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三国志12PK及原版各种细节计算公式等

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先斩后奏了,直接贴过来,争取打造312PK8第一精品


IP属地:北京1楼2013-09-05 17:22回复
    状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
    科技补正 = 受兵种防御力科技影响:(1+科技等级/20)
    兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
    栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
    鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
    底力补正 = 当部队将领统帅大于等于100,且部队人数小于“出阵兵数”的25%时触发:20。
    附注:
    - 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
    - 底力补正相关的“出阵兵数”指应以每次回本阵再出来后的初始兵力作为人数比率判断标准。
    - 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
    I.4
    部队破坏力= INT((INT(INT(兵种基础破坏力*0.01*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))*攻城特技补正)+INT(INT(部队当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总强化*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
    状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
    攻城特技补正 = 如果部队将领拥有攻城特技:1.2。
    科技补正 = 受兵种(枪兵专用)破坏力科技影响:(1+科技等级/20)。“兵器制造”科技同样能提高兵器部队的破坏力,但第一个等级无功效,所以系数为:(1+(科技等级-1)/20)。
    兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
    栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
    鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
    附注:
    - 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
    - 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
    - 值得一提的是,科技系数和特技系数对弱化系战法也是同样有着增强效果的。一个破坏力为20的部队,有了攻城特技就是24,但中了破坏力弱化就会降到12,而不是14。这点对于攻击力和防御力得科技系数也是一样。
    I.5
    部队机动力 = min(INT(max(INT(兵种基础机动力*神速系数*科技系数),10)*min(总战法机动力系数,15)/10),40) * 其他系数
    神速系数 = 如果部队将领拥有神速特技:1.2
    科技系数 = 受兵种(骑兵专用)机动力科技影响:(1+科技等级/20)。
    总战法机动力系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
    附记:
    - 最终结果最低可以为0。
    - 从公式里可看出,虽然兵种基础机动力会和10两者取更大值,但那将是在神速补正之后才发生。这在游戏里最直接的表现就是虽然两种兵器的实际机动力会是10(默认机动力显示为8),但神速将对兵器部队无任何帮助(8*1.2=9.6,仍小于10,且兵器没有加机动力的科技)
    - 由于机动力测试起来比较困难,故公式没那么详细。“其他系数”指其他所有能影响到机动力的因素,大体上包括:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
    在此大体介绍一下:
    - 本阵黏人:被本阵攻击到的部队会被减速。具体系数不明
    - 接近战:类似同上。具体系数不明
    - 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。但实际上无论任何种类部队(包括兵器)在森林里速度都不会受影响。所以没这个系数。
    - 湿地系数:这个更奇怪。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。
    - 状态系数:动摇时0.5
    - 栈道:部队处于栈道时所受系数。具体不明,猜0.5
    这些特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都尚不明,但至少均为在取了40和计算结果的最小值之后的最终补正。


    IP属地:北京3楼2013-09-05 17:23
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      I.6
      部队视野 = INT(400+部队将领当前智力^2/20) * 总战法视野系数/10
      总战法视野系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
      附记:
      - 这里视野的单位是我自定义的,和战法范围单位一致。也就是说视野500就等同于正好能看全一个有效范围为500的战法所展开的圈一般。
      - 最小值可以为0。最大值无限量,但要是达到6000左右就会开始出现视野BUG。
      - 作为参考,一般整张地图的直径在5000左右。
      - 视野的战法系数由于不像机动力有那么多限制,所以可以很随意的提高,倍率相积很快就能得到极大的视野。
      I.7
      部队射程 = INT(INT(兵种基础射程*远射系数*科技系数) * 总战法射程系数/10)
      远射系数 = 如果部队将领拥有远射特技:1.5(极为显著)
      科技系数 = 受兵种(弓兵专用)射程科技影响:(1+科技等级/20)。
      总战法射程系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
      附记:
      - 最小值可以为0。最大值无限量。
      - 此公式自然也适用于站城墙上扔石头的枪兵
      - “兵器制造”科技不影响投石射程
      - 部队就算有着足够的射程和视野,但要是射线受阻的话将仍然不能进行攻击。影响射线的有山脉,悬崖等地形要素。战法和视野观察则不怕这些。
      - 弓兵和投石对城墙上的敌人使用间接攻击时的射程是固定的,不受任何因素影响(就算吧兵种基础值调成0也一样),大约为3。从城墙往下面打有没有射程加成还尚未探明。
      - 一单位射程基本相对应于50单位的视野。不过有效射程是以我方部队离敌人最近的那个兵跟敌人部队离我方最近的兵得出的,而不是像战法范围或视野探查那样是从部队正中央(主将)到敌部队正中央(敌主将)算起,使得实际射程会受部队士兵的最远站位影响。也就是说部队如果人比较多(群众效应),且站的比较散开,那实际射程能够远出不少。一般射程会受这方面的影响得到50~200(视野单位)左右的提高。
      相反,战法和视野观察都是必须从主将为中心的一个范围包含进目标部队主将时才能生效。光能笼罩到敌部队散开出来的小兵是没用的。
      - 部队射程和之前的部队机动力都在公式里特地注明了最后结果需要被取整。但其他所有项目的计算结果都应被取整。这两者受到了特别强调是因为这两个参数的基数都比较小,取整的影响会较大。比如弓兵只研究1级射程科技的话其实是没有任何作用的,12*1.05=12.6,仍取整为12。


