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【Endless Extraterrestrial Civilization History】春秋
转自植物大战僵尸吧 作者:czmppppp
希望大家通过这帖更好了解PVZ


1楼2013-02-04 22:23回复
    2楼飞机,全文长度3W有余,少图不杀猫,慎入,瞎了眼疼到人概不负责。楼中楼为参考资料,请依兴趣选择阅读。
    本贴体例抄袭自,因觉此格式无甚拘束,极顺手,即可叙史,也能漫谈,不必头疼时间轴与空间轴之安排,遂归为己用。
    文中所用游戏术语,恕不一一讲解。对了,不少术语的解释可以在上面那个链接里及某变代奏体系中找到,如果非EL资深玩家足够无聊的话。无论是否能懂,抱着个纯粹消遣的心态,保准没错。


    4楼2013-02-04 22:26
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      2026-07-25 09:34:55
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      年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。
      去年这时候,被全度7天的我应该刚刚就任吧主吧,233,果然是白驹过隙,不仅PVZ,自己大学这四年都仿佛一晃而过。
      算起来躺尸连半年都不到,上次发IZE总贴,迫不得已诈尸一次,其间几个帖子处理又出面,然后这棺材还没捂热呢我又跳出来刷存在感,真是肤浅,这种SB最讨厌了
      开学以来一直很忙,除非必要,否则完全没空来看哪怕一眼。
      大概是不时跳跃的鲜明记忆尚不肯休憩吧,或失或得,均历历在目;无情多情,都刻骨铭心。作为给我留下人生中最美好回忆之一的游戏和游戏贴吧,我总觉得还该写些什么,或者该说些什么。似乎总欠了些什么,总多拿了些什么,要把它们都留下,才能决绝起来。
      值此大部分游戏要素已被发掘之时,不妨就着国庆佳节讲个故事给PVZ听,给PVZ吧听吧。
      是一个故事,也是很多故事;是一片过去,也是无数过去。
      我不排斥自己做storyteller,但更喜欢选择做listener。对于一个观人书听人言习惯了的懒虫来说,角色转换难免略有不适,混乱啰嗦之处,还望谅解。
      闲话略过,一千零一夜绝非我所能,我可以讲述的,不过是关于一天的故事而已。
      分秒如注时如流,一日一夜一春秋。


      5楼2013-02-04 22:26
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        【PVZ吧生存无尽发展史·地外文明二三事】
        00:00 构架
        地外文明与笔者所处的历史阶段
        搞游戏研究是件蛋疼的事儿,搞小游戏研究疼中有疼,而搞小游戏研究史则疼上一层楼。
        最宏观地说,PVZ吧的Survival Endless研究,有两条主线,三种节奏,四个方面。
        两条主线:地球文明/地外文明
        三种节奏:自然节奏/代奏/变奏
        四个方面:阵型设置/阵型运行/变阵救阵/开局造阵
        第三部分最为明显,在整个研究中,阵型设置及运行占据了大量篇幅。而比之变代奏的已经完备详细的体系,最基础的无变代奏干预纯炮构成的自然节奏,虽易于理解但却一直未得到总结归类。至于两条主线,则是经某3个蠢货讨论分析EL饭史后所得出,原本是分为地球文明和火星文明的,然后我觉得火星文明这个叫法略显贰比,透出浓浓的饭味,为增加专业气氛及显得更加装X,遂改为地外文明。
        用地球地外的限定词去命名一个普通小游戏的发展史自然是太过宏大,但这不过是一种修辞,所象征的是两条时而平行时而交叉的道路,两个间或融合间或分立的体系。
        “地球文明”主要指各种主流阵型、基础理论框架的建设与成熟,以及理论逆运算所产生的大量成果,EL纪录与记录同样包含在内,犹如公式所至,答案顺理成章。三次科技革齤命中的各种核心理论与实践成果构成了EL地球文明的主体。众所周知这部分内容浩如烟海密似花林,仅梳理主干并从中摘出代表阵形五十有余,便已令人倍感疲劳。若要完成全部黑历史,须尽殚精竭虑之功。
        “地外文明”则简单清晰许多,以超前、奇思、挑战为首要宗旨,以非主流、纯蛋疼、抖M为核心特征,不拘泥于现存束缚,随心所欲天马行空,思维所到之处生根发芽。所体现出的不仅是玩家面对高难毫不停歇的自我挑战精神,更大有2B少年们创新无止自得其乐的洒脱风格。
        细分下来,地外文明主要由三条交相发展的支线组成。
        其一,Endless少炮主流炮阵的娱乐化,高难化及EL极限过关尝试。
        其二,Endless开局及变阵的多样化,自虐化。
        其三,手动超多炮。
        需要说明的是,以上三点只是特征,是必要条件,但绝非充分条件,不是有点难度的自虐阵或者娱乐阵都算地外阵型,具体的标准是多方面的,有些模棱两可的分类,不过决定于一念之间罢了。
        两大主线从来都不是互为隔绝的,一开始源头或许相异,但之后则时有交互,地外文明借地球文明之成果作为基础,地球文明被地外文明之思路所拉动之事例屡见不鲜,有时甚至分不清楚何谓地球何谓地外,一时荒谬灵感造就理论体系或现有寻常科技筑下不可思议之地基,均属正常。
        以上,就是整个故事背景的基本设定。


