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||= 制 作 人 很 忙 ==|}(长篇慎入)

只看楼主收藏回复


这个月更新也结束了,各种忙……进度也就这一点点,
很多人都不知道,我到底在忙什么,
有好奇,有八卦,有猜疑,有理解
今天就专门写一下,作为业余赶稿游戏制作人的日常生活
和工作安排吧…
熟悉我的人也许听说过一些,不熟悉的人可能从来没听说过这些事
借着刚发布休息这几天的时间,我专门整理一下说说吧
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很长,不感兴趣,自认优越,发广告,占楼的,可以不看
完全由我自己编辑,如有雷同,纯属巧合
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首先,很多玩游戏的玩家,脑里都过有种想法。如果有机会,我
自己可以做一个游戏,我会想做一个什么样的游戏。
你会有多到你自己都整理不完的想法和创意,这是真的。
然后很多人反观现在的游戏,就会产生一种:这些破游戏也拿来骗钱?
的思想。 确实,很多国内的网游和页游确实如此……
但100个游戏里,总有一个好的,总是抱着这样的思想把所有网游和页
游,甚至国产游戏都打死,是不对的……虽然这么想,但我们99%的时
候所看到的东西,依然是骗钱骗时间的游戏。
所以,在最开始,我先声明一点:
“游戏有雷作和经典之分,但这些为游戏而奉献的制作人,都是值得尊敬的”
不是我给自己贴金。我们的童年,就是玩着这些我们都不知名的制作
人做出的来的一个个游戏。
当年我们玩的那些经典FC和街机游戏,有多少你已经叫不上名字,有多少你
不知道是什么公司开发,有多少你根本不知道核心制作人是谁?
而如今你玩的这些游戏,又有多少你叫不上开发商,叫不上制作组,不知道
制作人是谁?
说的有点远了,既然这文章是说我自己的。那就从我做的这个游戏开始分析
吧…… 这是个同人RPG游戏,所谓同人,就是和那些商业游戏不同,省去许
多版权与出版销售上的东西,仅供小众人群消遣娱乐。
至于版权上的东西,我已经不想再多做说明了。说再多废话也没用,大家都
懂的,省些口舌吧,说点新鲜事…
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这个同人RPG的制作,可以分下面大概几个部分:
1,程序脚本
2,剧本设计
3,美工素材
4,音乐,音效
5,数据库
6,整体模块编辑
7,测试与发布,售后服务与意见收集
8, 时间安排
9,三次元
10,总结
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就以上几个部分,我大概说一下。就我个人,平时在制作游戏
的时候,会遇到什么样的问题。结合理论时间,介绍下一些难
点以及许多人不知道的幕后故事……如果你也想做游戏,最好
看一下。
之前我写过一篇关于游戏制作上,如何打造更成功游戏的文章。
但那篇过于专业化,概括化,这里我会更详细的分析一下的…
备注:

百度会强制改排版格式,所以看起来有点麻烦也属无奈。
而且我也不是专职写作的职业,不必吐槽文法和错字…
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如果你只是想发表“辛苦,支持”这种评论的话,可以不必留言

插楼删除,请勿中间插入
.


IP属地:安徽本楼含有高级字体1楼2013-01-31 18:32回复
    .
    1,程序脚本
    .
    这个方面,我没什么好说的,因为我本人不是程序员。
    因为是美工出身,所以我只能找一些现成的脚本,或者找别人来
    做程序脚本。不是我不努力,我曾今立志学脚本,从06年开始我
    下了好几次决心,但我现在会的脚本语言只有一句“end
    所以这个脚本方面,我只能另求人……
    这里很多人可能会误解,只要找其他人来帮忙不就行了?
    其实不然……不是说随便找个程序员就可以帮你做好一切了。虽
    然我不懂脚本,但我大概知道,脚本要实现某些功能会需要什么
    原理,要花费多少时间,需要多大工作量,配套脚本要多少图片
    数据库支持……
    很多人自己想了许多非常复杂的游戏系统,一些看似非常好,非
    常新颖,甚至是创新化的思维。但在这里,基本都被一耙打死了。
    因为没有技术支持来实现你的这些系统,只能是空想…
    如果你自己是程序员,自己脑里大概会有那么一个能力范围,如
    果你不是程序员,最好多关注这个圈子,看看技术发展到什么地
    步了,然后再结合实际情况,看看能不能找到可以满足你要求的
    程序员。请不请的来都是后话了,你得先看,有没有这种人存在
    再说其他的……
    .
    而且,所有互助都是建立在利益上的,没有人会免费帮你。
    前作里,很多系统中间只用过一两次,有的甚至一次没用就破弃
    了,很多脚本方面的东西一塌糊涂,系统落后,计算方法又差,
    这些原因不只是因为当年技术力量不足,另一方面也是因为,三
    个核心制作人都不是程序员,只能另请他人。中间找了许多人来
    帮忙,但真正认真干活的没一个。无论你想的多好,在他们眼里
    都是无所谓的东西。很少有临时请来的帮手,会对你的计划感兴
    趣……这一点不仅仅是在请程序员上,包括找美工,找测试,找
    合作人……都是如此,他们对你不计划不感兴趣,只是勉强应付
    完事。而在长达4年的制作过程中,又不断有新的技术出现,途
    中就又加入了一些和本身核心系统并不兼容的东西,为了适应新
    技术发展,勉强加了进去,所以最后只能是出现了这些乱七八糟
    奇葩的东西


    IP属地:安徽本楼含有高级字体2楼2013-01-31 18:33
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      2025-08-31 10:20:03
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      .
      2,剧本设计
      所谓RPG游戏,就是以剧情故事为主的
      。现今不仅仅是RPG游戏,
      就连一个普通的益智类小游戏,也有自己的剧情故事。但总归到底,
      最需要剧情的,就是文字类游戏和角色扮演游戏了……
      .
      这种时候,又会有一些人说。剧情设计我在行啊,不就是编故事么,
      很多人也写过小说,认为自己完全可以胜任这个任务,但其实不然。
      RPG游戏的剧情设计,与写小说写作文不一样……或者说完全不一
      样,是两个东西…

