下面主要说说游戏性。
LOL地图和DOTA比非常小,大概是DOTA1/4大小吧,线上到一塔的距离非常短,没有高地的说法,多了一个草丛的地形,所以DOTA里守高地的25%MISS的优势在LOL中也不存在。LOL的地图基本是对称的,不像DOTA有优势路劣势路的区别。
LOL没有反补,死了也不掉钱,这导致LOL经济比较容易起,死再多也多少能出点货;DOTA不一样,反补很痛苦,死了也会掉钱,憋个3800从3000块钱憋到被人杀到就剩2000的杯具故事实在是太多了。。。。。。
LOL里回血和DOTA比起来差很多,比如LOL里的狂徒,每5秒回1%血,对应DOTA里的龙心,每秒2%血,DOTA里靠一个875可以在线上混很久,LOL里很少有靠回血赖线的英雄。而蓝在LOL里更加是不像DOTA里控蓝那么重要,斯文出门装再怎么配都配不出2个140蓝的锤子来,而LOL里的英雄没有哪个是满蓝状态下QWER一套放不完的,更有一些不需要蓝的英雄,比如盖伦,卡特,还有一些技能使用类似WOW里盗贼的能量值的,比如几个忍者,凯南,阿卡丽,还有瞎子,另外还有一些比较特殊的,比如鳄鱼,蛮王有2个不同的怒气系统。
DOTA的英雄搭配比较多,虽然LOL英雄搭配也很多,但是到了排位的打法基本都是固定的,中单的AP(法系输出),上单的半肉或者纯肉,ADAP都可以,下路的ADC+辅助,还有一个打野位,虽然有换路的情况,但是2个单的,ADC+辅助,这3条路总归是不会变的,打野必须存在;DOTA里没有专门的打野英雄,212,113,111+2.112+1这些组合非常多。。。。。。
LOL里没有DOTA里的河道符文,相应的有每边有2个BUFF野怪点,红BUFF普通攻击附带伤害+略微减速,蓝BUFF增加回蓝速度,减少20%技能CD,控BUFF基本是靠打野位的人来做的,DOTA里的符基本是要靠中单的英雄去控。
LOL里的塔的智商我真不知道该说是高还是低,LOL里塔每次攻击都会有仇恨值的判定,塔下对英雄做出的任何伤害(包括技能伤害)都会吸引塔的仇恨,这对守塔是大优势,但是相应的当进攻小兵走到塔下,防守小兵也在塔下,双方小兵对A的时候,进攻英雄攻击塔是不会吸引到塔的仇恨的,除非进攻小兵死光,这对守塔又相当不利。