        7楼2013-02-04 22:27
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          01:00 本初
          jiangxichu键控14炮——天外飞仙
          在平渊接手EL研究及第一次科技**出现之前,新生的PVZ及PVZ吧长时间处于萌芽状态,贴吧氛围随意温和,发展方向缺少主导,对游戏之研究了解更是模糊。相比零星出现的EL碎片,更多的是冒险和小游戏的喧哗,当然也不乏同人周边的声音和灌水版聊的嫩芽,一个贴吧所可以具备的各种各样的元素全都初露端倪。
          那时候的PVZ吧是一块璞玉,最初有能力雕琢的人,便一举决定了它的未来。若这个人是一条纯粹的大水狗,那么PVZ吧可能就会直接变成一个小粪坑;若这个人是YY帝或周边高手,那么PVZ吧可能会以同人故事周边创作为中流砥柱;若这个人……
          历史没有假设,发生的事实也无需我再重复。无论是游戏本身的丰富内涵已经注定贴吧的道路或是纯粹的偶然,09年秋,混沌数月后,PVZ吧被一次点滴积累后的爆发带入我们所认知的正轨,同时游戏技术研究被某个【哗】经过大量努力后牢固为贴吧立足之本。
          那么,2009年5月~8月处于摇篮时期的PVZ吧,EL发展大致是怎样的状况呢?
          雏形8炮能无尽,4炮及其他几个少炮能玩,无炮坑爹。一个设置不合理操作难度稍高的双边加速无炮配合SL过500就已经可以让一般玩家怀疑开挂,用平渊的话说,这个时候EL没有研究可言,称之为探索更加合适。
          所以,我们应该不难想象,当天上突然掉下个同时插有14根黑又硬神器的阵型时,奔波于冒险和小游戏之中,对8炮以上完全没有概念的吧友们会作出怎样的反应。
          不,其实还是挺难想象的,因为无论是诞生时间,操作工具,还是操作理念都实在是过于不科学了。
          2009年6月19日晚上8点多,JXC在墨小仙的晒阵贴中亮出惊天一发,瞬间完爆全场。(1)


          9楼2013-02-04 22:27
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            02:00 纽带
            王子高难度8炮——继往开来
            JXC之本初虽已经羽化登仙并彪炳后世,但碍于时代鸿沟所阻隔,断无可能直接带动当时一盘散沙的EL研究。因此直到贴吧的上古攻略党逐渐积累起一定的基础,平渊3C等老一辈攻略核心折腾完MG,将魔爪伸向EL体系之后,婴儿才终于爬出襁褓,开始步履蹒跚地学习行走。
            2009年秋,随着3C大成、王子开创、虚空发掘、小倩神思和平渊构建,包含冰消梯瓜EL阵形框架化多样化,以及无炮八炮新旧世界交接的第一次科技革齤命呼啸而来,EL体系与框架初步成型。地球文明连续得到突破,一日千里,正是借助凿此壁所偷之光,地外文明成功迈出了超前的第二步。
            2009年10月10日下午,平渊发布一枚名为猎奇实为蛋疼的8炮,充分体现了他的广乐多属性(1)。

