中国桌游设计师联盟吧 关注:38贴子:131
  • 7回复贴,共1

【资料】(搬运)MUTOo漫谈桌游设计

只看楼主收藏回复

搬运自BGC以及iyuus,百度桌游贴吧,原作者为MUTOo


1楼2013-05-16 12:02回复
    引言:
      正式开篇之前,简单说一下为何想要写下面的东西。算是给未来下个定义吧。
      我的名字叫MUTOo,至少在桌游圈里我给自己弄了这么个名字,朋友叫我“木头”,看来更直接。人生中的种种机遇转折,让我在世纪之初进入了中国的游戏开发行业,这么多年过去了,还是没有足以自豪的产品。作为一个游戏设计师,这应该是最痛苦的事情吧。不过看看国外知名游戏设计师的年纪,才发现路还很长。
      对于游戏设计来说,电子游戏、网络游戏、桌面游戏的设计是有相同之处的,即使他们使用的媒介物有很大区别。未来将会出现在这个专栏里的文字,有我之前在游戏设计时的经验,有这2-3年翻译桌游规则时的经验,有我对“游戏原本就是快乐的”理解,当然还有我个人的主观的看法。我相信“没有绝对”的道理,因此在《MUTOo谈桌游设计》这个系列中同样没有绝对的法则和道理,我想说的仅仅是一种看法。
    好了,让我们继续吧,也许关于桌游设计这个问题有很多的切入点,不过我还是想从“想象力”开始谈,有了“想法”才有了一切。


    2楼2013-05-16 12:03
    回复
      2025-08-11 17:41:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      在第一部分【MUTOo谈桌游设计之一“想象力”】中,我说了一些有关“想象力”的看法和建议。而接下来,由想象力这个简单的起点开始,我们将逐步深入游戏设计的其他部分。)
      桌游玩家在接触游戏的第一时间点,就会涉及到这次MUTOo要谈的话题,那就是“题材”。虽然游戏题材种类繁多,但这也是大量桌游产品让玩家觉得应接不暇的原因之一。


      4楼2013-05-16 12:04
      回复
        第二部分:题材——“游戏内容”
          为什么说“题材”是我们在第一时间点,就会接触到的呢?
          答案很简单,因为我们都会在第一时间询问、查找桌游的名字。在通常情况下,桌游的名字都直接表达出了这个桌游的“题材”。
        举例来说:Carcassonne卡卡颂,第一反应就是法国的卡卡颂城堡、地区名、中世纪;再者,三国杀,第一反应就是中国历史的三国、历史人物、战争;再或者,Davinci Code达芬奇密码,第一反应是谜题、数字等等。
          如果你不否认这个通常情况,那我们先有了这样一个认识,桌游的名称和题材有关系。
          好了,再继续这个话题之前,我们先来看看“题材”的定义是什么?
          看看从百度百科上找到的定义:题材,有广义和狭义的概念。广义的“题材”,指的是文艺作品所反映的社会生活的某些领域、社会现象的某些方面。狭义的“题材”。是指构成一篇或一部“叙事性”文学作品内容的一组完整的生活现象,它一般由人物、环境、情节这“三个要素”组成。
          看过这个定义后,我们可能会有另外一个通常情况下的认识,那就是,桌游的内容和题材也有关系。
        让我们再举些例子来印证一下,Agricola农场主,游戏的内容就是模拟中世纪农夫的日常生活;Shogun将军,游戏的内容是日本幕府时代的战争;Die Macher德国大选,模拟德国的党派竞选过程。A Game of Thrones权利的游戏,不仅是这个游戏的内容,甚至连名字都直接使用了(《冰与火之歌》系列小说第一部的名字)等等。
          说了这么多,我们是否可以肯定的说:我们在接触游戏时,第一时间就接触了“题材”。
          现在让我们正式开始谈论一下桌游设计过程中的“题材”吧。
          通过上面的分析,我们已经知道,题材和桌游的名称、游戏的内容大有关系。那么题材仅限于此么?不,在桌游设计过程中,题材还牵涉到另外一个重要问题,那就是游戏的分类。虽然桌游的分类有很多种,很多不同的角度和方式,但我们基本可以按照2大范畴来进行归类。第一种分类就是“游戏题材”,而另外一种分类方式就是“游戏机制”。而这两种分类,在多数情况下都是相辅相成的,最终目标都是使游戏过程更有趣味、更具策略性、更有情景带入感。
          在一般情况下,游戏设计师在设计游戏时,不得不明确一下游戏的设计目标。漫无目的的进行游戏设计,在多数情况下都是不可取的。我们来如何确认一个游戏的设计目标呢?大多的时候,我们脑海中总会出现一个“点子”,很可能就是“一个简单的想法——想象力”。分析一下这个“点子”,可能这个点子就是例如三国背景、漫画人物、中国铁路、战争等等东西,那么这些点子已经有了明显的题材性。也许你会说,我的点子是使用骰子、扑克、格子、数字等等一些“机制”的东西,那么在通常情况下,这些机制还是要借助某些表现方式来进行实现的,因此,这类的点子也可以说和题材也紧密相关。“点子”的可能性基本都是这两种吧?(你有没有什么其他建议?)。
          因此,我们现在可以认为,在设计游戏的过程中,当要确定游戏设计目标时,我们就已经在第一时间要面对“题材”这个概念了。
          既然不管我们就是玩游戏,还是设计游戏,在第一时间都要面对“题材”这个概念,那么在下面部分,我将从“游戏设计者”“题材”“游戏玩家”这三个角度,以标题的机构来进行叙述。
        2.1 设计者与题材
          设计者的知识决定了题材。这个观点很好说明,欧美设计师更精通于西方题材的设计,在东方题材上却不尽人意。反之亦然。假如让一个对天文知识一无所知的人,去设计一款有关太空内容的游戏,我想这个困难程度可想而知,并且设计质量让人担忧。在过去的工作中,我注意到一些欧美知名游戏在招募游戏设计师、关卡设计师时,具有和游戏相关的知识背景几乎是必备条件。而在国内的游戏研发行业,这点可能并不重要,至少研发经验要优于知识背景这一点。


