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DQ20年全系列系统进化史

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DQ20年全系列系统进化史  2007-1-25  

篇首语:
      早就想写这一篇关于DQ系列的专题企划,但是因为种种原因而一直拖到现在。最初的原稿早在8代发售前夕就已经基本完成,后来经过反复考证,逐字修改而一直拖到DQ20周年纪念的今天。笔者写这篇文章没有别的意义,主要是针对近年来日本游戏界低迷不振,玩家们的游戏心态比较浮躁,很难像当年那样动辄耗时数百小时苦心研究一款游戏,当然这也与日本游戏厂商不能推陈出新,大搞复刻风有关。而DQ这个系列在家用机上无论哪一作(包括复刻)都能达到上百万份的销量,这不能不说是日本游戏市场的一个奇迹,我国有不少玩家都对这个系列只知其名而不明其实。在多数玩家玩过某款游戏之后大呼“此乃神作!强烈推荐!”等慷慨言辞之余,笔者想耐心的问一下他们:你们到底知不知道何谓“神作”?何谓“经典”?少几分浮躁心理,踏踏实实做游戏,这就是DQ这20年来一直成功的经验。笔者在DQ20周年纪念之际献上这篇呕心沥血耗时数年才完成的DQ全系列系统进化史,一来望老玩家怀怀旧,激起对当年玩DQ的美好时光的回忆;二来让新玩家开开眼,了解一下这么一个在日本拥有国民RPG地位的王牌RPG的系统进化,也对早期RPG游戏有一个全新的认识;三来,对这20年来DQ系列做出一个总结,并对未来的DQ路线的发展做出一个展望,永远记住这个RPG开山鼻祖为后人留下的智慧结晶。
注1:本文中所述的所有游戏均以日版为依据,不含美版加强。
注2:本问所有系统详解均为笔者自己考证,多年研究总结而来,未曾参考任何官方资料。如有疏漏,还望众DQ达人指出,在此谢过。