            简单评价的话,这个“猎奇”8炮就如同换体位寻求刺激,却还是高潮不起来,根本原因是自己阳痿的问题没有得到解决:每过几十轮抽空换一下底线炮,其他和普通8炮几乎无区别——好比每抽齤插几下换个套套,难免有调戏荷尔蒙智商之嫌。
            不可否认的是,该8炮对Endless阵型设置的多元化做了十分重要的启发及预热,提供了新的思路,这已经足够。没能一次性到位严格来说不能算作缺憾,整个EL史中几乎没有理论或实践能够一步就做到绝对完美无可改进,那太不科学了。
            以上两段毫不矛盾


            11楼2013-02-04 22:28
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              在新科技的帮助下,王子运用自己对炮阵设置、卡片使用的深刻理解与强悍操作,成功实践了两个在当时而言难度极高的8炮并于11月9日下午发布。以单曾配冰杀矿工的瞎眼创意和冰核代炮补节奏的超时代意识,王子又一次雄辩地证明了这个世界是有神存在的。(2)


              第一个底线8炮前承绿字的猎奇8炮,更加大胆创新的体位以及自身能力的增强彻底解决了软得快,射的少,用时短等问题,同时后启整个底线炮体系,但由于阵型操作都过于先进,直到两个月后吧友【魂氵岦§艽々幽】才再度将底线炮扩展并延伸至前院,而底线炮体系的高峰与彻底成熟居然分别要等到近一年后的二次革齤命高峰期和三次科技革齤命,可见地外文明引领潮流之凶残。
              而第二个水路8炮所用的冰核代炮则纯粹是第二次科技革齤命的核心内容之一,王子不愧是可以用操作超越理论的存在,在完全没有成熟代炮理论的情况下凭借自身经验与意识和僵尸A的有来有回,委实令人叹服,堪称是PVZ慢手流玩家的最杰出代表。
              JXC之后,王子和平渊在有力科技支持下对8炮阵型所作的自虐与拓展,标志着EL阵型的多样化难度化从个人的灵感逐渐向体系的发展过渡。聚力磨合,推陈出新,不可或缺之功也。


              12楼2013-02-04 22:28
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                03:00 启发
                玉米6炮与8炮——别具一格
                25%的黄油可能与春哥部件的设定让玉米成为一种特别的植物。
                IZE里的玉米特别特别特别厉害——厉害到看到它我就想吐。
                EL里的玉米特别特别特别废……废个毛啊,有人体才有蜈蚣,没玉米何来春哥?!
                至少在平渊尝试颠覆常规种植大量玉米守线之前,EL玩家眼里的玉米,其作用几乎仅限于春哥合成。(1)


                高难度8炮诞生当日,玉米双阵亦携手出山,众惊疑,然观其视频,本体价廉物美,攻防井然有序,收尾轻松惬意,遂称是。
                神的子民和神在一起,一样可以齐心协力,力克强敌。
                细析双阵,可得以下数结论
                1. 收尾时玉米效果尤其拔群,对借减速真空而快速冲前的僵尸亦有奇效。
                2. 其功效和垫材各有优劣,但绝对无法超越神之绿卡。
                3. 如果假设春曾冰瓜双子卡片是赖以生存的基本条件,那么玉米就是物质生活满足后的精神享受。
                很明显,这是又一次EL阵形多样化娱乐化的成功尝试,进一步丰富了正快速前行的地外文明。不过,玉米双阵既然能单列一节,足见其贡献不止于此。
                如平渊在原贴中所言,他本来的目的是证明是玉米在EL中的可行性,而非必要性。目的当然是达成了,但事实上更加关键的是由这个证明本身所延伸得到的推论——在阵形设置,带卡及节奏能够极限满足所需运算量的情况下,其余的中后场空地几乎尽数可以用来塞植物,玉米不过是其中之一罢了。譬如最简8炮,8炮2双子,伞叶单花临时补外带所需卡片,如此阵形就足以无尽。剩下大量空白想种什么种什么。
                无心插柳柳成荫,就是玉米6炮/8炮及坑了的玉米10炮和现在看起来废话一般的推论,引出枝叶渐茂之主干上又一新芽,为后来某个神系列的出现埋下预判量超高的伏笔。


