星际战士吧 关注:2,028贴子:14,636
  • 6回复贴,共1

二版规则概要

只看楼主收藏回复

大致把2nd翻了一遍。因为最核心的战斗规则改变了,所以战斗方法/各种能力的优劣也变得和以前完全不同。这里简单做个介绍。疏漏之处欢迎各位补充。
+核心规则
检定系统与一代相同:d100的判定方式,加减60的难度调整,对抗检定的方式。
协助检定有些变化,不过依然没什么存在感。
成功度/失败度算法的改变:现在只看十位数。举例来说,属性61,投出29,那么首先检定成功有一个基础成功度,然后用十位数相减 6 - 2 = 4(而不是以前的 61 - 29 = 31 ),于是外加4个成功度共计5成功。失败度同理。再也没有什么两位数口算了,耶!
+人物创建
人物属性包括以往的九个和一个新加的 Infuence(IF)。IF 和其他属性一样有个初始值,但不能靠花经验来提升,而是通过rp由gm来给。IF 的用途包括在社交时提供一定加值,以及最主要的,获取装备。这个属性最接近RT的财富度,类似DW的功绩,或者DH里的钱。
所有属性由2d10+25决定,上限45. 不同背景会有不同属性的优势/劣势。优势属性投3d10取2高+25,劣势属性投3d10取2低+25.这一改变取代了以往的属性+5/-5.
人物角色由三个方面组成:出生地(born),背景(background)和定位(role)。你可以大致把它们理解为你角色的过去,现在和将来。
出生地包括蛮荒世界,铸造世界,贵族,巢都,宗教世界,和星海。它决定了你的属性,命运点,和一些自带特性(比如星海生人适应低重力环境)。
背景是你现在就职的地方,包括法务部,内政部,星际通讯部,机械神教,国教,卫队大兵,和无业游民。它决定了你的起始技能、天赋、装备、失心堕落,以及一些特殊奖励(比如法务部员工想要装备时,IF检定可以+10)。
定位是你在团队当中的角色,是你想成为的那个人。定位包括杀手,医师,暴徒,圣职,术士,学者,探索者和战士(嘛我最近黑暗之魂2玩多了,别介意这个翻译)。它决定了人物的发展方向:购买技能和属性时的花费。以及每个role有一个特殊能力(比如杀手的能力是花费1ap,可以迫使你近战命中的角色向你指定的位置移动)。注意role的含义不同于前代的“职业”,而是类似dnd 4e的那样的角色定位。
总而言之,任何角色都可以抄起一把大突突或者丢出大火球,只不过花费的代价不同。
哦对了,大家都喜欢的预言设定依然存在。
+技能、天赋,特性
技能系统经过了简化,变得清晰明确,内容也不算缩水。
每个技能都有各种不同的用法,而不同用法对应的关键属性也不同。换言之现在一个技能对应多个属性。举例来说,一个高敏捷的射击型角色买了evade,他可以用敏捷检定闪开攻击。而即使某个角色敏捷很败,evade对他依然是有用的——他可以用WS检定挡开近战攻击。
再比如,知识是一个技能,它有三个子项:常识,学术知识和禁忌知识。你不需要分别购买这三个:只要花费一次经验购买“知识”,就能随意进行这三种检定。但常识的关键属性是感知,学术知识靠智力,而禁忌知识则需要意志,因此一个角色还是很难包揽所有的知识检定。
技能购买没有任何限制。你可以购买任何技能,但是不同定位所需的经验不同。比如医师花100xp就可以升级医疗技能,而暴徒要花200xp.
天赋依然是人人都能购买,而且明码标价,所有人获取天赋所花费的经验是一样的。购买天赋依然需要满足一定的前提条件。(“天赋”说起来好别扭,要不然改译“专长”算了。各位以为如何?)
天赋现在按功能分为十一类,比如防御类,近战类,社交类等等,其中有一类是“通用”。除了“通用”之外,每一类天赋都有一个天赋树……要是玩过大菠萝你一定明白我在说什么。角色之间的区别很大程度上来自天赋树的选择。
天赋基本上都比一代贵,而且大部分对属性要求也不低。
特性和前代差不多,不多说了。
(二楼武器装备与战斗系统补完)


