暗黑物品生成与品质鉴定机制篇
1.怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“NoDrop”。如果系统选定了NoDrop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop 被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“NoDrop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
? Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
? Super Unique 总是固定掉落4 瓶药剂和2 件装备,且2 件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
? 每个怪物最多可以掉落6 件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6 件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6 件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold 的情况下,几件Gold 在物品生成时是计算为1 件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC 检定过程。怪物的TC 决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC 开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC 是78,那么系统首先检测TC 为78 的所有物品,如果TC 为78 的物品没有被选中,那么就检测TC 为75 的物品,
如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC 中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC 内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC 被选中后,那么系统就开始在这个TC 中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
? 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物
品的1/3。
? 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品
的2/3。
? 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF 值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl 等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照
Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
? 如果某物品被检测为Unique 品质,但是该物品不存在对应的Unique 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3 倍的Rare 物品。比如:Mythical Sword。
? 如果某物品被检测为Set 品质,但是该物品不存在对应的Set 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2 倍的Rare 物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC 的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl 都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique 和Set 的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl 的重要性我们已经知道了,Unique/Set 的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl 比自己mlvl 高的Unique/Set 戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl 为10 的怪物,掉落了一个Unique 戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl 还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl 低于20 的Unique 戒指只有这两个,那么这个Unique 戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5(/ 10+5)=1/3。所有Unique/Set 戒指和项链的qlvl 和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
2.TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC 究竟是怎么样作用于物品的生成
呢?
首先,我们要对TC 有个形象的认识。所有的TC 构成了一个TC 系统,你可以将TC
系统看作一棵树,但这棵树和一般的BinaryTree 系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC 系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC 检索(Browse)是从父TC 向子TC 的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC 高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC 是由4 个部分组成的:
1. 选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC 掉落物品,需要进行几次检索。
2. NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3. 零个或多个子TC,以及每个子TC 的几率参数。
4. 零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC 的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.根据Pick 数,决定要进行几次检索。
2.根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3 若进入某子TC,则在子TC 中返回步骤3.1 并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal 为例子说明:
TC 名为Baal(H)组成是这样的:
1. Pick数为7。
2.NoDrop 为15。
3.包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.包含的子TC 有3 个:
[1] Act 5 (H) Equip B,几率52;
[2] Act 5 (H) Junk,几率为5;
[3] Act 5 (H) Good,几率为3。
这样,Baal 被杀死后,要进行7 次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.全概率参数为:15+5+52+5+3=80;
2.随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:15/80
Gold:5/80
Act 5 (H) Equip B:52/80
Act 5 (H) Junk:5/80
Act 5 (H) Good:3/80
3.MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF 值为多少,普遍的想法是MF 值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF 值的装备。其实MF 值的效果并非线形提升的。
MF 值影响的是Rare/set/Unique 装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:UniqueFind,额外获得Unique装备的几率;
SF:SetFind,额外获得Set 装备的几率;
RF:RareFind,额外获得Rare 装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
4.装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC 检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A. Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl 和qlvl 介绍过了,下面来看Value 和Divisor:
非角色专用装备:
角色专用装备:
B. Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX 是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique;
CS=Chance of Set;
CR=Chance of Rare;
CM=Chance of Magical;
CX 是固定的,可以从Treasureclass.txt 中查阅到,下面列出三个经常用来MF 的怪物的CX:
C. 计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF 值递缩公式计算。
D. Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF 即对应的UF,SF,RF。E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance
的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl 条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
暗黑物品生成与品质鉴定机制篇
1.怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“NoDrop”。如果系统选定了NoDrop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop 被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“NoDrop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
? Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
? Super Unique 总是固定掉落4 瓶药剂和2 件装备,且2 件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
? 每个怪物最多可以掉落6 件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6 件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6 件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold 的情况下,几件Gold 在物品生成时是计算为1 件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC 检定过程。怪物的TC 决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC 开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC 是78,那么系统首先检测TC 为78 的所有物品,如果TC 为78 的物品没有被选中,那么就检测TC 为75 的物品,
如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC 中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC 内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC 被选中后,那么系统就开始在这个TC 中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
? 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物
品的1/3。
? 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品
的2/3。
? 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF 值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl 等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照
Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
? 如果某物品被检测为Unique 品质,但是该物品不存在对应的Unique 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3 倍的Rare 物品。比如:Mythical Sword。
? 如果某物品被检测为Set 品质,但是该物品不存在对应的Set 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2 倍的Rare 物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC 的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl 都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique 和Set 的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl 的重要性我们已经知道了,Unique/Set 的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl 比自己mlvl 高的Unique/Set 戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl 为10 的怪物,掉落了一个Unique 戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl 还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl 低于20 的Unique 戒指只有这两个,那么这个Unique 戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5(/ 10+5)=1/3。所有Unique/Set 戒指和项链的qlvl 和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
2.TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC 究竟是怎么样作用于物品的生成
呢?