                13楼2013-02-04 22:29
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                  2026-07-25 09:28:55
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                  04:00 破立
                  无春无曾高F过关挑战——建宗立派
                  接下来登上历史舞台的是腹黑攻【小楼_初晴】,通称晴姨,章鱼,触手姨等等。作为PVZ夜空里最耀眼的恒星之一,晴姨将EL阵形难度化及自虐玩法开发到空前的高度,同时自创一派,成为贴吧的EL极限通关先驱。如果说早期的地外文明靠平渊和王子得以迎风加速,那么它则因晴姨而乘风飞驰。
                  大概是觉得常规后置8炮太过稳定不够刺激吧,09年12月初,晴姨完成了前无古人的无春曾极限过关视频,让吧友过足了眼瘾。

                  所谓无春无曾当然是不能循环无尽的,只是用其他阵型将F数打高以后变阵过来,然后挑战高难僵尸组合以求打过2F坚持到下一次选卡,冰菇核武玩命用,地刺垫材使劲拖,该阵的极限通关即为此意。无论之前是否有人想过,晴姨以一种在当时看来不可置信的方式强势宣告了新流派的诞生。
                  除开了一次性高难通关及极限自虐的先河之外,晴姨也是最早令EL无炮无曾焕发光辉的玩家。视频中从开始的阵型完好戒备森严,到中期的龙战于野高潮迭出,再到后期残垣断壁余烬不灭,观来提心吊胆,却又酣畅淋漓,仿佛自己置身其中,最原始的暴力欲望得到了满足。
                  原来,形单影只一张阵型图,就能使人直观感受到另一个世界的锋芒。
                  原来,即便不能实现一般意义上的无尽,Endless也可以精彩如斯。
                  在今天,这样的阵型或是挑战可谓平平无奇。然而,现在常识的普通,正是源于过去不走寻常路的卓越。


                  14楼2013-02-04 22:29
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                    05:00 支流
                    手动14炮——手速之初
                    从前有一个人,他的名字叫#,然后他的智商就不幸失足落井,再也没能上来。
                    那个时候#与章鱼是PVZ吧的蛋疼双壁,那个时候某个二笔的坑已经可以吞天化地,那个时候挂在ID上的性别,基本是真实的。
                    说起龙#骑,可能大部分熟悉历史的吧友第一时间想到的是他对地球文明中RE及其他生存场地作出的卓越贡献,诚然不假。不过#的另一不易为人所注意的核心成就才是本节的主题:横刀立马创下地外文明三大流派之手动超多炮。
                    还是在09年12月3日,就在晴姨破旧立新大展身手时,龙骑高同步发表贴吧首个手动14炮,在绿字一句“你TM真够自虐”的画外音下,正式宣告新支流的出现。(1)

                    数日后,龙骑又一鼓作气#上添花,在抑郁心情的催动下开发出手动底线12炮(2),成功改变了常规12炮万年不变的十字架体位,一展P6自然上限的魅力。
                    有的成功总是悄然降临于不经意间,或许#只是闲的无聊,只是蛋疼娱乐,只是单纯想证明手动玩超多炮也不是不行。无论如何,他首次做到了之前借助按键精灵才能完成的事情。
                    实际上无论是14炮还是12炮的视频,#并未展现出来无影去无踪的变态手速,只是踏踏实实有条不紊,按照一边预判一边游离于预判反应之间的方案,稳准俱佳。这不仅完全不能黯淡他创古法之未有为前人之不为的光环,相反作为祖师爷,手动超多炮三要诀一出已得其二,倒更加令人钦佩。换个角度辩证看来,在那个“超多炮需要键控”的观点已成为一种常识的时间段里,我可以自信地写下历史的声音:#,就是最快的。
                    步可停,思不歇。很久很久以后,我们坐拥手动24炮的辉煌,回首两年来源自龙骑手动14炮的种种坎坷,如攀险峰,如渡暗河,感慨万千。


                    15楼2013-02-04 22:29
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                      06:00 虚实
                      水路18格——惊世骇俗
                      数字量化后置8炮是求稳,是节奏,是厚积薄发的必然,是水路的伞叶最呀最摇摆。
                      无春曾通关是新意,是霸气,是纯粹的自虐,是因为无聊所以蛋疼的产物。
                      水路18格是什么?
                      除了风姿卓绝惊世骇俗之外我找不出其他更贴切的形容,请原谅我的语死早。
                      2009年最后一天,在晴姨的超绝创意下,EL阵形借用无比极端的表现形式,首次展示出半虚半实,非缺非满之魅力。