      IP属地:北京4楼2013-09-05 17:24
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        II. 战斗效果计算
        II.1
        普攻伤害 = INT((双方兵力和)/1000)+(1+(双方兵力和)/1000)*5/3*(1+(攻击方攻击力-防守方防御力)/50)
        附注:
        - 封底值1。
        - 一支部队的普攻攻击频率为每0.5秒一次
        - 受拥挤效应影响。具体见拥挤效应一项。
        - 攻防差最低需达到-80即会使普攻伤害达到最小值,也就是归1。
        2.特殊攻击公式相关
        - 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
        - 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
        - 上限提高至4000
        - BUG: 猛袭突击科技只在LV5或其倍数上生效(比如LV10、LV15,通过修改得知),故公式里该科技相关系数需要取等级/5的整数。


        IP属地:北京5楼2013-09-05 17:27
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          攻击系战法伤害 = 300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
          有一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
          兵力系数 =
          埋伏之毒(里应外合):5
          火计,大打击:8
          人中吕布,神火计:12
          城墙系数 = 如果攻击目标处于城墙之上:0.3
          回复系战法治疗人数 = 300 + 兵力系数*10*INT(被回复者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+使用者当前智力/100)
          兵力系数 =
          义勇兵:7
          城墙系数 = 如果被回复目标处于城墙之上:0.3


          IP属地:北京7楼2013-09-05 17:29
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            II.5
            强化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + 效果时间系数/2*释放者当前智力^2/100
            附注:
            - 从严格的判定意义上来讲,应该为“对友军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对友军或自己用的,持续时间就将以此公式计算。
            - 持续时间可完美叠加。
            - 战法释放之后的智力变动并不会影响剩余持续时间,其他种类的的战法也相同
            - 此公式并没有取整要素,最终结果也不需取整,所以每差一点智力都会使持续时间有所差别
            - 如果将基础效果时间修改成0,就算效果时间系数仍存在,整体持续时间仍然会归零。
            - 由于战斗时最短的一时间单位=100毫秒。所以任何小于100毫秒的余数实际上都可进位到下一个100毫秒量级。也就是说就算蠢如兀突骨,铁壁也是能持续40.1秒的。
            - 镇静的持续时间没有任何作用。应该为设定上的失误。
            - BUG:群体强化系智力变化类战法相关。所有在释放者部队排位前面的单位受到战法时计算持续时间所用的释放者当前智力会变为战法加成后的数值。顺序排位在出征时就会被固定,战斗中无法改动。顺序为主军1-6然后援军1-6。
            比如司马懿98智,身为援军第三只部队。那他要是对全军使用速战固守,则主军1-6和援军1-2所受到的持续时间都是等同于司马智力为98+10=108的情况,也就是维持98.4秒。援军3-4则仍为98智的情形,持续88.1秒。