      虽然游戏需要一个好的故事,但这只是一个基本的先决条件,而这个
      好故事,并不需要一个非常长的文本。这一点,可以从电影剧情来参
      考,现在越来越多的游戏,讲究电影视角的剧情叙事,视点已经不是
      单纯的围绕某一个人作为主角来讲述故事了。而这些游戏,很多时候
      并非自己原创的故事,而是根据其他文艺作品改编的。而这个改编就
      需要一个过程,如果原作是小说的话,那就会有:
      ———————————————————————
      小说 → 删节精简 → 游戏剧本 → 台本
      ———————————————————————
      而真正做到游戏的时候,原作小说里的内容,就只剩下一个台本了,
      很多小说改编的动画,游戏,电影。都被看过小说的爱好者评的一文
      不值,而作为这些电影和游戏的制作人,他们要做的除了参照原作以
      外还要考虑一件事,那就是电影视角和游戏视角。
      回到游戏制作上来……既然游戏本身没有原作,就免去小说和精简的
      两个步骤,你需要的只是一个剧本和台本。
      所谓剧本,就最简单的故事线,介绍要发生什么大事,到哪去,结果
      是什么样的,有那些核心人物,这些人物大概性格外貌,这就可以了。
      然后就是台本。台本是什么?台本就是把所有简化后,拿给演员看的
      那个本子,里面写着他们要实际如何做的小本子,而这个本子里面写
      的东西,往往只有你在那个时候应该如何表演,有什么台词,即兴发
      挥的尺度什么的东西,而这个台本,就是电影视角和游戏视角的精髓
      所在,如何安排这个,才是如何让人觉得你编排的好不好的关键。
      .
      除去演员表演的要素,游戏只需要一份完美的台本来演绎剧本,长篇
      大论的小说式剧本只会让本来简单的东西变得非常复杂……而真正麻
      烦的台本编辑,不是你想不出下一步剧情该去干什么。请看清楚,真
      正的难点不是你想不出下一部该如何安排剧情,不是的,很多人都理
      解错了…… 真正的难点,在于一些视点切换与转折过度。在电影和
      小说里,场景可以一句话和一个镜头切换,但在游戏里就不可以,毕
      竟你要考虑玩家正在操作的角色。一两次直接跳转还好,但总是跳转
      场景就不免让人觉得不明白所以,要是老让玩家来回单纯的跑路,就
      会让人觉得好麻烦,拖延游戏节奏。这种时候就需要你即兴思考,临
      时安排一些小插曲,甚至是一大段剧情,来让单纯的故事过度转折变
      得有意思,让玩家不会枯燥。而这些转折看似简单,但实际做的时候
      你绝大部分的时间都是消费在这些小转折如何安排上,而你构思的那
      些剧情主线故事,其实就那么一点点。
      .
      当年SNOW殿下留下的剧本,其实只有短短5000字不到,这个也在很多
      地方讲过了。至于为什么我一直没公开,其实原因也很简单,因为没
      什么可看的地方。说白了,就是写的字稍微多一点的清单,就是一条
      条注意事项列下来。简单的几个人物,连名字都没有起,一句台词都


      IP属地:安徽本楼含有高级字体3楼2013-01-31 18:35
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        没有。当初我很怀疑,这东西能做参考吗?但最后我就是借着这两张
        薄薄的纸上写的东西,把这个游戏给做出来了。虽然我改了部分细节,
        但主要的剧情依据还是这个剧本。很多看似经典的段子和台词,根本
        就没有记录在最初的脚本里,这些全部是靠后来制作过程中去想去想
        象的东西,因为网上的流行要素一直在变,往往来的快走的也快。
        而游戏里很多被人道为经典的剧情,其实也就是一些即兴发挥的转折
        剧情,这些在剧本里都不曾写过……
        如果你抛弃这些细节不管,不处理,也不是不可以……
        但这样的话,就会让故事发展的异常快,很快就结束了。这样不仅让
        你的游戏流程过短,而且过快的剧情和节奏也会让玩家摸不清故事到
        底在讲什么。我知道你非常清楚这个故事在说什么,但玩家不知道的,
        他们是慢慢的在玩,在熟悉你的故事,节奏太快会让玩家直到通关也
        摸不清,你到底在想表达什么。仅仅是游戏结束了……  如果你不
        能充分的表达出故事和剧情深度,他们就会直接删游戏去找下一个,
        现在玩家可以做的选择太多了,他们不会在同一个游戏上停留太久…
        所以在故事安排上,得偶尔有高潮,偶尔有过度,就算不是高潮,也
        要安排一些小剧情,一些小悬疑,让人觉得这个故事有意思,让人会
        期待后面如何的发展,让人想知道下面会发生什么,就是所谓的引人
        入胜。和那些说书的一样,关键时候下回分解。不是屌你胃口,而是
        这样反而会引起你的兴趣,引起他人的持续关注
        所以说………… 剧情设计,并不简单。或者说,你做游戏,不仅仅
        是在做一个编剧,而是做一个导演。不是创作一个故事,创作一个个
        有魅力的角色。而是让故事动起来,让角色更鲜活,并且让这些角色
        能和你的游戏数据库联动起来。
        游戏编剧,是一个编剧外加导演的职务,而你的文笔,你的写作水平,
        都是建立在这些东西的基础上的…… 只会写文,是没有用。
        在剧情方面,我犯过很多相关的错误,这让前作剧情很多地方衔接很
        生硬。不只是因为中间换了制作人的原因,另一方面也是因为当年我
        并没有这方面的经验,而且我的写作能力非常的差。
        学生时期语文常年不及格,考试时的作文.不到升学考试,一律不写。
        空白在那留给卷面整洁分。但接手这个坑之后,这些全部都得靠我自
        己来做。 我不是个服输的女人,既然决定要做,我就决不认输……
        但在游戏制作上面的经验,你是不可能在网上找到什么靠谱的教程的。
        而那些业内人士,也是把这些东西当成行业机密。而让你做的话,就
        只能靠自己去慢慢的摸索


