大致把2nd翻了一遍。因为最核心的战斗规则改变了,所以战斗方法/各种能力的优劣也变得和以前完全不同。这里简单做个介绍。疏漏之处欢迎各位补充。
+核心规则
检定系统与一代相同:d100的判定方式,加减60的难度调整,对抗检定的方式。
协助检定有些变化,不过依然没什么存在感。
成功度/失败度算法的改变:现在只看十位数。举例来说,属性61,投出29,那么首先检定成功有一个基础成功度,然后用十位数相减 6 - 2 = 4(而不是以前的 61 - 29 = 31 ),于是外加4个成功度共计5成功。失败度同理。再也没有什么两位数口算了,耶!
+人物创建
人物属性包括以往的九个和一个新加的 Infuence(IF)。IF 和其他属性一样有个初始值,但不能靠花经验来提升,而是通过rp由gm来给。IF 的用途包括在社交时提供一定加值,以及最主要的,获取装备。这个属性最接近RT的财富度,类似DW的功绩,或者DH里的钱。
所有属性由2d10+25决定,上限45. 不同背景会有不同属性的优势/劣势。优势属性投3d10取2高+25,劣势属性投3d10取2低+25.这一改变取代了以往的属性+5/-5.
人物角色由三个方面组成:出生地(born),背景(background)和定位(role)。你可以大致把它们理解为你角色的过去,现在和将来。
出生地包括蛮荒世界,铸造世界,贵族,巢都,宗教世界,和星海。它决定了你的属性,命运点,和一些自带特性(比如星海生人适应低重力环境)。
背景是你现在就职的地方,包括法务部,内政部,星际通讯部,机械神教,国教,卫队大兵,和无业游民。它决定了你的起始技能、天赋、装备、失心堕落,以及一些特殊奖励(比如法务部员工想要装备时,IF检定可以+10)。
定位是你在团队当中的角色,是你想成为的那个人。定位包括杀手,医师,暴徒,圣职,术士,学者,探索者和战士(嘛我最近黑暗之魂2玩多了,别介意这个翻译)。它决定了人物的发展方向:购买技能和属性时的花费。以及每个role有一个特殊能力(比如杀手的能力是花费1ap,可以迫使你近战命中的角色向你指定的位置移动)。注意role的含义不同于前代的“职业”,而是类似dnd 4e的那样的角色定位。
总而言之,任何角色都可以抄起一把大突突或者丢出大火球,只不过花费的代价不同。
哦对了,大家都喜欢的预言设定依然存在。
+技能、天赋,特性
技能系统经过了简化,变得清晰明确,内容也不算缩水。
每个技能都有各种不同的用法,而不同用法对应的关键属性也不同。换言之现在一个技能对应多个属性。举例来说,一个高敏捷的射击型角色买了evade,他可以用敏捷检定闪开攻击。而即使某个角色敏捷很败,evade对他依然是有用的——他可以用WS检定挡开近战攻击。
再比如,知识是一个技能,它有三个子项:常识,学术知识和禁忌知识。你不需要分别购买这三个:只要花费一次经验购买“知识”,就能随意进行这三种检定。但常识的关键属性是感知,学术知识靠智力,而禁忌知识则需要意志,因此一个角色还是很难包揽所有的知识检定。
技能购买没有任何限制。你可以购买任何技能,但是不同定位所需的经验不同。比如医师花100xp就可以升级医疗技能,而暴徒要花200xp.
天赋依然是人人都能购买,而且明码标价,所有人获取天赋所花费的经验是一样的。购买天赋依然需要满足一定的前提条件。(“天赋”说起来好别扭,要不然改译“专长”算了。各位以为如何?)