        5楼2013-05-16 12:05
        回复
          在谈过【设计:漫谈桌游设计之二“主题”】之后,“机制”这篇一直没有继续,现在可以继续了。
          从现在看,在经历了2010年的起起落落之后,中国桌游的发展开始逐渐归于正常。一年的时间里,又认识了很多朋友,他们对桌游是那样的热爱,却又不觉间担负了更多的责任。可不管这一年的日子过得到底如何,桌游这种娱乐、休闲方式被更多的人知道了。
          转回正题,这个部分我并不想把桌游机制有哪些当成重点,也不想把如何应该“机制”作为要点,毕竟这样的文字不是教科书。其实下面的文字,只是说说该如何看待“桌游机制”。


          7楼2013-05-16 12:05
          回复
            第三部分:桌游中的“机制”
            1. 什么是机制?什么是桌游中的机制?
            其实桌游中的“机制”,更多的是对设计者而言的。而玩家面对的更多的是“机制”与“规则”的结合体,因为玩家多数在阅读规则,而不是在阅读机制,规则手册里也很少会注明,使用了什么机制;或是去解释机制是什么?
            机制的本义
            “机制”一词最早源于希腊文,原指机器的构造和动作原理。对机制的这一本义可以从以下两方面来解读:一是机器由哪些部分组成和为什么由这些部分组成;二是机器是怎样工作和为什么要这样工作。
            机制的引申义
            把机制的本义引申到不同的领域,就产生了不同的机制。如引申到生物领域,就产生了生物机制;引申到社会领域,就产生了社会机制。
            以上引自BD百科
            如此,我们再看看桌游中的机制有哪些?
            Board Game Mechanics —— 引自BG**链接,自己看)
            [http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic ]
            注:我是不想偷懒,这就是现实,曾经在整理这些机制词汇到中文的时候,会有很多困扰,而且又不能为自己定义为权威翻译,于是还是看英文吧。
            在桌游中,机制概括的是游戏进行中的基本原理(如何进行)。例如:
            Acting(表演):需玩家通过某种方式表演,进而与其他玩家沟通信息。
            Dice Rolling(打骰子):需要打骰子,并根据其结果进而执行不同的行动。
            Voting(投票):需要玩家进行投票,并根据其结果进而执行不同的行动。
            这里要注意的是,桌游机制描述的是游戏进行的基本原理,而非实际规则步骤;能够抽象出来的才是机制,而具体描述的则是大家可以阅读的游戏规则。
            2. 对于桌游设计者来说,了解桌游机制的意义?
            2.1 稍微职业一点没坏处
            如果对设计桌游有兴趣,那我建议你最好熟知一些桌游机制。原因很简单,这是桌游知识的一个基本组成部分,当然这些不是硬性的。
            而对于一名游戏设计者来说,如果自己都说不清楚游戏的基本运行逻辑,那对于玩家来说,很可能面对的是一团混乱的游戏过程。
            或者这样理解,对于设计桌游这件事,如果只当**好,自己玩玩那其实真无所谓,但要作为职业,还是职业一点好。
            2.2 使得设计过程更清晰
            熟悉一些基本的桌游机制,会使得桌游设计过程更为清晰。之前说过的“想象力”和“主题”并不能解决一个游戏该如何玩?这些都需要具体落实到一个基本的运行逻辑上的。