        IP属地:安徽本楼含有高级字体4楼2013-01-31 18:35
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          .
          4,音乐,音效
          对于这个方面,其实我也真没什么好说的……
          会画图的角虫我认识不少,但会作曲的,一个手就能数的过来。
          所以BGM方面,我只能是用其他游戏的了。
          而在BGM 选用上,也不是随便找好听的就可以拿进来用了,你得实际
          结合场景来配最合适的BGM,很多不是很好的BGM甚至单门听根本就不
          好听的BGM,放在特殊场景使用,效果就非常的好…
          OZ的BGM,也是受大部分人好评的。但也有人认为这不算什么本
          事,找来的BGM而已…… 我只想说,音乐这东西,是非常难以形
          容的一种艺术形态。更多时候,你只能用好听,不好听,还行这种形
          容词来表达。 我没学过音乐,我也没时间去学什么乐器,我的邻居
          们和街坊会,估计也不会让我在家练的。我也只是用我自己的一种对
          音乐的理解去挑选BGM。 虽然我不懂什么流派,什么风格,但各
          种各样民族,气氛,曲风的BGM我都会去找一些,去听听。如果不
          知道这叫什么风格,就想想这种BGM出现在什么文艺作品里过,然
          后去找这个代表作的电影,动画,或者游戏。 再去下OST音乐集,
          去听去想,去感觉这种音乐的…………怎么说呢,这种音乐的内在感
          觉吧…
          只有听的非常多了,你才能在游戏制作到了什么样的场景时,第一时
          间想到什么样的风格的旋律,你才能在你的素材库里想到,你有没有
          类似风格的BGM,如果没有的话,你可以在哪里找到它。
          为此我收集了……可以说是数量庞大的各种BGM。我每天打开电脑
          坐下第一件事就是带上耳机,开始听这些BGM,因为数量多到就算
          每首我只听一遍,也要不吃不喝一个多月才能听完。而我又不能每首
          只听一遍,我得反复的听几次,好好想想这个BGM到底有没有可能
          会用到的场景,放在什么地方合适。 如果每一首BGM你都这么听,
          就算是只是听歌,也是一种煎熬… 何况我在听这些备用BGM的同
          时,还得做图,整理数据库什么的。有时候为了配合场景BGM来制
          作剧情,同一首歌我可能要循环十几个小时,甚至好几天。为的就是
          在制作出能完美配合这个BGM的剧情


          IP属地:安徽本楼含有高级字体6楼2013-01-31 18:37
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            5,数 据 库
            如果你没有做过游戏,或者用过类似RM的制作软件的话,你可能很
            难明白,数据库是个什么东西。
            说简单点,就是各种游戏数据的整合。包括角色数值,技能,道具,
            装备,状态,事件,敌人,系统单位等等杂项…… 这些东西的设置
            其实就是考验你对一个游戏构架的理解,你要用这些东西把你的剧情
            和角色资料数据化。说简单也很简单,说复杂也相当的复杂繁琐……
            具体怎么讲呢
            简单的说,数据库就是类似表格,就是把那些我刚才说的东西列成表
            格,以便在游戏制作的时候调用
            复杂的说,数据库就是直接可以影响到你游戏可玩性的东西,你要用
            这些简单的表格,来表达十分复杂的东西。而且这些东西比图片好不
            好看,音乐好不好听更难用语言来表达,也许你1个星期就把这个表
            格整理好了。但直到几年后,你还在不停的修改这个表格,而且直到
            游戏完结了,对外发布了,这个数据库依然还存在诸多不令人满意的
            地方。多年后回头再看这个数据库,你会发现当年的自己和煞彼一样,
            居然会搞这么出白痴的东西出来给人玩。
            你必然会在将来发现有更好的安排与处理这些数据库的办法,但你没
            法永远去完善它,你必须得在某个时候把它拿出来见人。比如前作的
            诸多问题和BUG,很多不是我不想完善它,也不是对这么多意见视
            而不见。而是随着时间的推移,很多初期的数据库已经可能再去改动
            它了,因为要改动那些最基本的东西,就意味着之后所有的项目都必
            须要跟着改动。对于前作那个庞大的数据库来说,小改也会变成大改。
            而大改就意味着庞大的工作量,庞大的工作量意味着时间,精力和更
            多可能出现的BUG。
            而数据库这方面真没什么好讲的,因为这玩意真心比音乐更含糊,更
            难以明白到底该怎么搞让所有人都满意。这真心不仅仅是设置个道具,
            编个角色,搞个装备那么简单。虽然内容确实是这么简单,但做起来
            真的不简单……


            IP属地:安徽本楼含有高级字体7楼2013-01-31 18:39
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              6,整体模块编辑