首先,我们要对TC 有个形象的认识。所有的TC 构成了一个TC 系统,你可以将TC
系统看作一棵树,但这棵树和一般的BinaryTree 系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC 系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC 检索(Browse)是从父TC 向子TC 的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC 高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC 是由4 个部分组成的:
1. 选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC 掉落物品,需要进行几次检索。
2. NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3. 零个或多个子TC,以及每个子TC 的几率参数。
4. 零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC 的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.根据Pick 数,决定要进行几次检索。
2.根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3 若进入某子TC,则在子TC 中返回步骤3.1 并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal 为例子说明:
TC 名为Baal(H)组成是这样的:
1. Pick数为7。
2.NoDrop 为15。
3.包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.包含的子TC 有3 个:
[1] Act 5 (H) Equip B,几率52;
[2] Act 5 (H) Junk,几率为5;
[3] Act 5 (H) Good,几率为3。
这样,Baal 被杀死后,要进行7 次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.全概率参数为:15+5+52+5+3=80;
2.随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:15/80
Gold:5/80
Act 5 (H) Equip B:52/80
Act 5 (H) Junk:5/80
Act 5 (H) Good:3/80
3.MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF 值为多少,普遍的想法是MF 值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF 值的装备。其实MF 值的效果并非线形提升的。
MF 值影响的是Rare/set/Unique 装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:UniqueFind,额外获得Unique装备的几率;
SF:SetFind,额外获得Set 装备的几率;
RF:RareFind,额外获得Rare 装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
4.装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC 检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A. Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl 和qlvl 介绍过了,下面来看Value 和Divisor:
非角色专用装备:
角色专用装备:
B. Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX 是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique;
CS=Chance of Set;
CR=Chance of Rare;
CM=Chance of Magical;
CX 是固定的,可以从Treasureclass.txt 中查阅到,下面列出三个经常用来MF 的怪物的CX:
C. 计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF 值递缩公式计算。
D. Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF 即对应的UF,SF,RF。E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance
的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl 条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
1.怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“NoDrop”。如果系统选定了NoDrop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop 被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“NoDrop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
? Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
? Super Unique 总是固定掉落4 瓶药剂和2 件装备,且2 件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
? 每个怪物最多可以掉落6 件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6 件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6 件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold 的情况下,几件Gold 在物品生成时是计算为1 件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC 检定过程。怪物的TC 决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC 开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC 是78,那么系统首先检测TC 为78 的所有物品,如果TC 为78 的物品没有被选中,那么就检测TC 为75 的物品,
如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC 中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC 内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC 被选中后,那么系统就开始在这个TC 中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
? 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物
品的1/3。
? 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品
的2/3。
? 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF 值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl 等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照
Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
? 如果某物品被检测为Unique 品质,但是该物品不存在对应的Unique 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3 倍的Rare 物品。比如:Mythical Sword。
? 如果某物品被检测为Set 品质,但是该物品不存在对应的Set 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2 倍的Rare 物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC 的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl 都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique 和Set 的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl 的重要性我们已经知道了,Unique/Set 的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl 比自己mlvl 高的Unique/Set 戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl 为10 的怪物,掉落了一个Unique 戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl 还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl 低于20 的Unique 戒指只有这两个,那么这个Unique 戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5(/ 10+5)=1/3。所有Unique/Set 戒指和项链的qlvl 和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
2.TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC 究竟是怎么样作用于物品的生成
呢?
