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和大家分享一下放逐之城部分内在参数和一些实用技巧

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前沿:
从4月初开始接触这款游戏,已经半个来月了,基于对模拟类游戏的经验:想要玩好一个模拟内游戏,需要知道其内要游戏的参数;所以这两周我也一直都在探索这款游戏的内在参数。在这里和大家分享一下,希望对大家有所帮助。
———建筑篇————
住房:
1.木屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭(备注2),燃料消耗最高(备注5)
2.石屋 占地4*4(道路4*5)能居住1个家庭,燃料消耗一般(备注5),据说可以提高小人的幸福度。
3.大屋 占地14*6(道路14*7)能居住5个家庭,燃料消耗极省(备注5),虽然在燃料方面大屋很节省,但是大屋也有个致命的缺陷也或许是优势,就是小人不会从其他屋子主动迁入,除非是流离失所,而且一旦有空置的其他类型房屋,小人会自动迁出。因为这个特质,所以对挂机党,大屋很不利,而且因为这个特性,会对控制人口年龄分层,有巨大的帮助。
道路:
1.泥土路:免费建造,小人在上面行走速度据观察比草地快20%。
2.石头路:每1格=1个石头,真是造价不菲,小人在石头路上的速度比泥土路上又快20%。
3.隧道:帮助小人过山用,最短规划8格,而且它对山的高度也有要求,有些小坡就不能建隧道。
4.桥:帮助小人过河用,而且仅有这一种方式可以过河,桥必须建在两端平坦的河岸上。其实我发现桥可以在河的同侧建造,而且桥的路径,会被游戏直接默认成道路,即使不是桥的两头起始,小人也可以从桥中间上桥,因为有这个特质,所以有时候,在河边建建筑时,可以用同侧桥来作为道路。
仓库:
在这个建筑栏中有4个建筑物,分别是存储仓 料堆 集市和贸易站,他们每个都有固定的容量,而存储物则根据存放位置的不同,分为放存储仓和料堆两大类(备注4),
1.存储仓 每个容量6000,占地5*6(带路5*8),存放所有食物及衣物 工具 纺织品。
2.料堆 每格容量1000,最小规划为2*2,最大规划为10*10,存放木 柴 石 铁 煤,由于料堆最小规划为2*2,所以很适合规划在一些建筑物和地形间的空隙,以提供土地的利用率。
3.集市 每个容量10000,占地12*12(带路14*14),最多30人工作,集市中可以存放所有的物件,而且小贩(每人每次可以运输500个单位的物资)也会从各地搬运物资到集市中来,集市圈内所有建筑物中的小人会优先去集市拿生活生产物资,以提高附近小人生活生产效率。小人有时会为拿一个东西,花一两个季度从地图一端跑到另一端,不仅不从事生产,占用一个名额,而且还有可能饿死冻死在路上。而有了集市,只要小人生活或生产建筑物在集市圈内,他就会优先去集市获取物资,这样就可以减少小人获取物资的时间,提供生产效率。
4.贸易站 每个容量为20000,占地12*10(带路12*11,靠水端2排,靠陆地端3排,其间5排机动),最多20人工作(贸易者每人每次可以运输500个单位的物资),这里可以和外面世界来得贸易商(备注6)交易所有的物品(备注8,备注11),无论买进还是卖出,价格都是一样的,除了特别定制,会加收25%。