              好吧…… 终于到这个最复杂的部分了

              这个整体模块编辑,比数据库的定义还含糊。欧美和日本的厂家对这
              个环节的叫法还不一样,安排方法也不一样,具体他们怎么捣鼓,我
              也只是听说过一些毛皮,这个东西也是属于业内机密……
              而简单的说,就是把上面5条实际运作起来,互相结合协作…也就
              是我经常说的赶进度。 如果你说,不就是实际赶进度么… 那我就
              举个栗子吧,也许有点长的例子,但还是有必要举的
              ——————————————————————————————
              比如说:“主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上
              这个故事你要如何去编辑?
              一般搬来说,应该是牢骚几句。然后睡觉到明天早上,然后出去顺路
              买个早点,再去电器商城
              订下了故事基础后,就可以开始着手做了。首先是地图编辑,你得画
              一个房间地图,一个家庭地图,一个街道,一个早点店,一个电器城
              一个卖耳机的。 然后开始整理这些需要的素材,首先基本的区域地
              图构架,构思一条道路长短适中的地图大小。然后在出家门后,差不
              多的位置设置早点店,而且再稍微适当的地方设置电器城,而电器城
              里不能只有一个卖耳机的,你得设置些其他的店面,就算不能进,也
              不能只是画个2层小楼,2楼最里面卖耳机。你得详细的画一些布景
              让人有这里是卖电器的专营店,而不是只单纯的刷白墙,几间屋,只
              有一个挂牌的能进。
              地图画好后是NPC的设置,就是一些路人和剧情的NPC了,大街
              上不可能一个人都没有,而这些路人少了也不行,多了又拖内存,适
              当是最好。非剧情NPC又不能一句话不说,还得给他们加上对话。
              设置这些对话看似简单,但确是非常头疼的东西,既不能用省略号敷
              衍,也不能说的太有深度,免得会误导玩家,这会不会是什么隐藏的
              任务NPC,外表也不能太显眼,面得会让别人误会这个是不是什么
              重要角色,如果是透剧今后剧情的话,你又得考虑到,这段剧情过去
              过,再回来它的话会不会要变
              NPC与路人也设置好之后,就是角色的立绘了,你得给主角一个角
              色图,最起码得有个对话时候的头像。而这个人又是主角,你必然得
              给它一个让人印象深刻的角色形象。这个是你必须要在执行剧情制作
              之前要做好的工作,因为剧情时候你就需要插入张图了。
              然后就是实际的剧情制作了,先是耳机坏了,牢骚几句,然后就是上
              床睡觉。第二天起来后会从房间开始自由活动,屋子里有个宝箱和基
              础资金什么的,然后上路去早点店,吃了之后去电器城。把故事的流
              程设置一个数字顺序,也就是程序方面所说的变量。
              昨晚牢骚为0,起床为1,吃饭为2,买了耳机为3

              剧情是必须按照这个顺序来执行的,而数据库也是按照这个数字顺序
              来执行剧情发展的。但这时候问题就产生了,如果你起床后,没有去
              早点店吃饭,而是直接去了电器城买耳机,这样你就从1跳到了3,
              而忽略了2,那2怎么办?而剧情发生了意外的跳跃,能就会发生数
              组为空的BUG。如果没设置过相关的也罢了,最多是少看了一点剧
              情,但更多时候,这种跳跃不仅仅是剧情上造成跳跃,也会造成更多
              难以预料的BUG,因为整个游戏的变量运算不只有这一条数组。这


              IP属地:安徽本楼含有高级字体8楼2013-01-31 18:40
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                就产生了剧情BUG,所以你得考虑如何不让别人走过头了。设置好
                如果不执行去吃饭的2,就无法触发买耳机的3。
                这样可以解决一个问题,但这不代表万无一失了。如果在你去吃了饭
                之后,又去了一次早点店,又触发了一次剧情2。也许这多触发一次
                仅仅只是多看了一遍剧情,但也有可能剧情里应该获得的东西又获得
                了一遍,本应该获得的属性加成或者减成,就又执行了一次。不管对
                玩家来说,有利或者不利,对你来说都是大不利。所以你还得设置,
                剧情2只能触发一次,同理,剧情1也得设置只触发一次。然后才能
                让游戏完美的执行0-3的剧情流程。但是……你觉得这就够了吗?
                玩家是要玩一个有趣的游戏,而不是买耳机。你得多设置点有意思的
                东西进去,比如在吃饭的时候遇到个什么熟人,调侃几句,或者这个
                熟人将来是什么重要角色,或者干脆入队一起去电器城。 去买耳机
                也不只是买个道具就算完成了,你得设置个挑货的剧情。比如一些耳
                机的型号性能什么的,而且这些你得实际参考现实资料,而不是瞎编
                一个不存在的牌子,这些不必考虑版权和商标问题,因为这不是商业
                游戏。而这些耳机的型号,也许还会让一些玩家找到共鸣,如果有说
                到他们用过或者正在用的耳机的话,他们就会对剧情更感兴趣。在他
                和一些朋友聊起耳机的时候,他会说,我这个耳机还在什么什么游戏
                中出现过,也许他的朋友也会对你的游戏感兴趣。 这样的故事,会
                让玩家有短期的代入感,也更有互动性
                但是……这样还是不够的,你还要把剧情和数据库表格联系起来,比
                如早点不应该仅仅只是一段对话,还得是或得一样可以吃的道具,或
                者回血,或者提升属性,而早点也不能仅仅是“早点”这样一个道具,
                你还得设置一些比如煎饼,油条,鸡蛋汤什么的东西。还有耳机也是
                同理,这个耳机最好可以作为一个装备品。而这些东西的价格你也得
                有平均,作为同时期的道具和装备,消耗品必然要比装备便宜点,这
                个中间又是需要均衡左右。 再细分的话,几种作为早点的消耗品也
                不能只是单纯的同样消耗类型,有的回血,有的回魔,有的恢复量,
                有的回复百分比。而且价性比要均衡计算,不能让某样东西的价性比
                过分的高,而导致其他的东西没有存在的意义。
                回到最初的部分来,新出现的角色,又需要立绘图,不能让入队和角
                色没有头像和人物资料,包括角色成长各级别技能,行走图,战斗图,
                状态图,装备图,菜单头像等等。 早点和耳机作为道具装备又得加
                入数据库,还要加入相关的图标,这些又成为了额外的工作量。
                ——————————————————————————————
                然后,你把这些东西都做完了。运气好.效率高的话,也许一天就能把
                这些东西全部搞定了。这时候回到最初去看,你是要做什么??
                最初你想要做的是什么?
                主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上