            IP属地:北京8楼2013-09-05 17:30
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              II.6
              弱化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + max(int((释放者当前智力-释放者当前智力^2/400)-(中招者当前智力-中招者当前智力^2/400))*效果时间系数, 0) + min((释放者当前智力-中招者当前智力)*100, 0)
              附注:
              - 封底值5000。也就是最短持续5秒。虽然在1.06这个封底已经没有多大意义了。
              - 从严格的判定意义上来讲,应该为“对敌军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对敌军用的,持续时间就将以此公式计算。
              - 持续时间可完美叠加。
              - 此公式在1.06更新中被改成了现在这样。现在的计算方式保证了低智武将面对高智武将放弱化系战法时仍能造成可观的持续时间。所以现在人吕虽然基础时间减少了,但面对高智武将反而更为有效。旧公式见附录2里的计算表格。
              - 挑衅持续时间用的也是此公式。
              - BUG:严格来讲不算BUG,只是公式设立上的缺陷。一般游戏里也不会碰到。就是释放者智力超过200时,更高的智力会带来反效果。具体试一下公式即可得知。
              II.7
              伏兵后动摇时间(秒) = 15 + max[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.5 , 0] + min[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.1 , 0]
              附记:
              - 封底值1秒,也就是需要中计方智力高于伏兵方140点。无上限
              - 伏兵就是伏兵,不论以任何方式进入状态伏兵后的效果都是一样的。
              - 伏兵动摇时间不能叠加,先前的所剩持续时间会被后来者完全覆盖。
              - 冷静特技不影响动摇持续时间,仅对于动摇效果有一定减缓。
              - 在此顺带提及一下动摇状态的作用:战斗力降至60%(具体请参考“部队能力”计算公式),有冷静则只降至70%。无法单挑,无法特攻。机动力降低50%
              II.8
              对城门伤害 = INT(INT(部队破坏力/2)*空城补正)
              空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3
              附记:
              - 封底值1。
              - 一支部队的城门攻击频率为每2.5秒一次
              - 由于结果基数通常较小,所以再次强调了一下最终结果需要取整的重要性。
              - 受拥挤效应影响,且较为显著。同样是因为取整。
              - 举个例子,平常单只部队状态下,如果破坏力打不到4则无意义(3/2=1.5取整1)。如果有空城,则破坏力若达不到14则无意义(13/2=6.5取整6。空城6*0.3=1.8取整1)。而若同时有三只部队拥挤在一块攻城,且开了空城,则之中只有破坏力能达到28的部队方能做到一次攻击2点伤害。拥挤效应相关计算请参见“拥挤效应”一项。