IP属地:安徽1楼2007-08-12 10:51回复
    RPG游戏的雏形——勇者斗恶龙2 恶灵之众神
     虽然距一代发售时间不到一年,但是DQ2较前作而言已经有了巨大飞跃。如果说DQ1还只是RPG的婴儿期,那么DQ2俨然已经步入了童年。2代即使以现在的眼光来看已经像是款RPG游戏了。找同伴,接任务,打倒魔王,这是日后诸多RPG所一贯采用的传统。DQ2可谓在当时将RPG游戏的魅力发挥的淋漓尽致,以致于日后繁衍而生的许多RPG游戏中,依然能找到DQ2的影子。
     首先,从战斗系统上来看DQ2的进化。众所周知,1代中只有勇者一人孤身奋斗,自2代起,不再是勇者一人单打独斗,有两名同伴可以加入,使冒险的阵容更加庞大。一名是精通剑与魔法的魔法战士,另一名则是精通各种魔法的魔法师,两名各具特色的伙伴的加入使得战斗方法更加灵活多变。由于同伴的加入,怪物的阵营也变得强大起来,玩家在战斗中要考虑先要击倒哪个敌人,对战局更为有利;又要考虑对付复数出现的敌人,或许用群体攻击的魔法更好些;况且让速度最快的角色备足药草,在战斗中以优先给同伴治疗也是必要的。很难想象87年的RPG能完善倒如此的地步,相信多数老玩家都是由于DQ2而正式接触了这个系列,笔者也是如此。
     说到钥匙系统,也是DQ系列的一大特色。一代的钥匙,纯粹是作为商品出现的,而且每把只能使用一次,用完了再买。而本作中出现的银钥匙,金钥匙,牢狱钥匙俨然已经成为了重要道具,在通关过程中必不可少。可千万别小看了这小小的一把钥匙,DQ的精髓就在这小小的一把钥匙上面。在RPG游戏中,已经完成过任务的村庄,面对那些对你大呼感谢的村民和商店那些过时的装备,似乎已经毫无利用价值可言。试想之,倘若村庄中的某处横卧着一个被钥匙锁住的宝箱,这不得不使你在以后的冒险途中得到钥匙之后再次故地重游,获得这些以前残留的道具。正是这小小的一把钥匙限制了玩家的自由度,得到了一把新钥匙,就意味着又有更多的宝箱要回去拿,又有更多的新地图可以去冒险,DQ系列中钥匙的魅力由此可见一斑。在以后的DQ续作中钥匙系统以盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙的形态登场(只有DQ5比较特别,盗贼钥匙是作为钥匙的技法出现,学会该特技后,便能打开所有被盗贼钥匙锁住的房间)成为系列中每一作必不可少的系统设定,并一直沿用至今。
     当然,钥匙仅仅只是限制玩家得到的宝箱,或少数通往另一块大陆的秘道而已。而真正起到限制玩家自由作用的,那还是DQ史上著名的交通工具。2代起,玩家熟悉的交通工具——船只正式登场。虽然本作的船只是DQ史上最好得的(打倒两名杂碎妖怪即可),但是它对以后DQ后续作品的影响可谓意义深远。如果一款游戏限制玩家只能在一块大陆上冒险,仅有几条秘道可以通往另一块大陆,玩家是远远不会满足的,而船只的出现,可以让玩家在整个世界上任意的冒险,不管是以前出发的城堡,还是茫茫大海另一侧的大陆,或者是大海中央的某个小岛,玩家均可以自由的行驶,爱去哪就去哪(当然也要考虑怪物的等级)。DQ2是DQ史上自由度最高的游戏,得到船只以后,可以在地图上任意行驶,而后作中往往有浅滩,石礁等限制船只的行驶,需要更高级的交通工具才行。从这一点来看,是DQ2开创的DQ系统上的新纪元,从此后,交通工具也是后续作品中一直沿用至今的设定。
     此外,还有一些细节上的变动使得游戏的耐玩度与上手度大幅提升。比如,除了刚出发的城市以外,世界各地的国王(甚至某些村庄还设有固定的老人)可以告诉复活的咒文;圣水、トヘロス咒文可以阻挡比自己等级低的怪物出现;ドラマナ可以防止毒沼,岩浆等地形的伤害;某些装备在战斗中使用会有特殊的效果等等,举之不尽。DQ2较上一代而言可谓成熟了许多,在当时的FC时代而言,已经算是一个相当完善的RPG了。
     当然,作为DQ的第二代续作,纵然系统上有着许多进步,但仍然有着许多需加以改进的地方。比如那超长的复活咒文,虽然从某些方面来讲,记下复活咒文可以在任意一盘卡带上找回自己的进度,的确非常方便。但是每次结束游戏都要找张纸去记下那长达70多假名的密码,倘若其中错了一个浊音或半浊音点,那么自己苦苦修炼的等级就会付之东流。再如那超级变态的通往隆达尔基亚的洞窟,且不论那深达六层,各层密布的陷阱,再不论那超高的遇敌率以及强到可以秒杀我方的怪物,单是那令人挠头的无限迷宫就让人够戗了。若是评选DQ史上最变态的迷宫,通往隆达尔基亚的洞窟当仁不让位居首选。倘若有哪位达人自称RPG功底如何了得,可以找盘FCDQ2试试(莫用模拟器)绝对令你自愧不如。


