型的游戏强加入弥留的某些性质 其实这样是错误的 弥留提升的是本身的性质 而大神们提升的是复杂的游戏规则 从某个程度上面看 确实提升了难度 但是这只是把游戏规则的复杂化而已 而且跟弥留游戏本身的性质完全脱离了 简单来说 黑桃类型不再是体力的提升 心理类型不再是心理思考的提升 梅花类型不只是团队合作的提升 方块类型也不只是对知识和智商的提升(漫画里面好像说过方块对知识的要求比较高)
这是我对弥留游戏的个人感受 希望游戏制作者以后制作的游戏能够更加贴近弥留游戏的本性

以下就是我对弥留之国的游戏的一些感受:弥留的游戏分四种 大家都知道 数字越大难度也就随之增加 我看过某些大神的游戏制作 其实很大的程度上跟弥留的游戏出入很大
例如 黑桃游戏随着难度提升 对体力的要求更加高
红心游戏随着难度提升 对心理的揣测更加多
梅花游戏随着难度提升 对团队合作的要求更加高
方块游戏随着难度提升 对知识和智商更加高要求
可以说游戏的难度提升是跟本身的类型挂钩 提升的是本身的水平 而不是提升其他要素
就拿某个大神的游戏来说吧 之前我也说过他的游戏确实不太像弥留的游戏 如果单纯从他的心理上面思考的话 估计他很喜欢欺诈游戏或者某些作品 本人是没看过欺诈游戏 但是可以从中得出欺诈游戏是一个在众多复杂的规则当中 抓住突破口来赢的游戏吧 也一定地程度限制了他对弥留游戏的感受 主要把复杂规则中找突破口类型的游戏强加入弥留的某些性质 其实这样是错误的 弥留提升的是本身的性质 而大神们提升的是复杂的游戏规则 从某个程度上面看 确实提升了难度 但是这只是把游戏规则的复杂化而已 而且跟弥留游戏本身的性质完全脱离了 简单来说 黑桃类型不再是体力的提升 心理类型不再是心理思考的提升 梅花类型不只是团队合作的提升 方块类型也不只是对知识和智商的提升(漫画里面好像说过方块对知识的要求比较高)
这是我对弥留游戏的个人感受 希望游戏制作者以后制作的游戏能够更加贴近弥留游戏的本性
