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【求助】回合制游戏的自动战斗战斗方式例举

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我想设计一款回合制手机游戏(假如),要求战斗自动进行,我方\对方最多上场5人,有哪些战斗方式可供选择呢?
以下是我自己想的,不知道逻辑对不对,例举的全不全。


IP属地:山东1楼2014-06-03 20:15回复
    说明一下,战斗是双方依次进行回合,一方回合结束另一方回合开始。
    1.出击顺序
    (1)依照站位依次出击
    (2)玩家可设置每回合出击顺序(站位等不可控)
    (3)按个人某项能力值出击
    (4)随机/共同出击(分别选择目标)


    IP属地:山东2楼2014-06-03 20:16
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      2025-08-28 16:38:10
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      2.选择目标顺序(单体)
      (1)依照对方站位出击
      (2)优先攻击某项值最低者
      (3)优先攻击某项值最高者
      (4)对能造成最大伤害者攻击
      (5)攻击血量最低者
      (6)攻击血量最高者(呃……)
      (7)攻击速度最快者
      (8)攻击速度最慢者
      (9)随机选择目标
      (10)玩家可选择


      IP属地:山东3楼2014-06-03 20:16
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        3.选择目标顺序(群体)
        (1)依照上面的某种顺序以一个敌人为中心释放技能
        (2)以伤害最大化为目标释放技能
        (3)以技能本身特点各有不同
        (4)玩家可以设置以哪种方式


        IP属地:山东4楼2014-06-03 20:16
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          4.站位设计
          (1)玩家可于5*5范围随意设置阵型
          (2)玩家可以使用解锁后加BUFF的几个固定阵型
          (3)玩家可以编辑队伍的前后位置
          (4)玩家可以编辑队伍的左右位置
          (5)玩家不能编辑阵型


          IP属地:山东5楼2014-06-03 20:17
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            5.每回合内单位可进行的操作
            (1)普通攻击
            (2)回血
            (3)为我方制造buff
            (4)为敌方制造debuff
            (5)移动(实际情况是某个技能完整释放需要多个回合)
            (6)释放技能
            (7)以上的多项内容


            IP属地:山东6楼2014-06-03 20:17
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              6.战斗胜利条件(包括PVP和PVE)
              (1)敌全灭
              (2)生存n个回合
              (3)在n个回合内击败敌人
              (4)在n个回合内造成一定数量的伤害
              (5)击破对方某些特定的敌人
              (6)满足某些特殊任务条件


              IP属地:山东7楼2014-06-03 20:18
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                7.技能释放的条件
                (1)怒气值系统(再设置各种累计怒气值的方式)
                (2)CD条系统(玩家可通过省级减少CD条)——配合回合制……有点不知道怎么操作
                (3)出场释放
                (4)死亡释放
                (5)累计造成伤害到某值释放
                (6)累计获得伤害到某值释放
                (7)遇到某种条件释放(获得某种BUFF或者DEBUFF)
                (8)当行动值足够的时候释放
                (9)玩家可选择释放条件


                IP属地:山东8楼2014-06-03 20:19
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                  2025-08-28 16:32:10
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                  只想到这么多。希望各位游戏策划和玩家给予意见。


                  IP属地:山东9楼2014-06-03 20:20
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                    不攻击指定位置,站位还有什么意义呢?


                    IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2014-06-03 20:33
                    收起回复
                      手游RPG么?
                      那就按角色速度来决定出手顺序么


                      IP属地:美国11楼2014-06-04 03:11
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                        是打算让玩家无法控制吗?那也得有个攻击策略吧?


                        来自Android客户端12楼2014-06-04 08:47
                        收起回复
                          你已经归纳得比较全面了,以下为我的补充,可能有些是重复的
                          1.出手顺序
                          atb增长模式与delay系统,大意为行动值积累到一定量后可以出手,如果被一些delay攻击打到则减少当前积累行动值,这样就会使其出手速度变慢(此为最终幻想和轨迹系列游戏用过的方式)
                          2.3.选择目标你已经归纳得比较详细
                          针对棋盘格式站位而产生的特殊攻击,如攻击一列、攻击一排;还有就剩一些非常特殊的规则,如攻击相克的兵种等
                          4.站位设计
                          根据规则或职业限制站位,如坦克只能前排,法师只能后排(刀塔传奇的站位)
                          5.每回合内单位可进行的操作
                          改变站位(逗比游戏封个神用过这种玩法)
                          6.略
                          7.技能释放的条件
                          按顺序释放(刀塔传奇)


                          IP属地:浙江13楼2014-06-04 09:00
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                            个人的想法是行动AI与技能,阵型,还有角色性格或职业挂钩。
                            权限:技能>阵型>性格/职业。
                            然后设计各种AI模板就可以了。


                            IP属地:山西来自Android客户端14楼2014-06-04 10:04
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                              2025-08-28 16:26:10
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                              作为回合制游戏出身的人,我给楼主的唯一建议——你先想清楚,手游适合哪种用户操作习惯!


                              IP属地:湖南15楼2014-06-04 11:13
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