    IP属地:安徽3楼2007-08-12 10:52
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       不仅如此,本作抛弃了前两作中的密码记忆方式,而改为电池记忆。玩家终于不用担心自己的宝贵记录因为密码错误而白白丢失了,恐怕这也是DQ3饱受好评的一大原因吧。在本作中,除了作为交通工具的船只以外,后期集齐六个宝珠可以让传说中的不死鸟复活,从而骑着不死鸟周游世界。这是DQ史上第二个交通工具,同时也是所谓的最终交通工具,可以飞跃一切地图上的障碍物,类似于后作中的热气球,神龙等。另外,本作起还消除了前两作中的一个硬性BUG。前两作中,玩家无论是在洞窟中还是在城镇里获得过的某些宝箱,当再次进入这些场景时,宝箱依然健在,可以重复获得宝箱里的道具(贵重、事件道具除外)。本作起彻底修正了这个逻辑不通的BUG,使得游戏更加完善。
       值得一提的是,本作的音乐在系列中堪称典范。DQ系列的另一大特色,就是杉山弘一大师创下的那一曲曲难忘而又动听的旋律。本作虽然由于FC机能及音源所限,不能完美的体现出DQ3那浓厚的音乐气息。但是,仅仅从风格,音韵上便可以感觉到本作音乐的不同凡响。无论是城堡的威严、村庄的宁静、洞窟的凶险、战斗的激烈,杉山弘一大师将这些场景的气氛通过音乐的形式恰如其分的烘托出来,使整个游戏充满了活力。从此,喜爱DQ的日本玩家每年都要观看DQ的交响乐盛宴,听着用交响乐形式演奏出的那一曲曲熟悉的旋律,从而激起对游戏的美好回忆。
       国民RPG的魅力并不局限于此,笔者只字片语也只能描述其百万精髓之一二,真正深入了解到这个系列的内部,才能深刻领略到DQ的魅力。DQ3发售时,在日本首次发生了玩家排队抢购的现象,这些媒体上早已报道过,包括因DQ引发的抢劫、盗窃,甚至有玩家的爷爷为了给孙子连夜排队买DQ3而冻死街头的事件发生!这些在日本游戏史上绝无仅有的新闻事件皆系DQ引发,由此可见DQ的魅力。笔者再不夸张地讲一句,如果你是一个DQ迷,没玩过DQ3,那么你的游戏史是不完善的。