            往往设计过程都是在完成规则流程,因此,多数情况下你已经是在应用某种机制。“想象力”中的很多都是需要以“机制”为执行依托的;而“主题”更是需要切合的“机制”去体现。所以了解机制,会使你完成规则流程的进程更清晰。
            对于职业的桌游设计者,效率是必须进入考量标准的。缓慢和混乱的设计过程,最直接的是拉长设计进度。虽然,成本这个概念,更多的是发行商需要考虑的问题,但对于现在国内设计、发行、销售集一身的桌游厂商,多了解一下桌游知识,绝无坏处。
            在进行测试时,“机制”通常可以最先去判断,规则是否运转顺利,玩家感受是否和目标一致。也是由此,在设计过程中得到更多的参考因素。
            2.3 “机制”方便对设计进行的比较,对应用作出判断
            对于桌游设计者来说,很少会愿意去设计与已有游戏完全相同的游戏;特别是在玩法上,区别性的意义更明显。
            对于玩家来说,这种对比更多的是在规则与感受上展开的;而对于设计者来说,这种对比也应该落到机制层面。
            机制层面的比较会更快、更清晰的使设计者了解,某种规则是否更适于在自己设计的游戏中应用。因为机制最直接的影响是对游戏者的感受起作用。
            2.4 对“机制”的了解,会使设计者设计出更多的可能
            回顾国内原创桌游,更多的是卡牌类、手牌管理、团队合作、可变角色能力的游戏。
            其实这没有什么值得奇怪的事情,相信多数设计者都是从三国杀开始真正面对桌游,面对桌游设计的。
            由此可参考国内MMORPG的发展轨迹,大家就很清晰了。
            这里不是说,没有玩过更多的桌游就不能去设计桌游。
            要点是玩过更多的桌游,了解更多的机制,会使得设计过程中有更多可能。
            当然,就我个人而言,原创桌游的发展尚需时日,这绝不是一蹴而就的事情。
            如果你了解游戏设计的发展轨迹,桌游设计绝对不比电子平台上的游戏设计简单。
            3. 机制对于游戏的意义?
            这点很简单,机制使游戏过程持续运转;而规则告诉游戏该如何操作,使给出游戏出现结点。
            4. 如何了解一种桌游机制?
            往往我们学习某种知识是去阅读,去实践;在桌游机制这个问题上,我倾向于首先多去 玩玩各种机制的游戏,再找找相应的内容去阅读。
            玩游戏是个很有意思的过程,游戏结束时对于每个参与游戏的人的感受也不同。所以在了解了自己的感受之后,你可能会对游戏机制有更深刻的理解。
            准确的了解各种机制的概念,然后再反复玩游戏了解机制这个过程。
            这部分的要点:
            ·如果你是职业的,还是应该去了解一下桌游机制,职业一点没啥不好的。
            ·桌游有很多游戏机制,首先去了解他们是什么。
            ·玩玩各种类型的桌游,就是最好的了解机制的方式。
            ·设计者通过机制应用去设计游戏,玩家通过机制感受游戏。


            8楼2013-05-16 12:05
            回复
              机制(【设计:漫谈桌游设计之三“机制”】)是个无聊却不能略过的话题,管他有用么用,至少应该知道他们的确存在。
              这个怎么玩?貌似,没有谁没问过这个问题。在桌游一点点推广开来的时候,有谁在扮演回答该如何玩桌游的角色?
              桌游规则——游戏中的秩序!