                      丢车保脑,后场大开,全面摒弃IO解决小鬼矿工的方案;水路顶满,陆地全空,难度高过简4,怪异更胜神X,再次印证了JXC早前隐含在史前14炮中的谶言:心有多大,舞台就有多大。
                      不可否认前场怕炸,不可否认经济不稳定,但是意义何在?对于这样的阵型,若用一般的眼光去看待,那还不如不去看待。PVZ吧,从来就是一个海纳百川的地方。
                      前所未有的水路18格6炮,是对EL炮阵布局传统的第一次彻底颠覆,影响深远,亦是操作超越理论,创新照耀时代的非凡实例之一。平渊对其推崇备至,盛赞为“一切BT的根源”。
                      PS,在这里提一下,后来诞生的空陆4炮,裸6,裸8及裸10,从节奏上讲虽是高度成熟的地球文明理论逆运算的产物,但从设阵思路玩家目的及发展历史来看,应属地外文明无疑,并与晴姨这个6炮一脉相承,香火连绵。只不过裸6被绿字抢去入选某副地球文明扑克牌,阴差阳错,强征霸敛。外加某些时候确实难有严格的地球地外之分,只有视角之异,于是我将其略去,只作补充说明。
                      以晴姨的18格6炮为标志,EL地外文明中的阵型难度化&自虐化走完了过渡发展的青涩,脱蛹而出,进入鼎盛时期。


                      16楼2013-02-04 22:30
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                        07:00 封神
                        后置8炮靠天开局——超凡入圣
                        Endless开局是EL研究中起步较晚且发展缓慢的领域之一,最初的开局只是为了服务成型的EL阵而存在的,研究探索的重心长期集中在阵型的设置及运行上,自然而然地,开局只要保证“这个阵可以搭出来”,并尽力以良好的可操作性在可接受的时间内成阵就OK。后来,开局逐渐出现拖僵尸养阳光等小技巧及刻意加速或减速以控制时间的意识,但根本上还是为了更好更稳更快地达成目标阵型,其目的性没有改变。从绿字化身IP发的某个前几轮满阳光8炮开局的普及贴,到第一次科技**后介绍开局搭梯的教程,再到针对一些特殊阵型的开局,EL开局一直在默默地围着地球文明鞍前马后地服侍,不可谓不尽心,不可谓不贤惠。
                        把开局本身作为一种挑战的玩家应该早已有之,然而若问是谁首次将这种挑战上升到技惊四座众人侧目的高度,从而使得EL开局独树一帜,不再单纯作为附庸存在的话,非自虐章鱼晴姨莫属。和前几个神迹的打开方式不同,促成靠天开局的并非完全是晴姨自身的动机,事实上,若追本溯源的话,还要从吧友【剑寒如水】的少花开局娱乐贴说起。(1)
                        剑寒原帖意在证明开局布阵大可轻松惬意,4双子已足够收放自如,无论何种方式,只要达成目标即可,因此或许可以摆脱到处种花前几F满阳光的强迫症,对此我个人深表赞同。像某些少年录开局视频,必然减速南瓜拖僵尸,必然全屏点阳光,必然很卡,必然找借口曰“开局不是表演,完成目的即可,打得无懈可击意义不大”,呵呵??
                        言归正传,对于PVZ吧几近不正常的攻略气氛来说,一切没事找事都是光荣正确的。在4花8炮开局帖的回帖讨论中,有吧友提出全程选卡无小向靠天开局的设想,而剑寒本人也承认自己的极限止步于2小向8炮开局。8春哥+曾哥伞叶冰瓜若干的超高花费完全靠天降阳光来支付,放到现在仍难置信,诓论当时,被当作不可能实现的传说也是正常的吧。


                        17楼2013-02-04 22:30
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                          做到常人不可能做到之事,可称为神,对于难以置信的常识毁灭,通常称之为“神了!”。实际以晴姨的数字量化8炮,无春曾挑战及水路18格等,早已具备封神的资格,而6卡无阳光植物8炮开局,则正式完成了继3CMM后新时代女神的加冕。
                          在靠天开局帖1楼,晴姨用事实向我们解释了何为扭曲的蛋疼:只是第一个吃螃蟹远远不够,还要吃3遍……(2)

