1.定位
首先,对于游牧风云的定位——经过思索,我认为是一个展示从1206年成吉思汗开始建立世界霸权的帝国开始,到现在为止一个一个世界帝国霸权的建立、更替和衰落,并且由他们主导的历史时期。其中以帖木儿的死为分界线——之前是内陆的陆地游牧国家为世界中心,之后是以海权为主的殖民帝国时代(奥斯曼也建立了地中海海权)。各个时期的世界霸权如下:
1206-1300 蒙古汗国
1300-1370 分裂的蒙古突厥诸游牧汗国
1370-1405 帖木儿帝国
1405-1430 中国
1430-1500 奥斯曼帝国
1500-1600 伊比利亚
1600-1660 尼德兰
1660-1720 法兰西
1721-1820 俄罗斯
1820-1920 不列颠联合王国
1920-现在 美国
1933-1945 德国
1945-1991 苏联
这些霸权国家将可以很容易的建立自己的帝国,并快速取代自己的前任。这个是主要的历史时间轴。史诗性是史实向的主要体现。
2.制作的关键点
既然是游戏,最重要的因素应该是游戏性——既不能太过于繁琐,无论是决议、事件还是什么都不能过于多,也不能过少,要确保每一个国家都应该有自己独特的决议、事件,和崛起为新兴国家的机会。不能片面的追求历史性,而忽视了玩家的游戏快感,这是之前制作的一个误区。
3.对重点时间轴的定位
目前又陆续有一些新的作品,在1206-1399之间做文章,因此在这一时间段大费周章是毫无创意的。游牧风云必须有自己的特色。有一些权威砖家人士称,将EU系统做到一战之后是不科学的,但是也不一定,经过试验和巧妙的设定,也能够在很大程度上反映出一战之后的国际形势和军事。毕竟EU原版对于中世纪的反映也是不科学的,硬要吹毛求疵的话,毕竟是游戏,怎么可能完美地反映现实。我们需要的就是游戏的乐趣,而不是片面的追求真实,我们追求的真实应该是尽力接近,但又不失乐趣的。因此,游牧的版本会将重点放在1821年之后,但是这也不是放弃1206-1821,毕竟每一个年代都是历史上不可或缺的
首先,对于游牧风云的定位——经过思索,我认为是一个展示从1206年成吉思汗开始建立世界霸权的帝国开始,到现在为止一个一个世界帝国霸权的建立、更替和衰落,并且由他们主导的历史时期。其中以帖木儿的死为分界线——之前是内陆的陆地游牧国家为世界中心,之后是以海权为主的殖民帝国时代(奥斯曼也建立了地中海海权)。各个时期的世界霸权如下:
1206-1300 蒙古汗国
1300-1370 分裂的蒙古突厥诸游牧汗国
1370-1405 帖木儿帝国
1405-1430 中国
1430-1500 奥斯曼帝国
1500-1600 伊比利亚
1600-1660 尼德兰
1660-1720 法兰西
1721-1820 俄罗斯
1820-1920 不列颠联合王国
1920-现在 美国
1933-1945 德国
1945-1991 苏联
这些霸权国家将可以很容易的建立自己的帝国,并快速取代自己的前任。这个是主要的历史时间轴。史诗性是史实向的主要体现。
2.制作的关键点
既然是游戏,最重要的因素应该是游戏性——既不能太过于繁琐,无论是决议、事件还是什么都不能过于多,也不能过少,要确保每一个国家都应该有自己独特的决议、事件,和崛起为新兴国家的机会。不能片面的追求历史性,而忽视了玩家的游戏快感,这是之前制作的一个误区。
3.对重点时间轴的定位
目前又陆续有一些新的作品,在1206-1399之间做文章,因此在这一时间段大费周章是毫无创意的。游牧风云必须有自己的特色。有一些权威砖家人士称,将EU系统做到一战之后是不科学的,但是也不一定,经过试验和巧妙的设定,也能够在很大程度上反映出一战之后的国际形势和军事。毕竟EU原版对于中世纪的反映也是不科学的,硬要吹毛求疵的话,毕竟是游戏,怎么可能完美地反映现实。我们需要的就是游戏的乐趣,而不是片面的追求真实,我们追求的真实应该是尽力接近,但又不失乐趣的。因此,游牧的版本会将重点放在1821年之后,但是这也不是放弃1206-1821,毕竟每一个年代都是历史上不可或缺的