              9楼2013-05-16 12:07
              回复
                第四部分:桌游中的“规则”——阅读的快乐
                桌游规则是什么?
                规则告诉玩家,游戏中都有什么?需要什么?这次游戏玩的是什么情景?
                规则告诉玩家,游戏的目标是什么?游戏的结束条件是什么?
                规则告诉玩家,游戏该怎么玩?玩家可以做什么?不能如何做?
                规则还告诉玩家,是谁设计了这款游戏?设计美术?参与了游戏设计过程中的测试?
                当然规则还说,适合玩这款桌游的年龄、游戏大约时间、适合的游戏人数、发行公司等等信息。
                1.规则被阅读
                虽然玩桌游时,通过玩家教学学习游戏规则是最好的途径。
                但,总要有人第一个去阅读规则。
                并且阅读规则是对游戏认知非常重要的一个环节。
                而对于设计者来说,规则是需要自己先进行整理的,
                让如何玩被其他人所知。
                桌游规则也就是游戏说明书,
                是用来被阅读的,
                多数都是图文并茂的,当然如果最少的文字就能说明问题是最理想的。
                于是规则能够读明白!流畅的阅读是非常重要的!
                重要到游戏是否被进行第一次尝试!
                好的规则手册都是设计与印刷都非常精致的艺术品,
                阅读规则是一种享受。
                精致不仅于印刷与设计的质量,
                更重要、根本的是阅读的流畅与文字的严谨!(也许这一点是最容易被忽略的)
                在一个多媒体的时代,
                桌游仍然在使用印刷品的形式,
                这里不是说桌游不该进步,不去进步…
                而是,这种单纯的形式依然魅力无穷!
                这就是桌游规则,一种被阅读的说明“书”。
                2.规则应该有哪些内容
                如果你经常接触规则手册,看看里面是否有如下内容:
                · 游戏概述(背景介绍):游戏一般都会有些情景,或者对游戏的描述,这就是这些。
                · 游戏配件:打开游戏盒子(一般如此),你第一件事就是看,盒子里的配件是否与说明书上的配件介绍相一致(对于一个)。
                · 游戏准备:在游戏正式开始前,都需要做哪些准备工作,俗称Setup。某些游戏还会要求自备纸笔等额外配件。
                · 游戏目标:一般游戏都会有个目标,来判断谁是获胜者。(一般这里也会介绍游戏的结束条件)
                · 游戏流程:好的流程说明,是游戏规则的重要部分。按照流程说明的步骤,了解游戏的各个执行顺序与要点是要达到的目标。一步一步来,是书写规则的方式;在阅读规则学习规则时,一步一步来也是必要的。
                · 游戏结束:描述游戏在什么情况下结束,谁是游戏的获胜者。以及出现平局等其他情况时如何进行。
                · 设计与发行:各种与设计发行测试相关的人员、公司列表。当然还有感谢!
                这不是标准定义模式,
                只要能流畅的阅读,了解游戏就是OK的。
                但最好能在规则手册中找到阅读者可能疑问的答案,
                且比较容易的能找到,就最好了。
                3.如何写规则
                规则书写过程中,最为重要的一点就是避免歧义!!!
                当然,各种各样的错误、、错别字、排版混乱都需要注意,
                特别是中文里那些歧义太多可能的词汇。
                如果你读过一些不错桌游的规则手册,那么完全可以进行一些参考,具体样式临摹就可以了,这里不详述。当然,也有很多书写很糟糕的规则手册,这里就不点名了。
                以下部分仅说一下各个部分需要注意的要点。
                配件:一般,介绍配件的部分很重要。
                因为之后的描述基本都要应用到这些配件介绍。 特别是对配件有关功能的描述,是展开游戏介绍非常重要的一部分。
                这个部分涉及到游戏配件中的一些名词、概念,适当的情况下可以进行简单描述。不至于阅读之后的规则时,对“概念”问题产生歧义。
                游戏目标:这是游戏最为重要的一点,游戏规则中最需要玩家明确的就是“目标”。或是如何得分胜利?或是如何结束游戏?或是能做什么? 如果看过你的规则,都不知道这个游戏的目标是什么?我想就没办法进行下去了。
                游戏步骤:游戏的教学最好是按照游戏的流程进行。特别是对于桌游来说,多数“阶段、轮、回合”的步骤概念。于是明确游戏过程中的步骤很重要(行动步骤),注意,一定要清晰。这样在书写过程中,会明确,哪个时候能做什么?哪个时候不能做什么?(注意,能做与不能做要准确定义)玩家都有哪些行动,行动的触发条件,行动的结果等等。当一个游戏回合结束后,如何开始并重复下一个回合。
                行动:其实行动是个在游戏过程中一直存在的概念。能做什么?能做几次?都被视为对行动的描述。
                在桌游中,行动是基本设计点。
                在什么时候?(阶段Phase、轮Round、回合Turn)能做什么?(行动Action、过Pass)
                注意,行动里能做与不能做,是都需要标明的!
                4.FAQ越多 麻烦越多
                其实对于FAQ这个问题,属于个人看法。
                不断完善与规范必然是好事,
                在更多人的测试与意见反馈之后,改进总归是好的。
                但,还是尽可能的降低在一开始就出现过多的FAQ。
                其实关于规则能说得很多,
                比如排版、比如使用字体、比如图片范例等等,
                可这些都敌不过说明书写得明白这一点!!
                因为阅读的明白才快乐~


                10楼2013-05-16 12:07
                回复