              IP属地:北京9楼2013-09-05 17:30
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                II.9
                【单机】
                对本阵伤害 = INT(INT(((攻击方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正
                【对战】
                对本阵伤害 = INT(INT((攻击方兵力*0.06+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正
                空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3
                部队总战斗力 = (部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正
                附记:
                - 一支部队的本阵攻击频率为每2.5秒一次
                - 受拥挤效应影响
                - “部队总战斗力”公式中的补正系数请参考“部队攻击力”一项中的介绍。
                - 孙家专属科技“本阵强化”不论等级均无任何实际作用,故不在公式中提及。
                II.10
                本阵对部队攻击伤害 = (1000+被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/30/(被攻击部队防御力+10)
                附记:
                - 最小值伤害可以为0
                - 本阵可攻击目标数无上限,进行复数攻击伤害不会衰减。
                - 1.03及之前版本里本阵攻击一支部队的频率为每2秒一次。1.04及之后改为每5秒一次。
                II.11
                拥挤效应对最终伤害的补正 = 1/(1+0.3*(拥挤部队数-1))
                拥挤部队数 = 有几只部队处于同一拥挤体里
                附记:
                - 拥挤效应是个不太容易被观测到的概念。其定义为:当同一方所属的复数部队相互间所处位置“极为接近”时,所有满足条件的部队都将被判定成属于同一个 “拥挤体”之中。而加入进这个拥挤体的部队会根据拥挤进来的部队数目遭到一定程度的伤害减弱补正。
                - 对于何为满足“极为接近”这个条件目前最为可靠的判断方法是观察一只部队的主将(白马小人)是否被被混入了其他部队的兵群里。光是小兵互混并不会导致拥挤,但当将领被夹杂进其他部队之时,被夹杂的将领所带部队以及施以夹杂的部队两者都将被判断为一个共同的拥挤体。
                - 同一只部队可以分属于复数的拥挤体中。比如部队B若是被夹在A和C之间,且B的部队大到会对A和C造成拥挤,但AC之间的距离还不够他们两者互相造成拥挤。则此时会产生A+B(对A来说)以及C+B(对C来说)两个拥挤部队数为2的拥挤体,以及B+A+C(对B来说)一个拥挤数为3的拥挤体。
                - 敌方部队是无法混入我方部队之中的,所以不会因敌方部队而加重拥挤数。
                - 正处于撤退状态下的单骑将领仍然具有对其他友军部队造成拥挤的能力。
                - 拥挤效应造成的效果会对近战普攻、特攻、攻城门以及攻本镇这四种攻击方式的伤害做出补正。补正倍率均相同,但对于攻城门这种伤害基数较小的攻击造成的削弱会更显著(由于取整)。
                - 需要注意的是间接攻击不会遭受拥挤效应带来的伤害惩罚。所以弓兵,投石部队抱团齐射是非常有效的。
                - 另外特殊攻击是上述四种攻击方式之中唯一会有数字跳出显示伤害的。但其显示出的数字将会是没有受到拥挤补正的原伤害值,如果特攻部队遭到拥挤,实际伤害值会低于显示值。
                举个例子,一支普通场合能造成2000特攻伤害的部队如果被其他4只部队相挤于一起,其显示伤害仍会是2000,但实际伤害会仅为2000/(1+0.3*4)=909。
                - 最为经常遭到此效应影响的应该就是单机里的攻城门阶段。不知实情的玩家可能会让全体部队蜂拥直上,一并砸门,但结果可能只是城门会以高频率1点1点得往下减而已。所谓事倍功半,拥挤效应就是这一场合的最佳体现。更效率的做法应该是让部队尽可能的散开在城门周围,不对相互间造成拥挤。并且只派破坏力能达到一定高度的部队去参加攻城,除非有大量空余位置闲置,否则别派弱将上前添乱。
                - 游戏比较奇特的一点是面朝左方的城门攻击判定将较为广泛。部队可以远在半个身位外就做出攻城举动。使得攻城方可以将大量部队布置在城门周边,同时的进行无拥挤攻城。相反朝右的门就很难做到哪怕是两只部队同一时间无拥挤攻城。当然对于有着护城河+过河桥的关卡城门,更是无法逃避拥挤。
                - 效 率的去判断一只部队到底正处于有几只部队组成的拥挤体目前还无法做到。由于游戏自身系统并无任何这方面的提示,所以几乎不可能实现准确快捷的判断。上述的 “观小人”办法也仅为一项经验法则。具体的判断标准仍需研究及破解。玩家需要实战经验才能做出合理的断定。不过游戏里的部队AI带有自动散开的特性,一般来讲看似乌压压的一片大军实际上不会是全部拥挤在一块的一个巨型拥挤体。大多应该也就是复数2-3个部队组成的小型体。不用太过担心。最为容易遭受到全面拥挤的地方通常是桥梁和城门口这些通道极为狭窄的区域。有效的利用这些地点对敌人做出前后夹击封死出入口的打击战术将会是最为明智的举措。


