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此贴用于解释大部分音游中的术语,均为定义,让不明白的新人理解其含义,但并不是完全跟“星光”有关,希望区分。
虽然我知道不会有人愿意看完的,因为定义过于枯燥。。。但为了可能还不明白的吧友,还是写下来了。
1L给这位可爱的同学
@lilymiiley
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1楼
2014-04-10 17:38
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基础篇是吧友基本都熟知的,一般音游玩家也只需要了解基础的就可以了,拓展部分建议音游史一年以上再考虑看。
1.基础篇
音游/MG/MUG:音乐游戏。
音符下落游戏/mania:音游中最主要的一类游戏,以打击不断下落的note完成游戏。(mania最初是一个模拟器的名称,后来渐渐用来表示音符下落类游戏了,与之相对的游戏类型还有osu和taiko两大类)
note/按键/key:谱面的每一个需要打击的键叫做note。(早期note和key有区别,如果出现一个双键时,双键中的每一个键视为一个note,整个双键视为一个key,后来key变成和note同义的词,但少数文献(别问我为什么用这么高端大气上档次的词语)和两词同时出现时,仍保留key的原意)。
谱面/MAP:指的是乐器的谱子(如:五线谱),音游的谱面是由该歌曲所有的note构成的,实际作用和乐器的谱子相同。简单的说,你玩的那个音游中,所有的音符就是一个谱面。
长条/面条:需要长按的note。通常情况下,长条可以提前放手,不影响连击。部分游戏中长条提前放手会计算连击,甚至打击长条时计算连击数。(部分玩家又把短促的长条称为过期方便面)
复键:一个key同时打击多个轨道的note视为复键,复键分为双键、三键、全键等。
轨道:note从上到下移动的固定轨迹和其显示的唯一区域,触屏设备的轨道的最下方为打击判定区。(音游中的轨道特指打击轨道,虽然轨道和轴理论上是同义词,但一般表示时间的轨道用时间轴,而打击的轨道就直接省略为轨道。早期,谱面也被称为音轨。)
3k/3键模式:有3个轨道的游戏模式。4k,5k,7k同理。仅有3k模式的音游称为3k音游。
判定区:判定区是判定note是否命中的关键,每一个note都有一个判定区和。判定区分为打击判定区(早期音游没有打击判定区这一概念,只有打击区的说法)和时间判定区,打击判定区就是我们和音游互动的唯一途径,也是游戏中唯一可以敲击的地方,每一个note都需要在打击判定区内按键才算打击。时间判定区是不直接显示于游戏中的,它是一个很短的时间段,只有在此时间段内打击才算一个note命中。时间判定区又可以细分为完美判定区,良好判定区,命中判定区等,在相应的判定区内打击会有相应的判定等级。
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2楼
2014-04-10 17:39
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黑色心情五
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判定等级:只有时间上的判定等级只,没有轨道上的判定等级。note在相应的时间判定区内打击时会有相应的判定等级(如:完美,良好,100%,90%等。),是决定打击的准确程度的唯一途径,判定等级越高,获得的游戏分数和正确率越高。
标准打击时间点/完美判定点:标准打击时间点在时间判定区的中间。在标准打击时间点打击视为最完美打击,和歌曲完全契合。标准打击时机点的准确时机是游戏时不可见的。
血条:表示玩家HP的物件,失误时减少玩家一定血量,命中时恢复玩家一定血量,伪失误时不影响血量,血条归0时玩家游戏失败,立即结束游戏。
分数:玩家的得分,命中即增加分数,判定等级越高得分越高,失误时一般会扣分或者不得分。分数是表示玩家技术的一个常用的依据,两外两个分别是正确率和是否AC。
正确率:玩家的整首歌曲的所有判定的平均数。
打击:在打击判定区内按下一次。
命中:一个note在时间判定区内打击,即算命中。
失误/Miss:一个note没有在时间判定区内打击,算一次失误。
伪失误/PM:在没有note时打击,算一次伪失误,伪失误不影响分数。(失误是在该按键时没有按,伪失误是在不该按键时按了。),大部分音游里伪失误不影响连击。
错位:一个note没有在打击判定区内按键,算一次错位。
连击/combo:上一个note命中后,下一个note也命中,且两个note之间没有伪失误,这个过程叫做连击。部分音游允许两个note之间有伪失误。
连击数:完成了连击的个数;理论上,第一个按键命中或失误之后命中一次不算连击,但需要计算连击数。
100%/完美演奏:整首歌曲的每一个按键都在完美判定区内打击,计做100%;理论上,100%不要求全连,更不要求在完美判定点上打击。100%并不一定表示最高分数,因为还有长条的加分。
AC/全连:All Combo,全部连击;整首歌曲的每一个按键之间达成连击。
全中/0失误:全部命中,没有失误,对是否伪失误没有要求。大部分音游中全连和全中没有区别。
存活/pass/clear:完成整首歌曲的演奏。
Game Over:因血条归0而游戏失败。
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3楼
2014-04-10 17:40