IP属地:四川1楼2014-05-01 00:50回复

    市政设施:
    1.水井 占地1*1(带路3*3) 除了好看,个人觉得基本没有用,每次都还是等建筑物自己燃烧完,然后停止,而且如有城里有了水井,小人会优先跑到这里来休闲,本来就在工作门口晃晃的,这样下走得更远了。
    2.学校 占地5*7(带路5*8)最多1人工作,可容纳最多20名学生,这个游戏真是教育改变命运啊,有接受过教育的小人比起没有的,生产效率会用质的飞跃(备注6)。有的人说学校建在哪里没有关系,根据我具体观察,学生上学是有次数的,只要达到固定的次数,学生就可以毕业进入社会,所以学校离学生家越近,学生就可以越早毕业,我见过最早毕业的学生为17岁,最晚的有23的,其实差别还是蛮大的,所以学校建议还是最好建在居民密集区。
    3.医院 占地6*7(带路7*7)最多1人工作,没有疾病时,该建筑物完全没用,所以可以让医生去干其他工作,但是一旦疾病爆发,记得马上人调配过来。其实个人建议医院还是要建在人口密集的地方,便于得病的人快速去医院,避免小人长途跋涉,沿途交叉感染。
    4.市政厅 占地10*8*(带路10*9)这个建筑物才真是建在哪里都没有关系的,这个建筑物可以接受流民(备注6),以快速扩张人口,但是里面提供的数据,却是非常有用的,对于像我这样的数据党,市政厅,简直就是数据宝库,里面提供了非常多有用的信息,例如住房数,家庭数,各种生产生活资料产量及消耗,和非常清楚的显示小镇到底已经购买了什么种子和牲畜。
    5.教堂 除了好看和增加点点人民幸福度,就没有其他作用了.随便建在哪里,完全没差,容量200人。
    6.墓地 最小规划7*7 最大规划20*20,墓地里有多少块墓碑,是有个计算方式的。每个墓地的最外围一圈是围墙,里面对着大门方向有条双排大道(2*深度),以这条大道为基础,一排一排的排开墓碑,每排墓碑有一条过道,所以一个墓园中有多少个墓碑的计算方式以大门侧为长边是:(长-4)*(宽/2)-长+4,如果(宽/2),有小数位,则立即四舍五入为整数继续计算,列入规划一个20*19的墓园,中间有(20-4)*(19/2)-20+4=144个墓碑,还有因为游戏设定有宽/2能进位,所以墓地规划的宽边,最好为单数,因为这个的墓碑数和之后的偶数宽度的时一样的,而我们还可以节约一排占地,即20*19和20*20的墓碑数是一样的,而占地却少20格,对于如何在单位面积内把墓碑数规划到最大,那就是尽量拉长长边,能到20最好,宽边保持在单数,能到19格最好。一个墓碑需要15年,才会消失。