                作为一个游戏,你为什么要中规中矩的和一个屌丝一样过日子?
                你踏娘是个宅,没有耳机就等于少了一个器官,你能忍这一晚上,9
                点钟就睡了?当然不能!你需要就近解决这个没耳机的问题,所以你
                把魔抓伸向了朋友,对,就是本来应该在吃早点遇到个那哥们!你马
                上穿好了在外面客厅宝箱里的外套(装备)然后出门了,目的是这哥
                们的家,没有任何人能阻拦你。你的家长想阻拦你夜里出门?战斗开


                IP属地:安徽本楼含有高级字体9楼2013-01-31 18:40
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                  2025-08-31 10:14:03
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                  始,击败家长。然后夜路也不安稳,可以在去朋友家的路上设置一些
                  夜里才会先的一些特产掉敌人,可以随机遭遇。到了朋友家里之后发
                  现它在玩一款很不错的游戏,你也很感兴趣,所以就交谈了一会。如
                  果这游戏是真实存在的,又可以唤起更多玩家的共鸣,比耳机的效果
                  更好,然后再谈起耳机,可以就双重的效果。最后,回到要耳机的环
                  节上来,它不给?战斗开始,灭了它获得耳机!目的达成。
                  ——————————————————————————————
                  和第一种剧情,换了你做玩家,你更愿意看到哪一种? 你可以说后
                  面的这种是在扯淡。但作为游戏性,第二种绝对比第一种要好的多,
                  所以,第一种方案破弃…… 什么?你说你已经花了一天时间做了一
                  大堆东西了?这些有什么意义?没有人爱玩的东西,你做了也是白搭
                  是在浪费时间
                  这和你的制作理念没有任何关系,你想表达的这些东
                  西根本就没有任何的游戏性。和生活贴实可以有代入感,但这种和平
                  时生活没有区别的东西,根本没有必要做成游戏。你必须得放弃第一
                  种方案,不管你已经做了多少,就此中止这个路线。乘还没有浪费更
                  多时间和精力之前,尽快中止它,到另一种思路上来。
                  如果你反驳说,这些违背了剧本。但剧本写的是
                  “主角的耳机坏了,它需要一个新耳机,但现在是晚上”
                  没有写获得方法……
                  如果你反驳说,这剧本写的不详细。但这种把什么细节都定死的剧本
                  就成了小说了。正如我上面说过的,你不可能一次就把所有的东西想
                  的都那么的完美,很可能在你剧情做到这个位置的时候,就会有新的
                  想法了,比以前剧本里的更好,然后就回头去改剧本。而剧本却是按
                  照第一条线往后走的,结果反而导致了剧本上产生了根本性的错误,
                  让整个制作陷入僵局,陷入了我到底该要怎么往下做?
                  这就是游戏制作中面面临的一些实际情况,你最经常考虑的问题不是
                  这里如何做,我遇到了什么技术难题,而是要不断的在做取舍。不断
                  的在否定你自己曾今做过的努力。我可以很明确的说,我曾今砍掉的
                  剧情,差不多已经可以拼成一个普通游戏的长度了。但我还是把这些
                  东西全抛弃了。不可能存在万无一失的方案,我只想留下更好

                  很多的新手不能做到这一点,而是死照着一条线做到底,不管做的合
                  理不合理,就是死按照一条线路做下去。这样虽然可以凭着不懈的努
                  力完成这个游戏工程,但这样的游戏不会是一个相对完善的游戏……
                  而如何让游戏更加完善?就是下面这一篇了


                  IP属地:安徽本楼含有高级字体10楼2013-01-31 18:40
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                    7,测试与发布,售后服务与意见收集

                    我曾今在另一篇文章里说过,一个好的游戏,不可能是出自一个人的
                    手里
                    。我虽然很少找人一起合作,但不能说所有东西都是由我一人操
                    办的,游戏需要玩家…… 而玩家才是让游戏更加完善的基本。感谢
                    这些为了提出BUG的意见的人,没有他们我就没法有动力把这个坑
                    给填下去,我把前作的最后一个星宿留给了他们,他们没有名字,因
                    为他们不只一个,而他们之间,也许就有你,有你的名字…

                    我说这些不是为了讨好谁,事实就是如此…… 没有诸多的玩家测试,
                    有些BUG永远不会被察觉,有的问题永远不会被发现,正是有反复
                    的测试和平衡性意见,才会有这个游戏…… 虽然现在回头看依然有
                    很多的不平衡,但这已经是这个数据库里能承受的极限了,也是我能
                    承受的极限了…
                    作为定期更新发布的游戏,每个月都是一个阶段,在完成一个月的任
                    务之后,我都会测试3遍:

                    1,制作过程中边做边测试
                    2,制作完成后整体一次性测试一遍
                    3,封包压缩完成后,再整体性一次性测试一遍