                          不做想不到,一做吓一跳。很多时候所谓的不可行只是自己用来恐吓自己的借口,晴姨连吃3次螃蟹后,攻略党们发现比起想象中逆天的理论操作难度,靠天工程更注重耐心和细节,以及必要的运气。于是各种靠天纷至沓来,从PE延伸到DE,RE,乃至所有场地,自此,Endless开局以自己的过程作为目的,迈出在Endless研究中独木成林的第一步。
                          2010的春节,PVZ吧得到的重量级礼物除了压制无炮引领的第二次科技革齤命和ME场地之外,还有一个让人赞不绝口的开局。
                          两个多月后,吧友【越小梦】发布DE6卡靠天开局(3),三个多月后,吧友【风花镜月】发布RE靠天开局(4),六大场地中所有的白天场地到齐。在此基础上,一年后,吧友【身入苦海销尘垢】率先提出黑夜场地“准靠天”的创意,并成功实践于FE,之后又以一人之力,补上NE及ME的准靠天开局(5),在难度,持久和文字量三个方面再创佳绩,其余3个黑夜场地至此圆满。
                          前望舒使先驱兮,后飞廉使奔属。当我们在时间的展览馆里交相称诵形形色色的EL开局佳构时,切记最初之奠基者带给我们的启迪与震撼。


                          18楼2013-02-04 22:31
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                            无独有偶,PVZ1周岁当日,2花发布了包含一组基于P6节奏的娱乐阵型的贺礼贴,其中阵型一继续利用神节奏P6对12炮进行多样化工作,而阵型二以20炮去掉水路的方式再次达成水无成就(3),这回出问题的不是阳光而是特殊僵尸应对,2花坦言红眼压力很大,需要垫材帮忙,同时面对撑杆跳+MJ这一前置炮+超前置炮深恶痛绝的僵尸组合无能为力,只能靠运气,亦即水无12炮在当时连严格的理论循环都不能完成,只能当做半一次性娱乐阵来看。
                            而解决方法及水无12炮的精彩后续离目前讲述的时间点还过于遥远,就先在这里打住吧。
                            如前所述,PVZ吧的攻略氛围很早就已经高涨到扭曲,扭曲到寂寞,蛋疼创意来者不拒,高难操作争当先锋,唯恐求虐抖M之路先被别人走了。数日后,王子发布第3个水无阵型——水无6炮(4),在可操作性和调整空间上进步不小,唯二的问题是核武与下路后置春哥菊花的冲突以及依旧不够的阳光。在3个阵型里,王子的水无6炮是可玩性最好,腾挪空间最大的,而预判6炮也成为预判少炮的开端。
                            纵观水无三阵,都各有漏洞,未能尽善尽美实现一般意义上的无尽。在毫无先例的艰难中探索,出现种种不能一时解决的缺陷再正常不过,而能于险地将高楼筑起,本身已足以留名青史,所以我们经常说,用现在的挑剔去菲薄过去的成就是毫无意义的行为,自身和时代的双重局限是每个人一出生就带有的设定,只能去尽力挑战而无可能推翻。
                            反观一年以后的水无8炮,尽管解决了各种问题,基本实现水无的无尽(5),但那不过是变代奏高度成熟后逆运算的结果,比起先行者们在黑夜中闪烁的灵感,黯然失色。
                            水无反转了陆无的虚与实,颠倒了陆无的圆与缺,继陆无之后第二次颠覆了EL传统布局的理念,与陆无一起为Endless阵型设置添加了新的两极,是PVZ吧地外文明最卓著的成果之一。