天赋现在按功能分为十一类,比如防御类,近战类,社交类等等,其中有一类是“通用”。除了“通用”之外,每一类天赋都有一个天赋树……要是玩过大菠萝你一定明白我在说什么。角色之间的区别很大程度上来自天赋树的选择。
天赋基本上都比一代贵,而且大部分对属性要求也不低。
特性和前代差不多,不多说了。
(二楼武器装备与战斗系统补完)
+核心规则
检定系统与一代相同:d100的判定方式,加减60的难度调整,对抗检定的方式。
协助检定有些变化,不过依然没什么存在感。
成功度/失败度算法的改变:现在只看十位数。举例来说,属性61,投出29,那么首先检定成功有一个基础成功度,然后用十位数相减 6 - 2 = 4(而不是以前的 61 - 29 = 31 ),于是外加4个成功度共计5成功。失败度同理。再也没有什么两位数口算了,耶!
+人物创建
人物属性包括以往的九个和一个新加的 Infuence(IF)。IF 和其他属性一样有个初始值,但不能靠花经验来提升,而是通过rp由gm来给。IF 的用途包括在社交时提供一定加值,以及最主要的,获取装备。这个属性最接近RT的财富度,类似DW的功绩,或者DH里的钱。
所有属性由2d10+25决定,上限45. 不同背景会有不同属性的优势/劣势。优势属性投3d10取2高+25,劣势属性投3d10取2低+25.这一改变取代了以往的属性+5/-5.
人物角色由三个方面组成:出生地(born),背景(background)和定位(role)。你可以大致把它们理解为你角色的过去,现在和将来。
出生地包括蛮荒世界,铸造世界,贵族,巢都,宗教世界,和星海。它决定了你的属性,命运点,和一些自带特性(比如星海生人适应低重力环境)。
背景是你现在就职的地方,包括法务部,内政部,星际通讯部,机械神教,国教,卫队大兵,和无业游民。它决定了你的起始技能、天赋、装备、失心堕落,以及一些特殊奖励(比如法务部员工想要装备时,IF检定可以+10)。
定位是你在团队当中的角色,是你想成为的那个人。定位包括杀手,医师,暴徒,圣职,术士,学者,探索者和战士(嘛我最近黑暗之魂2玩多了,别介意这个翻译)。它决定了人物的发展方向:购买技能和属性时的花费。以及每个role有一个特殊能力(比如杀手的能力是花费1ap,可以迫使你近战命中的角色向你指定的位置移动)。注意role的含义不同于前代的“职业”,而是类似dnd 4e的那样的角色定位。
总而言之,任何角色都可以抄起一把大突突或者丢出大火球,只不过花费的代价不同。
哦对了,大家都喜欢的预言设定依然存在。
+技能、天赋,特性
技能系统经过了简化,变得清晰明确,内容也不算缩水。
每个技能都有各种不同的用法,而不同用法对应的关键属性也不同。换言之现在一个技能对应多个属性。举例来说,一个高敏捷的射击型角色买了evade,他可以用敏捷检定闪开攻击。而即使某个角色敏捷很败,evade对他依然是有用的——他可以用WS检定挡开近战攻击。
再比如,知识是一个技能,它有三个子项:常识,学术知识和禁忌知识。你不需要分别购买这三个:只要花费一次经验购买“知识”,就能随意进行这三种检定。但常识的关键属性是感知,学术知识靠智力,而禁忌知识则需要意志,因此一个角色还是很难包揽所有的知识检定。
技能购买没有任何限制。你可以购买任何技能,但是不同定位所需的经验不同。比如医师花100xp就可以升级医疗技能,而暴徒要花200xp.
天赋依然是人人都能购买,而且明码标价,所有人获取天赋所花费的经验是一样的。购买天赋依然需要满足一定的前提条件。(“天赋”说起来好别扭,要不然改译“专长”算了。各位以为如何?)
天赋现在按功能分为十一类,比如防御类,近战类,社交类等等,其中有一类是“通用”。除了“通用”之外,每一类天赋都有一个天赋树……要是玩过大菠萝你一定明白我在说什么。角色之间的区别很大程度上来自天赋树的选择。
天赋基本上都比一代贵,而且大部分对属性要求也不低。
特性和前代差不多,不多说了。
(二楼武器装备与战斗系统补完)