IP属地:北京1楼2014-06-01 13:48回复
    +战斗系统
    2nd 改变最大的是战斗系统,而且全书问题最多的也是这部分。很多东西只能等正式版。
    现在战斗是靠ap点运行的。
    战斗开始时你有4个ap点。注意是4个,与任何属性、天赋、灵能无关,也基本上没有什么能力可以提高这个数字。daze状态ap减半,stun状态ap清零。震击武器可以打出daze。
    你可以进行的动作包括攻击,移动,反应和其它,每种动作消耗的ap不同。其中攻击动作一轮只能进行一次,其他动作只要肯花ap就可以多次进行。
    注意攻击永远只进行*一次*检定,成功度决定命中次数。有些武器,比如剑,理论上可以砍出十几甚至二十几刀,但仍然只能进行*一次*攻击检定。如果这次检定达到了比如3成功,那么这二十几刀中有三刀命中了目标;如果检定失败,那么这些攻击全部落空。
    一回合开始前每人有2ap用来闪避和格挡。如果你措手不及,那么没有这2ap。仅仅是先攻投低了并不算作措手不及。花费1ap可以让你延迟到他人之后行动。
    移动会花费1ap。攻击视武器不同,可以花费更多ap进行多次命中。
    瞄准花的ap越多命中就越高。
    冲锋花费1ap且结束后只能近战打一下,但是你冲了多少米伤害就能加几(教练我要骑冲亚!)。
    离开和别人的近战要吃Disruptive Blow,相当于dnd的ao。进行DB不需要花ap。不吃DB地离开对方威胁范围要花3ap.
    卧倒/起立/插拔武器/闪避花费1ap.
    火力压制和擒抱应该是存在的,但是没看到具体规则。
    举例来说,一个人的行动可能是这样的:
    1ap移动到适当的位置,2ap用bolter开火打了两发子弹,留了1ap用于接下来受到攻击时进行闪避。
    龟着不动,把4ap全留着闪避4次。
    1ap宣告攻击特定部位(命中无减值,但是只能打一下),1ap进行冲锋,2ap大斧斩首。
    注意保留的ap存不过一回合。下次你行动时,ap清零,然后重新获得4ap。
    防御和前代一样,TB+护甲。唯一的麻烦是护甲不能叫AP了。
    如果攻击命中,伤害大于防御,那么造成伤害。
    每一点伤害(而不是必须出了致命)都要投伤害效果表格,ffg你tmd在逗我?
    其它能想到的战斗规则基本沿用前代。
    战斗环境写得很糙。等正式版出来再作评价。
    新增了一个人物的不良状态叫 Weakened(和FatIgue不同),可以持续数轮并带来可观的减值,而且可叠加。目测一种新战术就是用多个(或者同一个)带来Weakened的能力反复攻击同一个目标直到他生活不能自理. 另外Blood loss 和 BurnIng 这类状态也是可叠加的。因此也可以全队装备flamer反复喷同一个目标,把它的burning状态垒到爆,理论上连大魔都可杀得。(可惜着火不再引起恐慌,而且花2ap过个敏捷检定就能把火扑灭)
    载具战正式加入基本规则,写得很详细。这里就不多说了。
    +武器装备
    武器属性和前代差不多。
    精准属性大削弱,变成瞄准+5命中而已。不加伤害。
    多了一个挺不错的致残属性,只要打出伤害就能废掉特定部分,直到伤害被治愈。
    火焰导致的燃烧状态可叠加。另一方面,如果不刻意去叠,火焰武器的点燃属性基本无法造成任何伤害。
    灵能者可以花费1ap充能灵能武器,当轮伤害增加=显能者等级。(你说为何不叫灵能等级?因为现在灵能系统有两个等级啦——灵能者的等级,和灵能本身的等级)
    Indirect 是个新加的属性,具有这个属性的武器可以通过抛射攻击无法直接看到的目标。
    热熔在一半射程内无视护甲。
    有些武器或者灵能可以制造出一个机魂干扰场……就是emp啦。效果随机,还蛮好玩的。
    能量武器现在不是直接碎武,而是削减物品硬度,包括掩体、武器、护甲。
    霰弹枪现在NB了,可以打aoe,和 flamer 不相上下。不过 flamer 现在不能绕掩体了。
    护甲多了一个 max AB,就是 3r 的防具最大敏捷加值口牙!不过max ab 基本没有4以下的。
    具体武器大家自己看吧,这里就不剧透了。物品之类的测试版没给多少,同样等正式版出了再细看。
    +灵能
    现在任何角色都可以成为灵能者,但非术士定位要花大量xp。你也可以选择当个不可接触者。
    灵能系统包含灵能者等级(Psy ratIng,简称PR)和灵能等级(Psy Level,简称PL)两个概念。灵能者等级(PR)由1到10,通过花费经验购买。
    灵能分为5大派系,和前作一样。但是没有前代那些简单的小灵能了。灵能的获取方式是花经验购买,和天赋几乎完全相同。每个派系有自己的灵能树。蛋疼的是每个派系有它自己的灵能事故表……
    PR和灵能不挂钩。你可以PR很低但是买了一大堆高级灵能(虽然这没啥意义),也可以有很高的PR但是掌握的灵能很少。拿到经验后是提升PR还是买灵能,是每个灵能者都要面对的抉择。购买灵能没有学派限制,你可以每个学派都学一点,也可以在某一个学派上一路钻研。
    施展灵能需要进行检定,关键属性视灵能而定(而不是只有意志一个属性)。举例来说,预言系的大部分灵能是靠感知检定启动的。活力学派灵能大多有坚韧属性要求。如果你专攻预言系,你甚至可以完全放弃意志,只堆感知一个属性。
    在启动灵能时,你自己选择一个灵能等级(PL),范围是1-10。如果灵能施展成功,PL的高低决定了灵能效果,比如火焰箭的伤害是1d10+PL。PL的选择与你的PR无关,但是如果PL比PR越低,灵能就越不容易启动失败,反之亦然。因此灵能者在施展灵能时也要根据环境和自身能力选择适当的PL。
    然后就是五大系灵能……说实话比前作弱了好多。活力基本是渣,有用的只有一个加血,还没法早早点出。操火的伤害惨不忍睹。传心上来就能学读心,后续灵能基本可以无视。预言的效果完全取决于gm。只有遥感还勉强可以一用,有控制有buff有输出,还有个能打的次元门。