                    只有确保这三次测试都没有BUG之后,我才会把游戏上传发布。而
                    上传这东西,谁穿过东西谁知道,速度能有你下载速度的1/10就
                    算非常快了,但往往连这个速度都没有。我上传国内的网盘,速度最
                    快只有30-40K/S,光一个补丁70M就得1个多小时,而完
                    整版游戏,按照续作的大小350M就是6个小时。而这6个小时之
                    内我是任何事都不能做,只能盯着QQ消息看,玩单机游戏。而且就
                    连QQ上的聊天图片都一张都看不到,只能干等。
                    游戏发布首先是发布封测版,只有身边几个懂得游戏制作原理的人帮
                    我先过通一次。然后是内部版,让QQ群的人帮着测试,这些多非常
                    熟悉游戏设定的人。然后才是公测版,发布到游戏论坛和贴吧。
                    版本分辨是*,a,b。 b版本开始才是正是发到网上的版本,对
                    于这些版本号,很多人也提问过,我在这也专门的说一下。我之所以
                    要分这么多版本,为的是获得这三种不同阶层玩家的意见。他们会以
                    不同的角度去评价游戏,这样会有更多方面,也更客观的意见。也可
                    以发现更多其他阶层玩家所不大会留意的方面,在这些方面会存在的
                    BUG与意见。
                    ————————————————————————————
                    因为制作制作人相关的,他们喜欢先看数据库,看系统完善度,看模
                    块编辑,UI,等专业方面。
                    资深测试玩家,他们更能发现一些数据库上的疏漏。因为他们更熟悉
                    这个游戏的设定与资料,也能提出比较有用的参考意见
                    公开测试玩家,准确的说,他们拿到的,已经是相对完善的版本了,
                    这些玩家已经可以正常的玩游戏了,但是,人算不如天算……总是会
                    在那么一些蛋疼的地方,出现一些莫名其妙的问题。因为公开之后,
                    参与游戏的玩家最多,也更能或得广泛的意见。和制作人与资深玩家
                    不同,他们排除专业和FANS们的要素,提出更理性和更客观的意
                    见。虽然很多方面他们并不懂,讲的许多东西,基本是不符合实际甚
                    至根本不可取的,但这些意见也是意见。只有真的喜欢这个游戏,他
                    们才会专门发帖提出这个意见,而不单纯的删游戏,去找其他的玩

                    续作之所以在制作之初,就能有这么完善个数据库和平衡性,除了制


                    IP属地:安徽本楼含有高级字体12楼2013-01-31 18:44
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                      作技术上的提升之外,更多还是要归功于更多的玩家参与测试与提出
                      更多宝贵的意见。我知道NS现在还有很多存在的问题,但和前作这
                      个阶段比起来,已经好不知道多少倍了

                      有些小的BUG,或者十分麻烦的东西,我都会留在下次更新时候一
                      起改。这么做不是我怕麻烦,而是我要同时在很多你不知道的地方发
                      布。如果每个小BUG都要重发补丁,不仅要浪费时间,也会让玩家
                      摸不清到底要下多少个补丁。所以小问题,和繁琐的问题,只要不会
                      影响到游戏正常进行,都放到下一次更新整体修改。
                      ——————————————————————————————
                      有些人说过,我无视他人的意见,对BUG和提议视而不见。
                      这种情况只可能有以下种:

                      1,你的版本不是最新的,我往往这种时候会先提醒你去更新
                      2,我当时不在线
                      3,你什么都没讲,只是说“你好”“在吗?”
                      4,你在我黑名单里

                      ——————————————————————————————
                      这就牵扯到一些售后服务上的事情了,就是俗称的客服
                      不用想,这也是个需要耐心,需要服务态度,费时费力,而且经常还
                      得面对一张张青面的职务。
                      我一天至少是12-16小时在线的.但这些时间是根本不够用的。总是有
                      人在我不在线的时候问我东西,而多数情况下,我上线时候就回了,
                      但他们再也没下文了,连解决没解决也告诉我。 更多人更是直接就
                      问,“在不在”“你好”  你讲这些干嘛呢?你就没事想表达了吗?
                      我QQ好友有1000人……
                      每天上线我至少要收到5-10条这样的消息,有时候更多,但没少
                      于5条过。不是我不想搭理他们,但这些人基本除了问你好,在不在
                      之外,就什么都没说过。我发誓,有认真的回复过他们,问他们到底
                      有什么事……但绝大多数时候就是根本没下文了。我很想认真对待每
                      个有问题的玩家,但这种事谁换了谁,遇到多了也会烦。平均换算下
                      来 100个问个在不在的人,我个个都回复了,其中也只有5个真的来
                      和我说到底有什么问题。你觉得不靠谱吗?那是因为你没做过客服…

                      除了这些人之外,还有一些人。他们倒是目的明确,有的想拜师学艺,
                      有的想交朋友,有的想合作。我很想和他们好好谈谈,很想交个真心
                      朋友 … 但是这些又有多少耐心,多少诚意呢。而我也没那么多的
                      时间和他们每个人去逐一的解释这些12345。因为他们多数时间
                      问的都是同一个问题,我想做游戏,应该从何做起。我想找你合作一
                      个一个游戏,有没有兴趣。 我知道你们很热心,有些人是诚心诚意
                      的,兴趣满满而来的。我真的不想泼你们冷水…… 但这些人多数情
                      况下,都是没有真正认识到做这个的麻烦和困难的。是的,正因为他
                      们不知道,才想来找咨询。
                      但是,你看看上面那些东西。你不可能知道我当时在做什么,我当时
                      正在思考什么问题
                      正当我在一脑袋犯愁,苦死苦想,或者专心画图
                      的时候,你来这么一段。我要和你详细解释就必须得打断我原来的思
                      路,而想一会整理回来我刚才的思路可能要好几个小时。但我不理你
                      又显得我这人不爱搭理人,听不得别人意见了。如果真的是偶尔有人
                      来咨询的话,我绝对会详细的和人谈谈的,但这些人真心不少。而我
                      每个月的时间就那么多。哪怕是遇到一个,也会把我原定的一天计划


