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关于街机三国志II乱步研究阶段性成果一览

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一楼喂百度


IP属地:中国香港1楼2013-09-26 23:59回复
    乱步,姑且这样称呼,正式名称为:伪随机数
    三国志II的伪随机数存储在一个FF FF结构中
    地址是:
    乱步值(Kawaks 模拟器 MAME自己换算)
    0063BE
    0063BF
    根据规则
    虽然看上去0063BE是高位,实际上并非是这样。这里的高位是0063BF 低位是0063BE
    任何一个值 比如
    0063BE 01
    0063BF 02
    看上去是 0102
    实际是 0201


    IP属地:中国香港2楼2013-09-27 00:08
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      2025-08-25 18:18:15
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      IP属地:北京3楼2013-09-27 00:08
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        一个 FF FF结构的数据单元是可以一共存储65536个数据,如果超过就会从0000从新开始。
        也就是说一共之有0000~FFFF 一共6万多的数据量,进位就变0000


        IP属地:中国香港4楼2013-09-27 00:10
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          三国志II的乱步值与圆桌骑士不一样的是游戏开始的时候并非是随机生成的,而是固定生成。
          一开机选人之后乱步值从0000开始计算。
          进入第一个画面之后,一共看到几个小兵,每个小兵见到一次自增长乱步值(每个小兵增加3个标准单位乱步值)
          每个标准单位=一次乱步值最低变迁量


          IP属地:中国香港5楼2013-09-27 00:14
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            人物每向下走一步(向下走 放开按钮之后计算为1次 时间长度不限制 也就是说下移动一点点距离和下移动走到最下方 只要按钮不放开 实际上都是1次)乱步值增加1个标准单位
            每个标准单位增加的值是不同的,但是公式是统一的。以下2个公式都可以直接使用,并没有本质区别
            公式1:
            第一次 (x-y)*5^1+x=z
            第二次 5^2
            第三次 5^3
            第N次 5^N
            其中X等于当前乱步值(低高位互换 从新拼凑出一个正确的 高低位FFFF数据)
            其中Y等于上一个乱步值(低高位互换 从新拼凑出一个正确的 高低位FFFF数据)
            其中Z等于下一个乱步值(低高位互换 从新拼凑出一个正确的 高低位FFFF数据
            如果只移动一个标准单位 就选择第一次的公式


            IP属地:中国香港6楼2013-09-27 00:25
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              相当的复杂啊,实战中可控性的话只有在没有敌兵的情况下,开静止的箱子比如第二关开始的那2个比较实际


              IP属地:浙江7楼2013-09-27 00:29
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                公式2
                第1次生成 (x-0)*5^1+x
                第2次生成 (x-0)*5^2+(x-0)*5^1+x
                第3次生成 (x-0)*5^3+(x-0)*5^2+(x-0)*5^1+x
                其中X等于3711(16进制)
                --
                关于3711
                实际上这是一个伪随机数种子第一次生成的基数,所有后面的计算都是根据种子和公式再进行。
                3711根据我的猜测 应该是一个时间戳(三国志II当年程序员被开发完毕之后 第一次运行时的格林威治时间计算出的1970对应时间戳,然后换算成16进制,最终余下最后的4位FFFF作为这个种子的数据,就是3711)
                这是一个常规做法,这个时间戳我也已经算出来了,不过并不重要。这个时间其实就是三国志II被研发之后第一次乱步运行的时间 之后程序被写入主板芯片里。
                --


                IP属地:中国香港8楼2013-09-27 00:33
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                  2025-08-25 18:12:15
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                  三国志II乱步标准单位数据表


                  IP属地:中国香港10楼2013-09-27 00:42
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                    乱步在游戏里控制的内容非常多,我也不一一叙述,主要说几点,通过乱步可以控制敌人留分 留血 箱子开除什么,可以在下一个场景获得什么等等。
                    乱步值的变化规律基本会有上面这个表+所有自增长表构成(这个表实际上我没有时间去做,如果有谁有兴趣 可以去研究一下 并不会太复杂)这样就构成了乱步基本的变化原则
                    乱步应用第二需要获得是几张表 所有物品出宝表 所有敌人出宝表,只有详细了解每一个敌人或每个箱子的出宝规则 概率 范围 才能精准控制。
                    乱步应用的第三样需要获得是精准定位当前乱步值的表(这需要熟悉游戏本身的来研究 通过敌人留下的物品或箱子打出的物品来做起始判断一般是比较难的,只能作为2次判断。所以需要寻找到一切可以自定位的乱步规律 一般情况下去尝试各类动作 或则一般意义上感觉运气比较好的一些动作是可以尝试总结出表格的)


                    IP属地:中国香港11楼2013-09-27 00:49
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                      上面的表下载地址居然被百度杀了 我放个图片


                      IP属地:中国香港12楼2013-09-27 00:55
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                        http://pan.baidu.com/s/1xcAtu


                        IP属地:辽宁13楼2013-09-27 00:56
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                          然后下面我放出第2部分的内容
                          我解析了一个木箱的出宝表 这里为 2-1关 刚出门的2个木箱子
                          研究出宝表有助于了解开发者的出宝分配比例,最重要的是寻找到内存数据规律,只有有规律才可以缩减每次乱步值的定位,不然65536次的变换是完全无法应用到实际中的。
                          下面我依旧会吧表格上传到百度网盘


                          IP属地:中国香港14楼2013-09-27 00:58
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                            三国志II掉落表2-1关出门双木箱 出宝表下载地址



                            IP属地:中国香港15楼2013-09-27 01:02
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                              2025-08-25 18:06:15
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                              三国志II掉落表2-1关出门双木箱 出宝表 一共有65536个数据
                              左列为 内存中看到的高位,实际计算中的低位(0063BE)
                              上横为 内存中看到的低位,实际计算中的高位(0063BF)
                              从表结构可以看出 最终的这个木箱的出宝比例分别为

                              龙虾 0.59%
                              鱼 5.66%
                              空 25.00%
                              金剑 6.25%
                              金环 12.50%
                              金币 18.75%
                              书 18.75%
                              丝绸 12.50%


                              IP属地:中国香港16楼2013-09-27 01:05
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