                            20楼2013-02-04 22:31
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                              2026-07-25 09:22:55
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                              不过,手动超多炮毕竟磕磕绊绊地从14炮走到了16炮。
                              至此手动超多炮实际上进入了一段瓶颈期,只不过它被打破的太快结果给人感觉像没有一样……常规16再往上加炮,意味着要出现留空一格的超前置炮,MJ撑杆顿成大敌,对手速节奏感的要求上升的不是一点半点,至于手动20炮——醒工砖,那是彼时贴吧的又一公认不可能。
                              自发现手动16炮无难度后,我转而挑战DE手动14炮,谁知一下就碰了硬钉子,其手动难度超出预计,练习良久连2F都过不去……难免大失所望,我料想DE14都没戏,更别说PE20了,顿感一阵茫然,好生郁闷。
                              10年5月下旬,我用新档变阵的时候不小心毁掉梯子,然后怒录视频,连试十几次,终于很勉强地录出DE14炮,但没梯子各种尴尬,前置炮也造啃,又不想重录,心情之沮丧难以言表。
                              这时,2花却充分肯定了丢在我个人贴吧的14炮视频,并鼓励我尝试PE手动20炮,就此成为了一切的转折点。
                              不知道怎么形容当时的感动,看到之后我就打开游戏摆出20炮,相比DE14那么长时间的努力,我从上手到基本熟悉玩法只用了半个下午,录视频只用五次,最后一次成功。诚然这个成功是有水份的,某路的梯子被辣椒消去(重看视频的时候发现那辣椒完全可以不用,自己心态太差),青涩的败笔,不过我打出贴吧第一份全难度手动20炮,突破极限的事实没有改变。(2)
                              手速帝紧接着也发布了手动20炮,他的视频里倒是没出现烧梯子的尴尬,但是缺少了绝不可缺的撑杆跳——没了撑杆跳20炮和12炮区别实在是不大,看情况随便炸炸红眼就可以了。

                              似乎我叙述的非常平淡,因为当时的一切本不绚丽,我选择挑战不可能的理由,并非要一举登顶,并非想大展才艺,而是因为2花对我说:去试试吧。
                              一条很普通的回帖而已。
                              爱情的力量从不掩饰它理所应当的伟大。
                              无论是第一个手动20还是第一个DE手动14,我的成功几乎完全依赖于基础的P6预判及临场反应,那时候远未产生经典20炮的节奏,也自然没有什么成熟的冰蘑菇用法,一切消耗卡片基本都是救急,有时炸的太早导致不刷新,那就赶快补炸然后灰烬预判;有时感觉预判的晚了,那就先冰一下然后看情况补炮,发炮时机也不唯一,在P6的时间点上来回浮动,为了炸撑杆越来越快,然后补一轮卡片接循环,逐渐变慢后再补一轮。这样导致本就高难的阵型又添加变化,出怪延迟多发,极度不稳定,但确实一定程度上弥补了怕撑杆跳的问题,至于具体弥补到什么程度,那和玩家本人的操作意识直接相关。
                              后来,这种在P6操作时间点前后摆动循环,临机决断的多炮超前置炮玩法,被2花命名为“超12炮节奏”,最初由我和手速帝开发,是早期手动超多炮重要的探索节奏。在冰核代炮高度成熟及ICE1之前,从PE20炮到前院12+炮,该节奏是几乎所有高难度手动超多炮的亲爹,之后亦有使用。
                              至于绿字某个黑历史贴里说的先有经典20炮节奏后带动手动20炮,膝盖很疼的当事人表示那是扯蛋蛋,坑爹不打草稿。手速帝紧追不舍玩出手动20炮来的时候ICE1还只是个卵子,2花玩出来并发现自己怀了的时候算是差不多了,正式生下来还要更晚。由此可见,是地外文明的手动20炮孕育了地球文明的ICE1。而ICE1以无冰瓜20炮为载体诞生以后,手动20炮难度骤降,现在已经变成可以用来冲关的阵型。这才是“经典20炮”历史的正确打开方式。
                              或许再进一步,再研究一下就可以更早发现ICE1的巧妙了吧,用了那么多次冰,离正解还是咫尺天涯。但差一点始终就是差一点,失之毫厘谬以千里,这应该是除辣椒消梯之外,我首个手动20炮的唯一遗憾了。
                              缺陷遗憾又如何?和造就珍贵回忆的那份心意相比,早已无足轻重。在某个少女的心中,永远存在一个夏日的完美午后,风和日丽,光影横斜。后院草碧如茵,水平似镜。因沁人心脾的二次元花香而绽放的笑靥,融化在浓浓绵羊音中,随蝶振翅,轻舞飞扬


                              22楼2013-02-04 22:33
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