                      IP属地:安徽本楼含有高级字体13楼2013-01-31 18:44
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                        给打乱了,因为详细介绍这些,最起码不下半个多小时。而他知道这
                        些东西之后,肯定之后有空就来找你。我总不能每次都非常耐心的跟
                        你讲解吧,我还有我的一大堆事情要处理呢。  我只能说我没空……
                        ——————————————————————————————
                        而 说 道 游 戏 宣 传 方 面 ………↓…↓… ↓ …↓…↓
                        ——————————————————————————————
                        我的桌子上放着3个显示,左边的放着3个QQ群,都是500人的
                        ,每个群每天信息量都是好几万。我专心赶进度的同时,还必须得
                        不时的回头过去看看,有没有人违规,有没有人来捣乱,时常的插一
                        句嘴来证明我在。 还有两个论坛要我去管,而两个论坛起码每天也
                        好几百条消息,我得看看有没有人恶意捣乱,有没有广告机。
                        加过群,和去看过论坛的都知道,我有立了几条死规定,明令不准讨
                        论固定话题.包括一些热门游戏。 如果一定要知道为什么的话,我
                        就告诉你,我并不讨厌这些游戏,山口山有个3个满级的圣骑士,d
                        ota我浩方800胜,胜率80% 但这些游戏有一个共同点,那
                        就是矛盾…… 社会不是合写的,总是有些人想挑起争端,而游戏里
                        也是,非觉得和人斗才有意思,非要把什么都阵营化才是正确的,非
                        得有两货根本队里的人世界才能有平衡。我不想说这个是对是错,我
                        只想说这只会引起不必要的争端,相信我,会的。一些很无所谓的小
                        事,因为这些游戏,一帮人就会大争特吵。而结果就是这些人愤愤离
                        开。本来和我完全没有关系的事情,却要让我承担人才损失,凭什么?
                        所以我才要禁掉这些东西,因为我很少因为它们的存在获得什么对我
                        游戏有用的东西,但却因为它们不断对我的游戏制作与开发造成损失,
                        所以我才要禁止这些游戏的存在。这些社区是为了我的游戏而建立的,
                        如果连根本目的都会冲突,那就不需要它们。

                        说到这里,一些人会问。 我加过群,根本没见多少人讨论过OZ,
                        都是一帮人在讨论一些网游和其他新出的游戏。而且我也视而不见。
                        对此我只能说:你看到的只有那几句话,而我是每天的在盯着聊天消
                        息看。虽然它们不经常谈OZ,而且很多人根本不是因为OZ加入的
                        这些个社区,但它们却有一个共同点,他们的都知道我
                        ——————————————————————————————
                        ——————————————————————————————
                        你们知道如何宣传游戏吗?或者换个方式问,你们知道如何推销一
                        样东西?你们做过广告吗? 我这里说的广告,并不是那些广告机和
                        病毒,而是一门产业,叫广告。
                        ——————————————————————————————
                        ——————————————————————————————
                        很多人知道我以前是做广告出身的,也不人不知道。 无论他们知道
                        或者不知道,但他们中绝大多数,根本不懂广告设计与推销的门道…
                        有个人,他叫乔·吉拉德,很多人在今天之前不知道他是谁,百度一
                        下你就会知道,他是世界上最成功的推销员,因为他12年里卖掉了
                        13001辆汽车,这是所有同产业推销员都望尘莫及的。而他推销
                        汽车的时候,从来,或者很少向客户介绍车本身的怎么样。而只是寄
                        去一张贺卡,上面写着“I like you!”,客户只知道他是卖汽车的,
                        但他从来不在他们面前提车的事,只是每到逢年过节就寄去贺卡,让
                        客户知道有这么个人,而他是卖汽车的…


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                          回到游戏上,如果你们觉得OZ真的是因为游戏本身质量,或者一个
                          系列视频而火起来,那你就错了。 在不同时期,我都是在靠不同公
                          共形象,来顺带推广游戏。
                          很少有几个人是认为,他仅仅觉得这个游戏很有意思,而下来慢慢玩
                          的。这样的人很少,而多数是在游戏开发初中期才会有。
                          而游戏开发分为好几个阶段,
                          1,开坑热度期
                          2,热度退散期
                          3,开发瓶颈期
                          4,持续开发期
                          5,宣传发布期
                          6,收 获 期

                          就以前作而言,注意, 是前作
                          因为前作是私人作品,根本不存在什么开坑热度期,要热也是我们几
                          个制作人的热度。而退散期,也是我们几个人的事。
                          真正难的是第三阶段开始,很多私人制作组,都是在这个瓶颈期而
                          放弃的,不是因为他们制作技术上遇到了苦难,而是他们失去了继续
                          下去的动力。
                          在游戏制作之初的几年,我很少做对外的宣传,因为那时候我工作忙,
                          而且游戏本体没有什么实际的进度量,所以我只能低调的在某些固定
                          的游戏论坛发布。那段时间真的很难,真的不堪回首。那时候我才大
                          学毕业不久。那段日子里,除了新陈代谢,我的所有时间,只有工作
                          和做游戏这两样…… 那段日子,我只能用……不堪回首来形容……
                          而游戏宣传,你要面对的永远是陌生人。不会像现实里那样,拉关系
                          走后门,找熟人这些,根本不存在… 而如何把一个东西推销给一群
                          陌生人?或者说根本对这个东西不感兴趣的陌生人? 这种时候,你
                          就需要一个形象代言。就是一般广告里的一些明星效应……
                          你也许会觉得这个东西没有意义,但实际上,正是有实际意义,才会
                          有公司花大价钱去请代言。
                          而作为这种原创题材的同人RPG,最难点在于缺乏互动性和交流性。
                          只有在你非常熟悉这个游戏的时候,才会和其他玩过这个游戏的人有
                          共同话题。而在游戏没有普及的时候,这些都是不存在的。
                          而上面我所说的,游戏开发瓶颈期,就是指游戏本体在热度过去后,
                          实际进度和流程也没有明显的量,但你的开坑初期人气又在流失的时
                          候,你该如何保证持续的热度。  不错,定期更新可以保证热度一
                          定程度不流失,而更多情况下,你不能只依靠这种东西。而需要另一
                          种宣传手段,那就是一个公众形象
                          而这个公众形象不仅仅是一个人一个。也可能是一个其他游戏,一个
                          不相干的网游。而我之所以要偶尔的带头去搞这些东西,甚至牺牲宝
                          贵的赶稿时间,这不是没有道理的……我需要用其他手段去做推销和
                          推广。
                          —— 推 销 给 其 他 人 的 基 础,是 有 人 ——
                          而根本没有人的情况下,你就无法推销。只有在QQ群有活人,在网
                          络上有更多人知道我所推广的公众形象的时候,才会更方便的推销游
                          戏,才会在游戏没有实际进度量的时候,保住人气不会流失太多。也
                          可以在我实在没空去调节气氛的时候,让这些闲人有些共同话题可以
                          讨论。
                          ======================================
                          关 于 更 多 实 际 的 情 况, 看 下 篇
                          ======================================