      IP属地:安徽5楼2007-08-12 10:52
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        DQ的改革——勇者斗恶龙5 天空的新娘
         经过DQ4的辉煌之后,任天堂FC主机逐渐退出历史舞台,接着,超任时代来临,ENIX也理所当然的在最受欢迎的主机SFC上推出最受欢迎的DQ新作DQ5。由于平台从8位机跃至16位机。DQ5的画面,音效容量自然比前作进步不少。从游戏中可以看出,ENIX这次不愿再走传统化道路,准备吸取其他RPG的精华,力求一个“改”子。但是DQ就是DQ,无论怎么改,仍然变不成FF,这就是DQ的特色,也是其多年来一直受欢迎的主要原因。
         乍一看,DQ5借由SFC主机的性能,画面的发色数,音响效果比8位机进步许多,但是,细细看就能发现,其中仍然没有脱离8位机的影子,这一点与下文所述的同是超任平台的DQ6能形成鲜明的对比,也由此能看出在厂商吃透机能与否的前提下做出的游戏就有这么大的差距。DQ5是DQ史上最特别的一作,一改常规将游戏剧情分为主角经历的幼年、青年、成年三个时期。从早期的跟随父亲,再到结婚生子,到最后达到魔王救出母亲,将整个冒险分为三个阶段。此外,本作中主角不是勇者,主角的儿子才是能装备天空系列武器防具的勇者,这在整个DQ史上还是第一次。在游戏中还有一个比较大的分支,在サラボナ村中,主角可以由两位女子中选出一名与其结婚,一位是主角幼年相识的青梅竹马,后失散多年而又重新相聚(但好像比主角大两岁);另一位,则是大财主ルドンマ的爱女。虽然与其中任意一位女子结婚均不会影响儿子勇者的血统,但是究竟选哪一位也确实让玩家犹豫了不少时间,相信多数玩家根据剧情的发展都选前者,当然也不排除例外,(反正笔者打通两遍各娶一次)恐怕这也算是DQ史上罕见的影响到整个游戏后盘发展的重要分支了。
         说了这么多剧情,下面来探讨一下本作的战斗系统。笔者对本作还算满意,虽然画面上略有不足,但是战斗系统却令笔者对本作另眼相看。首先,从视觉上讲,本作借助了SFC的机能,战斗中终于有了适时背景,根据玩家遇敌场所地形的区别,在战斗中也会有不同的地图背景显示。虽然那时DQ的怪物还没有动作,但是本作起我方人员执行各种攻击指令时,屏幕上会出现简单的打杀效果,虽然只是简单的一道光,一团火而已,但在当时DQ简单的照片式战斗中,已经是个不错的进步了。此外,战斗的画面布局也比较独特,飞空系的怪物是在空中出现的,排列在陆地系怪物的头上,这是DQ史上仅此一次的设定。其次,从操作上讲,战斗指令终于有了默认记忆功能,也就是说,上回合战斗中使用了某个咒文,本回合中再次打开咒文指令时,系统会默认将光标停留在上次使用的那个咒文上,这一点可大大方便了玩家的指令操作,同样被后续作品一直沿用至今。此外,当选择的攻击目标被别人击倒而不存在时,系统会默认将攻击目标定为其他任意怪物,不会再像以前一样会因攻击目标不存在而出现击空的现象。AI系统也较上一作进行加强,追加“听我命令”的选项,能够让玩家亲自控制每一名角色的行动,以便于不习惯AI系统的玩家使用原始的操作。战斗中的武器也首次有了攻击判定的区别,如鞭系可以攻击一组敌人,回旋镖系可以攻击全体敌人等。5代算是基本上稳定了新生DQ系列中的战斗系统框架,彻底舍弃了以前FC时代的种种弊端,构造出一个流畅的DQ式战斗系统。
         除去战斗系统上的创新,本作还有另外几大特色。玩过DQ5的玩家都知道,5代的主角拥有能够驯服怪兽的能力,主角在青年时期买到马车之后,可以在战斗之后将愿意投降的怪物养育成自己的伙伴,同样可以跟人类伙伴一样买装备,加种子等等。这也是最早的怪兽篇的雏形,DQ的外传怪兽篇明显就是受了本作的启发,而怪兽篇中的怪物交配系统,又是由DQ3的转职系统演化而来,由此可见,一个小小的创意,便能造就一个新的系列。但是DQ5的怪物伙伴等级有上限,有的属于早熟型的,初期能力较高,但练个十来级便不能再成长了;有的则属于晚成型的初始能力平平,但是成长速度快,等级上限高;还有的属于成长困难型的,初始能力也很高,成长时加的能力也很可观,就是几年不见升一级。但是本作中由于回归成3人战斗团队,无论怪物收的再多,战斗中也只能派三人上,到了后期,主角+儿女已经成为了最强搭配,怪物的能力再强,也基本派不上用场,到了PS2复刻版上还有怪物表现的机会,这一点后文将会提到。
        