                IP属地:北京10楼2013-09-05 17:31
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                  II.12
                  撤退状态的单骑将领遭受一次近战攻击所损失的体力 = int(50-0.25*被攻击者当前武力)/10
                  撤退状态的单骑将领遭受一次间接攻击所损失的体力 = int(10-0.05*被攻击者当前武力)/10
                  附记:
                  - 两种攻击的封底值均为0.5。
                  - 受逃将当前武力值影响。部队溃散前所受的武力强化系战法效果由于能保留,所以也会造成影响。
                  - 不论追捕方的部队能力或人数,只要攻击成功,所能造成的体力伤害是一样的。
                  - 不受拥挤效应影响
                  - 攻击频率和普攻一样,每0.5秒一下。
                  - 虽然不会显示出来,但体力值会保留余数。
                  - 不受任何特技或除了武力以外的其他能力影响
                  - 名马不会减轻所受体力伤害,它们连移动速度都不加(就算神速马也是)
                  - 单骑状态下的撤退中敌将移动速度不论任何情况均为15。此值不受包括科技,特技,战法效果,地形,秘策等任何因素影响。
                  - 逆算一下可得知,如果逃将的武力值能达到81,则间接攻击对他的伤害会达到最低值0.5。
                  而若武力能达到177,直接攻击的伤害也会达到最低值0.5
                  II.13
                  开战后每过两秒战法点数 + 1
                  开战后每过六秒战法点数 + 当前时间点我方已占领阵数(小旗子数)
                  附记:
                  - 这里所说的“战法点数”10个等于一个实际战法点。
                  - 例子:开局我方有两个阵,过两秒时我方战法点数1,过四秒战法点数2,过六秒战法点数5(2+1+2),八秒时6,10秒时7,达到12秒时就将获得一整个战法点(10战法点数)。
                  - 点数获得频率将一直是固定的。
                  - 援军的点数获得方式是一样的。但频率为主军的一半。
                  也就是每4秒+1,每12秒+(阵占领数)
                  - 单挑伤害计算的变化比预料中要大,现为:
                  1. 牌种克制对方:获胜者对失败者直接造成出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*2-失败者出牌点数,也就是说现在做徒劳的抵抗是没有意义的】
                  2. 牌种与对方相同:比大小决定胜负,胜者对败者造成差值伤害【无变化】
                  3. 使用弹反并且出的牌被对方所克:对方受到自己所出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*1】
                  4. 使用弹反并且出的牌与对方相同:对方受到自己所出牌点数*1的伤害【原版是*0.5并取整】
                  5. 使用弹反并且出的牌克制对方:自己收到对方所出牌点数*1的伤害【原版是抵消。注意这里跟游戏内置help说明的不一样。help里说这种情况会受到对方出牌点数*2的伤害,是错误的】
                  - 只有在任一回合对决失败,或者达成满役,或者吧全部牌用光才能获得补充。不然就算只剩一张牌也得继续下去
                  - 现在单挑失败方还是损兵,损兵率=所输士气*0.5%。也就是说0.5%~50%。如果能吧敌人打下马,也就是说赢得对方100士气的话,除了50%的损兵还有15秒的固定动摇。不过现在吧敌人士气槽打超了也没用了


