一:移动键-可以用圆形模板拉伸,即可得到“冲浪板”形状
二:骨头绘制:九大部分,蒙皮技巧(定好各路骨突点,挤出打型)
1额骨,(额骨肌肉厚度不要超过前额,厚度较薄)
2鼻骨,(脸颊蒙皮肌肉厚度不要超过水平鼻骨位置)
3颧骨,
4蝶骨,
6顶骨,
7枕骨,
8上颌骨,
5颞骨,(颞肌穿过空位与下颌骨连接,厚度不要超过颧骨外侧边缘,)
9下颌骨,(1咬肌与颞骨的颞肌穿过空位相连直至下颌骨转折处)
三:头部绘制:
1,眼睛部分宽度=眼睛闭眼中眼线起眼眶宽度X5
2,正面时下颌骨位置与嘴唇线为同一平面
3,耳朵在鼻翼低端何眉毛之间
4,2只眼睛之间的距离与单眼内眼角和外眼角的距离相等
5,嘴角位置一般与鼻翼对称
6,Texture≥Image plane中的Load lmage是导入图片,导入后的图片可以进行编辑
7,分层技巧:头型定好以后,可先分为2部分
1:头顶至眼眶中间:在此基础上再平均分为2部分,中间线为形状转折参考
2:眼眶至下巴骨头:在此基础上再平均分为2部分,中间线为牙齿与骨头交汇
morph target≥storeMT变形体(在应用投射烘焙功能时,需要先使用本项)
subtool≥project All投射烘焙(可以调试边上各种数据条了解原理)
subtool≥remesh≥remesh All融合(重新生成)
一:人身设置要点:使用Z球拉出大型:Z球:TOOL里的红黑双色球即Z球
1:W键打开后可以拉伸Z球,
2:S可放大缩小(拖出时也可调节Z球大小)
二:人体身高比例:以头部长度为准,分8部分
1:下颚
2:胸大肌中部偏下
3:肚脐
4:胯部
5678:大腿
三:锁骨:拱起位置从侧面看一般在耳朵垂直点,正面为3个头的宽度
肋骨:乳房一般在第五和六根之间
二:骨头绘制:九大部分,蒙皮技巧(定好各路骨突点,挤出打型)
1额骨,(额骨肌肉厚度不要超过前额,厚度较薄)
2鼻骨,(脸颊蒙皮肌肉厚度不要超过水平鼻骨位置)
3颧骨,
4蝶骨,
6顶骨,
7枕骨,
8上颌骨,
5颞骨,(颞肌穿过空位与下颌骨连接,厚度不要超过颧骨外侧边缘,)
9下颌骨,(1咬肌与颞骨的颞肌穿过空位相连直至下颌骨转折处)
三:头部绘制:
1,眼睛部分宽度=眼睛闭眼中眼线起眼眶宽度X5
2,正面时下颌骨位置与嘴唇线为同一平面
3,耳朵在鼻翼低端何眉毛之间
4,2只眼睛之间的距离与单眼内眼角和外眼角的距离相等
5,嘴角位置一般与鼻翼对称
6,Texture≥Image plane中的Load lmage是导入图片,导入后的图片可以进行编辑
7,分层技巧:头型定好以后,可先分为2部分
1:头顶至眼眶中间:在此基础上再平均分为2部分,中间线为形状转折参考
2:眼眶至下巴骨头:在此基础上再平均分为2部分,中间线为牙齿与骨头交汇
morph target≥storeMT变形体(在应用投射烘焙功能时,需要先使用本项)
subtool≥project All投射烘焙(可以调试边上各种数据条了解原理)
subtool≥remesh≥remesh All融合(重新生成)
一:人身设置要点:使用Z球拉出大型:Z球:TOOL里的红黑双色球即Z球
1:W键打开后可以拉伸Z球,
2:S可放大缩小(拖出时也可调节Z球大小)
二:人体身高比例:以头部长度为准,分8部分
1:下颚
2:胸大肌中部偏下
3:肚脐
4:胯部
5678:大腿
三:锁骨:拱起位置从侧面看一般在耳朵垂直点,正面为3个头的宽度
肋骨:乳房一般在第五和六根之间