    IP属地:北京2楼2014-06-01 17:08
    回复
      R君辛苦了!


      IP属地:天津3楼2014-06-01 22:06
      回复
        顶R大


        IP属地:四川4楼2014-06-02 11:25
        回复
          专长分十一系列,除了“通用”之外,每个系列有一个专长树。先点了基础专长才能修习后续专长。
          部分专有名词解释
          格挡现在描述为Evade(WS),闪避称为Evade(A)
          Blow 指借机攻击,参见战斗部分。
          RoA 与 RoF:前者是你本轮的攻击次数,后者是武器的攻击次数。简单来说,RoA = (RoF)*(你花费的ap)。RoF是武器本身的性质,可以在武器描述里查到。
          Subtlety:小队隐秘度。决定小队是否会很快被敌人察觉。
          防御类
          Evasive
          闪避成功额外加一成功。意义不大,但这是修这一系专长的基础。
          开启 Hard Target,Disam,和 Deflect Shot
          Hard Target
          本轮内,每进行一次移动,别人对你的远程命中-5. 理论上你可以用4ap进行四次移动,然后别人射你就-20.
          开启Step Aside
          Step Aside
          给予特殊动作:
          1ap反射,受到攻击时过闪避,成功可移动AB米(不吃Blow)。若移动后脱离攻击范围,则不受伤害。这个主要是用来躲多段伤害和AOE的。
          开启Nimble
          Disam
          给予特殊动作:
          2ap其它,与近战中的对手对抗WS,成功则击落对方武器,成功度3或以上可将武器抢到自己手里。
          开启Counter Attack
          Counter Attack
          格挡成功后可以Blow对手(正常花费AP)
          开启Nimble
          Deflect Shot
          装备近战武器,受到Low-tech的投掷武器攻击时,可以把WS加值加到防御中。
          Nimble
          计算防御时可用AB代替TB。好顶赞!
          开启Responsive
          Responsive
          自己的回合结束时得到1ap用来做反射动作,下次行动开始前清零。相当于不用预留ap来闪避了。
          开启 Snap Fire
          Snap Fire
          给予特殊动作:
          0ap反射(这里写错了,应该是可变AP),当你装备任意远程武器时,若有敌人想与你近战,你可以立刻给他一枪。遵循一切远程攻击规则,RoA = RoF。但对于RoF不足1的武器,RoF=1/2时,可以花1ap让RoA=1,RoF=1/3时,可以花2ap让RoA=1,依次类推。