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指法:手指的打击方法,通常玩家的技术会受指法的不同而限制,常见的4k指法有:双食指,双拇指,食拇指(左手拇指+右手食指),三指(左手食指+右手食指中指),四指(双食指+双中指)。
(这段与星光的游戏系统基本无关。)
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4楼
2014-04-10 17:43
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最大速度/最大密度:歌曲最大的即时速度,通常情况下,最大速度是平均密度的1.2-1.5倍,且通常能够体现歌曲难度(部分歌曲因为有鬼畜段的存在,所以不能以此很好的表现歌曲难度)
标准速度:部分玩家用于划分歌曲难度的媒介,为120(BPM)或2n/s(BPS)。
2标速:两倍于标准速度,通常2标速歌曲指的是介于2标速与3标速之间的歌曲。3标速,4标速等同理。
手速/APM:一定时间内玩家可以用手指按下的note个数。手速有瞬间手速和持久手速之分,也有单键手速和全键手速之分(一般来说,单键手速是指使用单个手指连续敲击时的手速,而全键手速是指按照一定规律——例如演奏歌曲——时最快的手速),前者瞬间手速为5秒以内,持久手速为1分钟以上(虽然计算时间不同,但通常都以t/min为单位)。多数人的瞬间手速是持久手速的1.15倍左右。全键手速无论瞬间还是持久都会受指法影响。
频帧数/FPS:设备每秒的扫描和显示次数,有即时频帧数(或直接简略为频帧数)和平均频帧数之分。大多数设备的初始频帧数为50-80(此处特指mania类音游,osu类甚至可以上千)。频帧数减少的同时会使玩家的识谱速度减少。(ps:人眼分辨的基础频帧数为30,为流畅,低于20会出现延迟,音游对频帧数的要求要更高。国内视频的频帧数一般为24,普通游戏为30-50,竞速游戏为40以上。此处为参考。)
下落时间:note从显示屏最上方出现到该note到达完美判定点时所需的时间,通常初始下落时间(即标准下落速度时的下落时间)为1.5-2.5秒。实际下落时间(演奏时的下落时间)=初始下落时间/下落速度。
下落率:note每祯下落长度占note长度的百分比。下落率直接影响玩家演奏,通常下落率低于15%才能保证玩家正常演奏,低于10%为最佳。
识谱数:玩家最多可同时识别note的个数,是一个模糊数据,一般做概念使用。(note在识别后仍然会占用识谱数,所以当下落速度加快时,同时出现的note就越少,玩家的发挥也就越好)下落率,下落速度,频帧数会影响识谱数。识谱数、手速、指法直接决定玩家的演奏。(识谱速度和识谱数虽为两个不同的概念,但因为都只是模糊概念,所以一定情况下可以视同。)(识谱数还有一般识谱数,延迟识谱数,对比识谱数,逆向识谱数,估计一一写出来也不会有人看,而且作用也不大,故此处省略。)
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6楼
2014-04-10 17:47
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显示延迟/DSD:因为设备的缺陷或频帧数短时间内降低20%导致的显示延迟。其直接影响玩家的识谱数。是否会显示延迟和频帧数没有直接关系,但和下落速度、歌曲速度有关系。(并不一定是BUG。)
响应延迟/RSD:BUG的一种,因为设备问题导致note打击时间点输入错误或延迟。
恢复暂停失误:因为设备恢复暂停,玩家来不及反应歌曲的note突然下落和歌曲的播放而导致的失误。
断连/COC:连击断了。
断长条:长条断了或长条提前放手。
错位结算:因玩家的技术问题或BUG,使得叠键的某一按键失误,进一步使得其之后的按键判定因为该按键的打击缺失而提前,徒增了判定的误差。
识谱过慢:识谱数不足/识谱速度过慢,也就是通常我们讲的“note一次性下落太多看不清”,其实就是识谱过慢造成的。
提前/滞后:为了确保连击,故意将note提前或滞后,以放弃高的判定而减小其连击难度的手段。
全键打击:同时打击所有轨道,通常用于血条过低或部分鬼畜段时因技术有限或指法限制,以损失正确率换取血量或连击的手段。血条过低时使用也被称为“大回血术”。
叠指:使用两个以上手指打击同一轨道,通常用于歌曲的单键即时速度过快时使用。
偏离全连:判定等级很低的全连。(一些音游中又管这叫天然呆,意思是反应总是慢半拍,但是还被全连了下来,多数人都是故意偏离的,若真有天然呆的话,恭喜你成为了国家一级文物)
理论全连:因为设备的缺陷或频帧数过低导致本可以全连的玩家无法全连歌曲,虽没有全连,但是理论全连。理论全连和全连因为频帧数和下落率的不同和理论全连不存在设备造成的问题,所以两者还是有实际差距的。
一次全连:第一次演奏某一歌曲时就完成全连。
绝对节奏感:静音模式下100%。
判定流:以打出高正确率为主要目标而以AC为次要目标玩家,与之相反的称为AC流。
刷歌流/rer:反复刷同一首歌曲AC或判定的玩家。
KOG:判定等级很低的玩家,通常为某一曲目突然发挥不好时使用。
手残党:判定等级很低的玩家,通常为怎么打都打不好时使用。
触手/ET:技术特别高的玩家。
CNM/连击大师/草泥马:用于形容可以全连鬼畜曲的玩家。
noter:可自定义谱面的音游中,该谱面的作者。
对轨:自定义谱面时,使得初始note和music同步,称为对轨。
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8楼
2014-04-10 17:51
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压音:自定义谱面时,确定剩余note的时间轴的过程称为压音。