        IP属地:安徽7楼2007-08-12 10:53
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           笔者在这里不得不提到本作的小徽章系统,上文已经提到前作起小徽章系统正式登场,但是笔者认为本作中的小徽章系统是最不完善的。首先,一如既往的继承了上作中的兑换制而不是积攒制,而且想换取最强的金属王之盾必须要43枚小徽章才行,而玩家在冒险中得到的所有小徽章也只不过50枚左右,这其中还包括运气好宝箱怪留下的,也就是说换了金属王之盾后别的什么东西也换不了了。其次,本作在冒险途中如果得到了小徽章的话,系统会自动提示是否要交给徽章王,且不管游戏的进度进行到见到徽章王与否,也就是说,压根没见过徽章王就可以将小徽章送给他,这一点也太不符合常理了。这样的设定只是说明开发商考虑到玩家身上携带的道具数量有限,而不利于过多的积攒小徽章,(上作中,小徽章的数量极少,加之到中期勇者汇集同伴以后才能获得小徽章,人多了携带道具的空间也增多,没有大碍),虽然本作中每人携带的道具上限已经由8个上升到12个,纵然几个人聚在一起恐怕也装不下几十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出个这样的设定。(由此可见DQ的行囊系统也呼之欲出了。)另外,本作的保管所终于做到了免费服务,无论存取任何物品均不要手续费,这一点终于令玩家满意了。
           此外,由于平台转移到SFC上,按键的数量比FC要多出许多,因此,功能键也于本作起正式登场。本作的功能键只有一个,就是X键快捷键(相当于PS上的三角键),这个按键之所以被称为快捷键是因为其集调查、对话、开门键于一体。如果主角前方有NPC,按下快捷键则会直接对话,如果面前有宝箱,按下快捷键则会直接调查,有门的话则会直接开门,倘若什么都没有则会直接检查脚下,因而操作上比前几作简便了许多。同样,快捷键也作为DQ系列中必不可少的设定而一直被后续作品沿用至今。
           当然,机能的提升给游戏带来的进化并不局限于此,许多细节上的人性化的设定,均大大方便了玩家。在前作中,从商店买装备时,只能显示角色是否可以装备,可以装备的会在人物姓名上用E提示。而从本作以后,从商店买装备时,屏幕下方会列出所有角色的装备可能与否,可以装备的还有能力值变化提示,这一点可谓太体贴玩家了,终于不用买装备前找神父存个档了。此外,在整理装备时,由一名角色交给另外一名角色装备时,也会有能力变化的提示。这一点变化使玩家在整理装备时的确方便了许多。


          IP属地:安徽8楼2007-08-12 10:53
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            经典的延续——勇者斗恶龙1+2 SFC版复刻
             就在SFC版DQ5发售后不久,ENIX第一次推出DQ的复刻作品:DQ1+2。与其说是复刻,倒不如说是重制作品,笔者在玩过本作之后对其完成度、修改度都给与极高的评价。如果业界那些靠复刻作品赚钱的厂商能有ENIX这样有诚意重制游戏的话,玩家们就不会再对复刻风嗤之以鼻了。
             当初的DQ1、2,由于机能及技术的限制,纵然有再深的艺术造诣和文化内涵,玩家看到那漏洞百出的系统、催人欲睡的BGM而又不得不望而却步。然而DQ1+2的SFC版重制,让玩家们对这个系列的开山鼻祖另眼相看。首先,讲讲系统上的修正。FC版的DQ1简直不是人玩的游戏,人物没有方向,上下阶梯不流畅,指令操作繁琐以及宝箱无限取得等公认的系统问题自然在重制版里加以修正。此外,还吸收了系列新作中的许多新要素,将这些新要素融合到游戏中,使得游戏更加完善。比如:追加了保管所,而且像5代一样完全免费;追加能力种子,这也就意味着迷宫、城镇里宝箱的布局、内装物品都有了全新的变化;2代中追加世界地图,这样在海上的探险将更加方便。游戏中还将1代进行了改头换面的变化,所有迷宫全部重制,迷宫范围加大,因而火把的照亮范围也增至两格,レミ-ラ咒文的最大照亮范围增至四格,探索迷宫更加方便;DQ2还新增了简短的片头动画,简单的交代了剧情。从种种方面可以看出,本作将FC上的初代作品以全新的面貌展现在玩家面前,如果有新玩家想从头开始接触本系列,本作绝对是首选。
             由于使用5代的开发引擎,本作中自然诸多方面有着5代的影子,如快捷键得以保留、战斗画面有了适时背景和简单的打杀效果等等。最重要的是,本作中大量重制了前两作中的音乐,以交响乐的形式贯穿于游戏中,令多少玩家感叹:原来DQ的音乐这么动听!本作在一年后又被搬上了任天堂的GB掌机平台,虽然较本作又有一些修正但由于机能所限,音乐,画面自然有着差距。笔者始终认为DQ系列正统作品不适合在掌机平台上推出,这一点,销量就是最好的证明。