          IP属地:北京5楼2014-06-05 22:02
          回复
            调查类
            Keen Intuition
            任意Observe技能检定(包括警觉和察言观色)失败后,可以立刻承受-10罚值重试一次。
            开启Blending,Canvassing,和Cover-Up
            Canvassing
            每天一次重投对特定群体的搜集信息。必须接受第二次检定结果。
            开启 Coordinated 和 Blending
            Blending
            跟踪检定可用交际代替感知。
            Cover-Up
            在GM允许的情况下,角色可以自减IF换小队隐秘度。每点IF换1d5隐秘。
            开启 Contact Network
            Coordinated Interrogation
            恐吓+5,每多一个人再加5.
            开启 Delicate Interrogation 和 Flash of Insight
            Delicate Interrogation
            如果因为审讯行为导致小队隐秘度下降,下降的数值减一。
            Contact Network
            管gm要装备时可以用 Fel 代替 IF 做检定。
            开启 Flash of Insight
            Flash of Insight
            如果在调查过程中卡住,你可以花一个命运点获得一条线索。
            近战类
            懒得写专长A开启专长B了。反正是简介,大家自己去看图好了。
            assassIn strIke
            每轮一次,近战攻击之后可以立刻进行一次特技动作检定,成功可以立刻做一个撤退动作,不消耗ap。
            Combat master
            近战中对手不会因人数多而获得加值。
            CripplIng strIke
            造成伤害后,对方投伤害效果表+5. 与其它类似效果叠加。
            CrushIng Blow
            近战攻击前,可选择是否要将SB计入伤害。如果是,那么这次攻击ROA固定为1.
            DuelIst
            只与一个目标近战时,格挡检定获得额外一个成功度。
            Furious assault
            若某次近战攻击对同一个部位打出一个以上命中,可以将多次命中伤害相加,合并为一次命中。
            搭配 PrecIse Blows 食用味道更佳。
            Killng strIke
            近战命中后若目标闪避成功,你可以花一个命运点直接让闪避败掉。
            Lethal Blows
            近战命中,伤害投完,你可以选择将任意一个伤害骰的结果替换为攻击检定的成功度。
            是所有近战系专长的前提条件。
            LightnIng attack
            近战攻击前,可以选择RoA +1,但是伤害 -3
            PrecIse Blows
            瞄准特定部位攻击时,ROA不可超过2(而不是正常情况下的1)。
            搭配 Furious assault 食用味道更佳。
            Takedown
            给予特殊动作:
            击昏,Ap1其它,使用后本轮下一次攻击RoA不超过1,命中后对方daze一轮并且倒地。
            不需检定,不需对抗,小兵也可以随便推大魔。多人连推效果更佳。
            Thunder Charge
            一次冲锋可多冲2米,但依旧必须直线。可自由穿越路径上所有目标,且不引发blow。冲锋结束后所有被穿越的目标,以及本次冲锋的对象,都必须进行力量检定,失败则倒地。
            UnrelentIng
            近战对手想进行撤退动作须花费4ap(而不是通常的3ap)
            Whirlwind
            给予特殊动作:
            旋风攻击,Ap1其它,使用后本轮下一次攻击RoA不超过1,对每个近战范围内的敌人进行一次攻击检定,造成正常伤害,每个目标的伤害独立计算。目标可以正常闪避格挡。


            IP属地:北京6楼2014-06-14 16:52
            回复