    IP属地:四川2楼2014-05-01 00:50
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      2025-08-26 13:24:58
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      食物生产区:
      1.种植区 最小规划4*4 最大规划15*15,最多6人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),其实网络上我看了一下别的朋友的推荐规划,现在比较主流的是10*10,但我之前有试过,发现到中后期后,一个农民真心不容易收完,到了秋天,全冻死了。我觉得,不管种多少,能收完才是王道。经过观察后,小人一次耕地或收割动作可覆盖到左右两格,所以我发现,要让小人在田里达到工作最高效率,种植区的规划应该是4*15(南北15格,东西4格,非15*4),即小人无论是播种还是收割,他只需从田地的下端走到上端,无需左右移动,就可以完成一片田地的工作(排除回家吃饭 到仓库存东西这些离开田地的动作)这样提供效率。而且小人收割时,每次只能携带12格土地的粮食(备注9)。所有的植物当温度到了0°后开始死亡,根据植物属性的不同,凋零进程也不同,例如菜豆长得快,死得也最快(备注12)。小人完成了播种任务后,就可以去做其他工作了,等植物成熟吧,让小人一个夏天在田里工作,是在浪费劳动力,但是一定要记得等植物达到95%+收益率后把小人调回来收割。
      2.果园 最小规划4*4 最大规划15*15 最多4人工作,这里可以种植8种农作物(备注11),果园里有多少果树,原理和墓地差不多,基本就是东西方向为长边每棵果树之间间隔1格的距离,南北方向为宽边间隔为2,计算公式是(默认东西方向为长,南北为宽,结果有小数位,立即进位,例如1.33=2):(长/2)*宽/3,例如5*4的果园,可以种(5/2=3)*(4/3=2)=6棵果树。基于这个计算模型,我推荐两种种植规划,第一种为5*4,因为很多时候,其实我们不缺人力,而是缺土地,所以在土地稀缺的情况下,我们需要单位面积上有更多的果树,而这种规划能达到单位面积上最多的果树;第二种是15*4,比起5*4要浪费些土地,但可以满足一个劳动力的工作量,不浪费一个小人的劳动力。其他朋友推荐9*7的规划方式,这里我们就来对比一下这3种规划,9*7能在63格中种15棵树,15*4能在60格中种16棵果树,5*4能在20格中种6棵果树,3片的话,就是60格18棵果树。这样大家一对比就很清楚了。
      3.牧场 最小规划7*7 最大规划20*20,最多2人工作,牧场中能养多少支牲口,也是有计算方式的,例如,一只鸡需要6格土地,一只羊要16格,一只牛要20格,一片牧场规划出来后,多少只牲口,它是取整数位,例如7*7=49格土地,能养8只鸡,3只羊,2只牛,比起7*8=56的规划,对于牛羊的数量而言,是一样的,所以只要注意这个公式,牧场能养多少只牲口,并不是越大越好,一般我会把它规划到一些大的空隙中去,以提供土地利用率。对于一片牧场的话,能超上限是3只动物,超过3只后,在牧场的动物就不在繁殖了,所以你的牧场如果发现牲口数超过上限3只,你就得考虑加派人手了,我个人觉得养鸡场数量超过25只,就需要两个人去工作了,因为鸡是每一个季度繁殖一次,所以需要多人手,而牛羊再大也只需1人就行,因为牛羊是一年繁殖一次。
      4.渔业码头 占地8*4(道路9*4,靠水端4排,靠陆地端2排,其间2排机动),最多4人工作,渔业码头的产量是根据它自身范围内的水域大小而定的,一般范围内水域大致超过1/3,我就会放两个人,而小溪中的渔场,就1人,为了保持水域生态平衡,我一般不会放满员,除非是到了饥荒,需要瞬间提高粮食常量。根据观察两人产量,一般1/3水域400-500之间,1/2在600-700之间,2/3水域能到800-900。
      5.狩猎屋 占地8*5(带路8*6) 最多4人工作,狩猎范围内的驯鹿,和渔业码头一样,为了保持鹿群的数量平衡,我只放一个人工作,一般一年干掉3只驯鹿(备注9),不过这里我发现有个诡异的事情,有时发现狩猎屋范围内一只驯鹿也没有,但是一年下来,却总会有一只鹿的产量,估计是有个刷新点,然后鹿子一出来就被干掉了。
      6.采集小屋 占地7*4(带路7*5) 最多4人工作,采集小屋能采集范围内的小野味(备注13),一般情况下,一片林区,一个人的效率是最高的,大概一年能出产600-900的食物,有时如果林区过大,也可以适当调配到两人工作,和渔业码头一样,除非是饥荒,一般不推荐调配更多人数。
      资源生产:
      1.伐木小屋 占地6*6(带路7*6) 最多1人工作,生成柴火,冬天保暖用,不然小人会被冻死,还有就是初期可以作为出口主力产业(备注14)。至于产量,我见过最多到每年产出700+。
      2.护林小屋 占地5*5(带路5*6) 最多4人工作,种植和砍伐森林,其实一片全林区,至少可以放两个护林小屋,8个人去工作,护林人只砍伐那些成熟的树木,一般树木从种植下去到成熟需要3年时间。我见过最多到每人每年产出70+木头的。
      3.药剂铺 占地6*6(带路6*7) 最多2人工作,药剂师可以在区域范围内采集草药(备注13),给居民提供健康,一般小人会先去仓库拿草药,然后去药剂铺找药剂师,所以建议在居民区附近也放一个药剂铺,即使没有草药可以采,以避免小人跑到很远的林区里去看病。
      4.铁匠铺 占地7*4(带路7*5) 最多1人工作,生产工具(备注9),我见过小人一年最多能生产150+件工具。
      5.裁缝 占地7*5(带路7*6) 最多1人工作,生产衣服(备注9),我见过小人一年最多能生产180+件衣服。
      6.酒店 占地6*6(带路6*7) 最多1人工作,可生产麦酒(备注9),我见过小人一年最多能生产600+桶麦酒,而且所有的麦酒出来都是被存储在酒馆内,我见过酒馆最多可以存储达280,但估计也是极限了,其实我也一直觉得酿酒业可以作为城市的支柱产业。
      7.采石场 占地15*21(带路16*21) 最多30人工作,出产石头,估算每个采石场能开采2000次石头(备注10),其实采石场和矿产是我比较陌生的建筑物,因为我一般不会建他们,对于我而言采石场=天坑,一旦开始建设,就等于者15*21的土地废了,等石头开采完了,地上就是个大坑,不能填补上,即使拆除后,这片土地还是什么都不能建或种植。
      8.矿井 占地12*11(带路12*12,靠山端,左边8纵列要4排,右边4纵列要3排,靠陆地端要5排,其他区域机动)最多30人工作,出产铁和煤,估算每个矿井可以开采出2000次铁煤(备注10),其他和采石场一样,也是天坑,不过因为占地比采石场小,而且其中有一端靠山,稍微好点。


      IP属地:四川3楼2014-05-01 00:51
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        感谢楼主如此详尽的测试数据,相信楼主的帖子对大家会有很大帮助。
        这里指出基础疏漏。
        1.不知道为啥楼主十分怨念的把困难难度起始的马车记成了4X4大小,实际上它是2X2的。
        2.并不是所有作物在气温低于0C时就会冻死,小麦和白南瓜是-3C时才会开始减产。
        3.市场不会存放石头,因为石头不是居民消耗品,也不是生产原料。
        4.小人一年长5岁,而不是4岁。
        嗯,好像没有其它问题了……
        愿龙卷风保佑楼主>_<
        愿龙卷风与楼主同在>_<