            IP属地:安徽9楼2007-08-12 10:54
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              重制的典范——勇者斗恶龙4 被引导者们 PS版复刻
               DQ7推出一年以后,ENIX在PS上用7代的开发引擎重制了当年FC末期的DQ4。也是ENIX继罗特三部曲之后,天空三部曲复刻计划的第一弹。本作由于直接使用了7代的开发引擎,画面上自然与7代如出一辙,某些方面还有着强于7代的表现。
               本作在剧情上,新增了原创的序章,让勇者提前登场与广大玩家见面,但仅仅只是简单交待一下剧情而已,玩家可以在序章里熟悉一下操作,了解一下系统。通关后自然少不了隐藏剧情,本作中可以在通关后用世界树之花将罗萨莉复活,让他去说服死亡皮萨罗加入我方同伴。这可是DQ史上第一次采用最终BOSS加入同伴的设定,皮萨罗的实力绝对强于任何角色。而在通关后开启的隐藏迷宫中,有两个整天在争论到底是先有蛋还是先有鸡这个深奥问题的隐藏BOSS,如果能在一定回合内打倒他们,则可以得到皮萨罗专用的魔界装备。非常搞笑的是这一套装备是在隐藏BOSS所处的场景墙上的壁画上取下来的,壁画上有一位身披重铠、手执利剑的勇士,当主角打倒一次隐藏BOSS,壁画上勇士身上的装备就会掉下来一件,直到魔界装备一套全部入手,壁画上的勇士也就只有一件裤衩遮身。此时依然可以继续挑战隐藏BOSS,当裤衩被主角入手以后,他最关键的部位被一片树叶遮住。这当然阻碍不了玩家的好奇心,最后,当玩家成功将树叶取下(原来是世界树之叶,而不是药草),那么壁画上的勇士就……留给玩家自己探索吧。
               本作在系统上,对FC原版进行了大量修正。比如,难度大幅修正,第一章战士莱安完成拯救被魔物抓走的小孩的任务时,国王会奖励一万点经验值(FC版是三千);在冒险终章所有的BOSS能力大幅强化,尤其是那个百爪狮子金格利奥。又如,将FC版中不完善的小徽章系统完善化,由兑换制改为积攒制,小徽章的数量也大幅增加。再如,导入7代中的移民系统,移民村就在第二章时出现的沙漠义卖市场那里,本作较7代而言移民村又增加了大量隐藏形态,其中还有怪物移民登场。此外,AI战斗系统彻底修改,像7代那样可以给各名角色下达不同的战斗指示,指令操作上也继承了7代的流畅风格。除了剧情,说本作是DQ系列的全新作品也不为过。
               其他方面,本作依然有着亮点:使用传送咒文或基梅拉之翼时,动态效果十足;战斗中背景更加真实化,河水流动等效果给人一种全新的感觉;音乐更加动听,借助PS的机能用交响乐的形式将以前FC上的音乐重新演绎出来,新增了BOSS战音乐和皮萨罗的主题音乐。此外本作还原创了冒险日志的系统设定,系统显示玩家目前为止的总战斗回数、总逃跑回数以及累计获得金钱总额等相关资料,而且会根据这些数值的变化给玩家相关称号。总之,本作与DQ7作为PS上仅有的两款DQ,无论是老玩家还是新玩家都绝对不能错过。