定轨:自定义谱面时,确定所有note的打击轨道的过程称为定轨。
移植:自定义谱面时,将其他同类音游的谱面经过一定的修改,使之可以被另一音游读取,称为移植。
midi:一种方便于自定义谱面的音乐格式(因为完全省略了压音这一步骤)。
叠键/连点/相叠:同一个轨道连续多次打击的键位(如:1111,2222)。(以下键位排列皆可以相互组合成新的键位排列)
交替键/相交替:连续两个按键交替打击的键位(如:12121212,13131313)。
分散键/乱键:连续打击不同轨道的键位(如:132413241324,134243124143132)。
阶梯键:连续按轨道数大小的顺序打击的键位(如:1234321234,123412341234,前者为循环阶梯键,又称闪电键,后者为平行阶梯键)。
切键/键位相切:含有双键或以上的分散键(如:1(23)1(24)1(23)1(24))
LZ:SB不解释。
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2014-04-10 17:52
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补充:
触屏采样数:触屏采样数为一定时间内手机可读取的有效按键数,触屏采样数受手机性能和同一时间内屏幕出现的note个数有直接关系,由于这是一个新词汇,所以暂时没有可供参考的数据。
跳点:触屏读取按键的位置与实际位置不同,称之为跳点,误判和漏键都可称为跳点。
判定难度:用于调节不同时间判定等级的判定区大小,一般将标准难度设为3级难度判定,判定等级越高,难度越高,时间判定区越窄。部分音游有调节判定难度的功能
3判:3级判定难度,简称3判,4判、2判同理。
平均轨道打击速:平均每个轨道的速度,为平均轨道打击速(平均轨道打击速=平均速度/轨道数),单位为n/s·t。平均轨道打击速用于表示不同指法之间的难度,但仅供参考。通常的指法无法ac一首平均轨道打击速超过6n/s·t的歌曲。
歌曲同步偏移数/offset:表示歌曲从何时间点开始播放,起到用于调整歌曲和谱面,使之同步的作用,部分音游中使用该工具。
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2014-04-10 17:54
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更正:
(原解释)标准速度:部分玩家用于划分歌曲难度的媒介,为120(BPM)或2n/s(BPS)
(更正解释)标准速度:部分玩家用于划分歌曲难度的媒介,为60(BPM)或1n/s(BPS)
(原解释)变奏:歌曲的BPM发生变化。
(更正解释)变奏:歌曲的一些基本属性(如:BPM或节拍)发生变化
(新增条目1)变速:变奏的一种,歌曲的BPM发生变化。
(新增条目2)变拍:变奏的一种,歌曲拍子发生变化(和音乐中的变拍有些不同,音游中仅有八分音符变成三连音或反之的变化才成为变拍)
(原解释)祯:所有音游判定和计算分析时的基本单位,1祯=1毫秒。
(更正解释)祯:所有音游判定和计算分析时的基本单位。
(新增条目1)时间祯:音游在计算时间时,均为时间祯,1时间祯占用时间为1毫秒。
(新增条目2)扫描祯:音游在计算扫描频率(即频帧数)时,均为扫描祯(若无特特殊说明,音游中提及的祯均为扫描祯)。
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2014-04-10 17:56
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最后想说:游戏本身是带给人乐趣的,所以不要“被游戏玩出乐趣”
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2014-04-10 17:59
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2014-04-10 17:59
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贴吧用户_02S2AKe
TONIGHT
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2014-04-10 19:24
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亲_我想废了你
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自己水经验,自己设精,
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2014-04-10 20:42
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羽灬放晴
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五爷,我竟然看完了
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2014-05-04 20:19
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baifutu1970
玛莉海
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2014-05-05 01:06
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