        8楼2014-05-01 08:25
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          4.贸易者每人每次可以运输500个单位的物资
          (这里应该写清楚是”单位体积“,比如粮食就是一次运500,石头只能运大概33个)
          -------
          砍柴每年工作效率:
          ”一年平均可以劈掉150个木材,产出450(600)个柴火“
          我没算过一年砍多少根木头,但是450(600)的数据绝对不是柴火贸易流的平均值。
          酒贸易附带的柴火场,规划不怎么合理的情况下,还有600(800)的年产量。
          450(600)真的弱爆了。努力发展柴火贸易的玩家,900平均值是常事。
          -------
          酿酒业(小麦)超Sb的产业
          酿酒业,
          蓝莓(有翻译为树莓)产量为60:7(10),小麦为100:7(10)。
          如果简单的把这两项采用原料购入来计算成本的话,确实是亏本生意。
          但是小麦和蓝莓,除了综合商人,食品商人以外是没人收的。
          而对于早期不采铁煤石的环境保护玩法,想从资源商人处购入这些东西,需要硬通货。
          而酒,就是对应资源商人的硬通货。
          初期
          种子来源—SL大法刷综合商人—酒,粮食
          畜牧来源—柴火,羊毛衣(也可直接卖皮革),铁工具,草药
          铁煤石—酒。
          小麦和蓝莓造酒的作用,是让你早期撑爆仓库的粮食,转化为硬通货—酒。
          所以在初期完全可以放下一个酒店生产麦酒-蓝莓酒做为硬通货的补充。后期转换为水果酒
          (推荐在第一个贸易港建立之后放下,酒店的石铁需求很低,还没个小石屋高)
          -------
          粮食和果园生产面积:
          一人在就近仓库、集市、住房的情况下,可以管理130格的土地,并且可以保证收完。
          (玉米,菜豆)。所以发挥人力价值的优势,减轻玩家不断手动控制的负担,是有意义的。
          果园也是同样道理。更多的手动控制这样真的没问题吗?好累的说。。。


          IP属地:河南9楼2014-05-01 09:52
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            好东西


            IP属地:河北11楼2014-05-01 22:14
            回复
              不好意思,的确写了这么多东西,有些遗漏,毕竟没有看过编译者们的原代码,所以难免会出现偏差,本来研究这些只是出于个人爱好,后来想想,独乐乐不如众乐乐,就和大家一起分享一下吧,个人觉得应该还是有很多可以相信的数据,和一些实用的信息提供给大家


              IP属地:四川12楼2014-05-02 00:23
              收起回复
                可精


                来自Android客户端13楼2014-05-02 00:58
                收起回复
                  2025-08-26 13:18:58
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                  数据帝


                  IP属地:广西来自Android客户端14楼2014-05-02 01:14
                  收起回复
                    楼主,你的高尚情操太让人感动了。在现在这样一个物欲横流的金钱社会里,竟然还能见到楼主这样的性情中人,无疑是我这辈子最大的幸运。让我深深感受到了人性的伟大。楼主的帖子,就好比黑暗中刺裂夜空的闪电,又好比撕开乌云的阳光,一瞬间就让我如饮甘露,让我明白了永恒的真理在这个世界上是真实存在着的。只有楼主这样具备广阔胸怀和完整知识体系的人,才能作为这真理的惟一引言者。看了楼主的帖子,我陷入了严肃的思考中。我认为,如果不把楼主的帖子顶上去,就是对真理的一种背叛,就是对谬论的极大妥协。因此,我决定义无返顾地顶了
                    看完楼主的帖子,我的心情竟是久久不能平静。正如老子所云:大音希声,大象无形。我现在终于明白我缺乏的是什么了,正是楼主那种对真理的执着追求和楼主那种对理想的艰苦实践所产生的厚重感。面对楼主的帖子,我震惊得几乎不能动弹了,楼主那种裂纸欲出的大手笔,竟使我忍不住一次次地翻开楼主的帖子,每看一次,赞赏之情就激长数分,我总在想,是否有神灵活在它灵秀的外表下,以至能使人三月不知肉味,使人有余音绕梁、三日不绝的感受。楼主,你写得实在是太好了。我惟一能做的,就只有把这个帖子顶上去这件事了。


                    IP属地:重庆15楼2014-05-04 15:44
                    收起回复
                      楼主真乃大神也(づ ̄3 ̄)づ


                      17楼2014-05-05 23:34
                      收起回复
                        楼主居然研究得这么仔细


                        IP属地:广西18楼2014-05-06 11:57
                        收起回复