              IP属地:安徽13楼2007-08-12 10:55
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                原汁原味的DQ——勇者斗恶龙5 天空的新娘 PS2版复刻
                 ENIX一向做事比较谨慎,只会把DQ做到最受欢迎的主机上,这也就造就了DQ在哪个主机上出现,哪个主机就一定会成功的真理。其实,也有哪个主机成功了,DQ才会在该主机上出现的缘故。2004年的PS2已经经历了四个年头,这四年来PS2的发展大家也有目共睹,索尼PS两朝盛世的地位已成定局。因此,ENIX准备出手将DQ最新作做给PS2,于是,先抛出个DQ5复刻投石问路,以观成效。


                IP属地:安徽15楼2007-08-12 11:17
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                      前文已经提到,DQ5是DQ系列最特别的一作,而ENIX这次的作品,在发挥PS2优异机能的同时,又使本作保留了原汁原味的感觉。本作一如既往的继承了DQ传统的二头身设定,一切都令玩家觉得那么亲切,整体风格保留了PS上的特色。由于机能进化的原因,本作的画面上主要有了以下几点进化:视角旋转时场景透明化,玩家在旋转视角时,屏幕前方的场景会变得透明,使玩家更清楚地观察村庄的布局;地图延伸化,以往PS上的作品中,每个村庄、场景都是独立的,与世隔绝的,在村庄里绝对看不见村庄外的事物,本作中每个地图场景都与外界衔接的非常紧密,让玩家觉得置身于一个真实的DQ世界中;地球圆化,以往玩家在大地图上行走时,会感觉是在一张平面画纸上行进,而本作中远处的景物是呈椭圆状逐渐呈现在玩家眼帘,让玩家真正感觉到原来地球是圆的;怪物动作多样化,本作中战斗时的视角不是固定的,会根据怪物数量的多少而有所延伸、拉近,而且每个怪物都有着不同的动作,不管是攻击状态与否,还是逃跑的那一瞬间,即使是两个完全一样的史莱姆,都会有着一个触角向左伸,一个触角向右伸的区别。整体上让玩家感觉到自己是在PS2上游戏,又好像又回到了PS1上的感觉,让玩家当时在细细领略本作精华的同时,又对即将发售的DQ8充满了期待,这就是本作的魅力。
                  系统上,本作新增了原创的名产品博物馆系统,玩家可以在世界各地完成各种分支事件收集各种名产品,然后将这些名产品组建到自己的名产品博物馆里面,随着名产品的价值度的上升,玩家的博物馆的等级也会有所变化。战斗恢复到4人制,所以与原作相比所有怪物的能力都有了大幅修正,战斗也更加精彩激烈。但是最令笔者不满意的是本作的小徽章系统几乎没有什么变动,居然保留了原作的兑换制,好在小徽章的数量较原作有所增多,因为本作是唯一一作怪物能留下小徽章的,所以只要多刷刷怪物,应该能攒到不少的小徽章。其他方面,本作自然少不了复刻版中必备的隐藏迷宫。本作的隐藏迷宫设计的比较奇特,循环迷宫与不循环迷宫相间,的确令玩家琢磨了不短时间。隐藏BOSS就是前作中的地狱之帝王艾斯达克,实力超强,20回合内打倒他可以得到一件价值度超高的名产品。此外,本作中还新加入了SFC3代上的双六迷你游戏,与SFC3代并称整个DQ史上双六游戏仅有的两作。


                  IP属地:安徽18楼2009-04-23 12:09
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                    沙发 没人给一狼顶下啊?


                    IP属地:河北20楼2009-04-23 14:31
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                      很好呀


                      21楼2009-04-23 19:36
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                        时隔3年的帖子发完真不容易


                        22楼2009-04-23 20:20
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                          • 116.10.242.*
                          我明白啦,是扳钱一狼吊人胃口增加自己网站点击率的招数。不过,为了DQ,只有看完它


                          23楼2009-04-25 00:38
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                            百度真发不出去,我不是故意的。


                            IP属地:安徽24楼2009-04-25 14:41
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                              百度经常发不出去,我就经常碰到


                              IP属地:河北25楼2009-04-25 14:57
                              回复