                  IP属地:北京11楼2013-09-05 17:32
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                    II.15
                    军师特技延长秘策时间(秒)= 20/3*军师特技持有者智力/100
                    附记:
                    - 可延长时间无上限。
                    - 计算用智力为军师特技拥有者释放秘策那一刻的指数。可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间。
                    - 复数军师加成可完整叠加。换句话说总延长时间=20/3*全军师智力之和/100
                    - 保留1/10秒的余数
                    - 能接受智力超过100
                    - 援军的军师也都照常计算
                    - 延长时间和秘策本身的基础持续时间无关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效。
                    - 军师拥有者部队就算被消灭(退却,逮捕,讨死)仍然能发挥效果。取该军师不含任何加减效果时的基本智力。
                    - 版本1.04之前20/3这个系数为20。1.04及之后改成了现在这样。
                    III. 概念详解
                    III.1
                    特殊攻击的发动:
                    - 首先系统在双方部队接触并开战后会开始统计各自的攻击次数。此攻击次数的累积为释放特殊攻击的关键数值。此统计不会因为动摇状态或者其他情况而中止。
                    - 再有就是三个主战兵种有着各自的一个临界攻击次数。称其为X。而一个部队的第N次特攻就会在他的第N*X+1次普攻之时取代普攻放出。枪兵/骑兵/弓兵的X在目前1.06分别为30/36/40。这个次数,也就是特攻频率,不会受任何状态影响。
                    - 第X-1次普攻会是特攻的首次警告。除了部队上方会出现特攻名称文字以外跟一般普攻没有区别。
                    第X次普攻会在部队能够特攻连发的时候出现第二次大字警告。
                    - 当攻击次数达到了最重要的X+1,系统会仅以此时的部队状态来判断特攻是否能够释放。能影响判定的参数有许多,部队当前状态下的:兵种相克,地形,战法状态,特技等。
                    - 最后的特攻释放攻击会算作下一轮周期统计的第一下。比如骑兵的特攻释放次数会在第41,81,121,161,所有是N*X+1。
                    - 攻击次数统计一般会在两种情况下遭到重置。一是脱离跟目标的战斗超过一定时间,大约为5秒以上。二是切换目标。不过这方面有一定不稳定性和BUG存在。
                    - 地形对于特攻的的影响为:栈道状态下,任何兵种无法特攻。森林状态下,旧版弓兵无法特攻,当前版本弓兵则可以,只是特攻伤害减半。再有就是枪兵无法在城墙上面特攻,不论近战远战,就算两只上了全军兵击的豪杰枪站城墙上面也是只能对砍。弓兵可以随便特攻,不管敌人是在墙下还是墙上。
                    举个特攻的例子:一只骑兵对上了敌人枪兵。骑兵攻击了33下后被友军加了总突击。但由于已过关键点31下,所以错过了第一次特攻释放。继续攻击到第59下后会出现突击警告,接着在第61下放出突击。之后在普攻第70下时中了敌人伏兵,进入动摇状态。但在第90下普攻之时及时回复,然后在第91下再一次成功释放突击。
                    - 对于特殊攻击的触发条件实际上仍存在着许多疑点。各式各样的特攻发动特例并不在少数。报告中比较多见的为部队切换目标后攻击次数没被重置,使得特殊攻击在开始攻击第二个目标后很快的就被放了出来。
                    个人曾遇到过“伪报特攻”,光出大字警示但不做出实际攻击(比较常见);“连发特攻”,真正意义上的特攻二连发;“对将特攻”,一帮人对着个逃将放特攻,且做出了实际特攻动作,但不会有任何伤害。“初击特攻”,刚刚进入战斗就放了特攻,等等。
                    但上述这些由于不具备可重复性。均暂视其为BUG。


                    IP属地:北京12楼2013-09-05 17:33
                    收起回复
                      4.新兵种方面
                      - 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻(铁车大象战车)。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
                      - 连弩15秒
                      - 乌丸和匈奴的特攻频率均为15秒,即等同枪兵。
                      - 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突一倍
                      - 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
                      - 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
                      - 毒的具体效果:中毒者兵力/10000*中毒者势力总兵力值/10000。偏差1
                      - 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
                      - 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计伤害二倍,愤怒15秒。
                      - PK版的特攻伤害多了一个本应无关紧要,但却因制作组设计不良变得很是烦人的补正:特攻伤害最高只能等同于目标部队的现今兵力数。
                      这点在对1V1战斗中毫无影响,毕竟超出敌兵力总数的特攻伤害本来就没有用处。但问题出在此补正的计算是在拥挤效应补正的前头。也就是说若攻击部队正处于任何程度的拥挤效应影响下,特攻是打不死人的!


                      IP属地:北京15楼2013-09-05 17:38
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                        医疗设施是个非常有效果的建筑。回复速度实际上也和毒与兵法阵的治疗效果类似,与伤兵数和我方总兵力同时相关联。每2秒19人是垫底速度,差不多会在我方总兵力只有几千人或者伤兵数只有十几人时呈现。如果我方总兵力能有个10W大军,医疗设施能在短短数秒内回复上万伤兵。
                        不过它还是有个挺显著的BUG:如果我方总兵力过多(大概为超过20W),伤兵的回复将只有垫底速度(即每2秒19人)。原因尚不明。
                        - 捕缚之策加的机动力对使用该秘策一方的撤退中将领(单骑逃将)也有效。。。这点倒是跟连环之策一样,是唯一能够影响到撤退将领移动速度的因素。
                        -新版水练对骑弓减速20%,对枪减速50%


                        IP属地:北京17楼2013-09-05 17:45
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                          嗯,貌似就差不多了···一些东西给整理了一下发了,比如双猛射BUG等


                          IP属地:北京18楼2013-09-05 17:47
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                            IP属地:北京19楼2013-09-05 17:58
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                              IP属地:北京20楼2013-09-05 17:58
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