首先,我们要对TC 有个形象的认识。所有的TC 构成了一个TC 系统,你可以将TC
系统看作一棵树,但这棵树和一般的BinaryTree 系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC 系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC 检索(Browse)是从父TC 向子TC 的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC 高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC 是由4 个部分组成的:
1. 选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC 掉落物品,需要进行几次检索。
2. NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3. 零个或多个子TC,以及每个子TC 的几率参数。
4. 零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC 的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.根据Pick 数,决定要进行几次检索。
2.根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3 若进入某子TC,则在子TC 中返回步骤3.1 并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal 为例子说明:
TC 名为Baal(H)组成是这样的:
1. Pick数为7。
2.NoDrop 为15。
3.包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.包含的子TC 有3 个:
[1] Act 5 (H) Equip B,几率52;
[2] Act 5 (H) Junk,几率为5;
[3] Act 5 (H) Good,几率为3。
这样,Baal 被杀死后,要进行7 次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.全概率参数为:15+5+52+5+3=80;
2.随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:15/80
Gold:5/80
Act 5 (H) Equip B:52/80
Act 5 (H) Junk:5/80
Act 5 (H) Good:3/80
3.MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF 值为多少,普遍的想法是MF 值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF 值的装备。其实MF 值的效果并非线形提升的。
MF 值影响的是Rare/set/Unique 装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:UniqueFind,额外获得Unique装备的几率;
SF:SetFind,额外获得Set 装备的几率;
RF:RareFind,额外获得Rare 装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
4.装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC 检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A. Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl 和qlvl 介绍过了,下面来看Value 和Divisor:
非角色专用装备:
角色专用装备:
B. Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX 是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique;
CS=Chance of Set;
CR=Chance of Rare;
CM=Chance of Magical;
CX 是固定的,可以从Treasureclass.txt 中查阅到,下面列出三个经常用来MF 的怪物的CX:
C. 计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF 值递缩公式计算。
D. Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF 即对应的UF,SF,RF。E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance
的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl 条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
暗黑物品生成与品质鉴定机制篇
1.怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/赌博获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“NoDrop”。如果系统选定了NoDrop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop 被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“NoDrop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
? Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
? Super Unique 总是固定掉落4 瓶药剂和2 件装备,且2 件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
? 每个怪物最多可以掉落6 件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6 件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6 件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold 的情况下,几件Gold 在物品生成时是计算为1 件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC 检定过程。怪物的TC 决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC 开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC 是78,那么系统首先检测TC 为78 的所有物品,如果TC 为78 的物品没有被选中,那么就检测TC 为75 的物品,
如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC 中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC 内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC 被选中后,那么系统就开始在这个TC 中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
? 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物
品的1/3。
? 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品
的2/3。
? 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF 值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl 等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照
Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>LowQuality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
? 如果某物品被检测为Unique 品质,但是该物品不存在对应的Unique 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3 倍的Rare 物品。比如:Mythical Sword。
? 如果某物品被检测为Set 品质,但是该物品不存在对应的Set 形态的装备,或是该怪物的mlvl 小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2 倍的Rare 物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC 的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl 都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique 和Set 的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl 的重要性我们已经知道了,Unique/Set 的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl 比自己mlvl 高的Unique/Set 戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl 为10 的怪物,掉落了一个Unique 戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl 还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl 低于20 的Unique 戒指只有这两个,那么这个Unique 戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5(/ 10+5)=1/3。所有Unique/Set 戒指和项链的qlvl 和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
2.TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC 究竟是怎么样作用于物品的生成
呢?
首先,我们要对TC 有个形象的认识。所有的TC 构成了一个TC 系统,你可以将TC
系统看作一棵树,但这棵树和一般的BinaryTree 系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC 系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC 检索(Browse)是从父TC 向子TC 的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC 高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC 是由4 个部分组成的:
1. 选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC 掉落物品,需要进行几次检索。
2. NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3. 零个或多个子TC,以及每个子TC 的几率参数。
4. 零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC 的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.根据Pick 数,决定要进行几次检索。
2.根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3 若进入某子TC,则在子TC 中返回步骤3.1 并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal 为例子说明:
TC 名为Baal(H)组成是这样的:
1. Pick数为7。
2.NoDrop 为15。
3.包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.包含的子TC 有3 个:
[1] Act 5 (H) Equip B,几率52;
[2] Act 5 (H) Junk,几率为5;
[3] Act 5 (H) Good,几率为3。
这样,Baal 被杀死后,要进行7 次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.全概率参数为:15+5+52+5+3=80;
2.随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:15/80
Gold:5/80
Act 5 (H) Equip B:52/80
Act 5 (H) Junk:5/80
Act 5 (H) Good:3/80
3.MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF 值为多少,普遍的想法是MF 值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF 值的装备。其实MF 值的效果并非线形提升的。
MF 值影响的是Rare/set/Unique 装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:UniqueFind,额外获得Unique装备的几率;
SF:SetFind,额外获得Set 装备的几率;
RF:RareFind,额外获得Rare 装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
4.装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC 检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A. Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl 和qlvl 介绍过了,下面来看Value 和Divisor:
非角色专用装备:
角色专用装备:
B. Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX 是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique;
CS=Chance of Set;
CR=Chance of Rare;
CM=Chance of Magical;
CX 是固定的,可以从Treasureclass.txt 中查阅到,下面列出三个经常用来MF 的怪物的CX:
C. 计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF 值递缩公式计算。
D. Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF 即对应的UF,SF,RF。E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance
的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl 条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