                          IP属地:安徽本楼含有高级字体15楼2013-01-31 18:45
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                            ..
                            8,时 间 安 排
                            一目了然的东西,我不是个虚拟形象,我是个实实在在存在的人,很
                            多人在聊天和闲暇的时候也八卦过很多,我到底平时都在干些什么。
                            在这我就专门给你讲一下大概的吧…
                            ——————————————————————————————
                            首先,如果你觉得游戏制作人,一定要有个非常周详的计划,来应付
                            每月定期更新的话,那你就错了

                            —— 因 为 计 划,永 远 比 不 上 变 化 ——

                            我唯一的计划,就是这个月要做出2个多小时的剧情。其他的所有东
                            西都是围绕着这个计划在运作的。只要能达到这个目的就足够了。
                            你觉得这个计划很低吗? 看看我之前讲的那些东西,你觉得这些不
                            耗时吗? 虽然很费时费神,但一个月多少也应该差不多了,理论上
                            确实差不多了,但你想过把这些事情全部同时做是什么情况吗?
                            }}}}}{{{{{}}}}{{{}}}{}{}
                            首先,是赶进度方面……  我不是机器,不代表我只要坐在电脑前.
                            就可以全身心投入制作,而且可以保持非常高的效率。

                            画画会偶尔没灵感,写作也会偶尔没灵感,这些都是实际存在的问题,
                            做过相关的哥们也知道,不是提笔就能画能写。
                            我这边也是一样,我不仅要作图,还要去想剧情转折。同时还要去时
                            刻的对照数据库,耳朵里还要时刻听着各种的BGM。很多人觉得这
                            个阶段看的是你的各方面专业技术和软件技术。这你就错了……
                            在这个阶段,技术是次要的。最重要的,是看你的逻辑思维能力如何.
                            何为逻辑思维?就是上面我说的那些“可能如何,可能会发生的事
                            如果这样做会怎么样,
                            要是别人不这么做会怎么样,
                            会有多少个其他的可能,
                            如果这些可能为实际,会出现什么意外,
                            如果这样做会需要什么素材,数据库如何安排,游戏性会如何
                            如果不这样做,方案2或者3.4.5又会如何,
                            如果这样做会去之前的剧情造成什么冲突,
                            如果这样安排,会不会让游戏失去平衡性,让游戏变得繁琐
                            如果这样做会不会误导玩家,
                            如果这样做会消耗多少时间,另外方案又需要多少时间
                            怎样做可以省去繁琐的机械化劳动,而又可以优化游戏内核
                            ——————————————————————————
                            诸如以上的许多:如果,分歧,要是怎样,而且怎样,要在这样就执
                            行什么,去做什么………………  等等等
                            做过程序员的朋友都应该明白这是个什么概念,就是去想许多的可能
                            性,让游戏更加的完善,更加的有游戏性。和程序员不同的就是,我
                            不仅要和他们一样想去做这些分歧,而且还要把这些分歧和更多的要
                            素融合起来。  牵扯到更多的其他工作上的问题,包括美工,音乐,
                            数据库,地图绘制,其他系统支持等等。
                            说白了,真正的难点根本就不是你要如何去实现什么效果。而是你要
                            不停的去取舍,去判断,去分析
                            ……
                            ——————————————————————
                            到 底 要 不 要 做,之 后 才 是 如 何 去 做

                            ——————————————————————
                            所以说,实际牵扯到了这些东西上面。你的那些理论和专业知识,突
                            然就变得一文不值,毫无用处了。 这就是那些某种专业技术特别高


                            IP属地:安徽本楼含有高级字体17楼2013-01-31 18:48
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                              2025-08-31 10:08:03
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                              的人,到了游戏制作上却一筹莫展的原因。因为你根本搞不清,到底
                              把你的专业能力用在何处,如何用在最刀尖的地方。
                              要做好游戏整体,你必须得抛弃你作为这个专业独特的思维方式。
                              美工,程序员,编剧,这三种职业,脑子里装的东西又完全不一样。
                              或者干脆说,这根本就是三个完全不同物种的生物
                              ,他们的思维根本
                              无法并存。而作为一个游戏制作人,而不单纯的是美工,程序员和编
                              剧。你必须得懂这些所有东西,虽然不是专精,但你必须要明白这些
                              东西的工作原理,你才有可能在做逻辑安排的时候,脑袋里有个大体
                              的框架。你可以大概的有一个整体的思路,在你做出某个决定的时候,
                              你会用到那些专业知识,并且知道这么做所需要的工作量和难度,以
                              及你大概可能收到的回报,而不是单纯作为一个专业技术很高的人,
                              如何想把你的专业知识全部应用上。根据需求,去学知识。而不是根
                              据你的知识,去做东西……
                              你不能说,我就是个程序员,我就要在我的角度把游戏做出来……

                              有一个“木桶原理”不知道你们听说过没。大概写的是:
                              ==============================
                              组成木桶的木板如果长短不齐,那么木桶的盛水量不是取决于最长
                              的那一块木板,而是取决于最短的那一块木板

                              ==============================
                              而每次要面对这种必须要做的大选择的时候,我就会关掉BGM,把
                              视线移到屏幕后面的大窗帘上,那是个纯银灰的遮光布窗帘。我一直
                              把它当成投影布一样在上面模拟各种可能性,各种分歧。有时候我甚
                              至怀疑我是不是有什么特殊能力,可以看到一些别人看不到的线还是
                              什么的(不必当真)…至于我为什么不专门拿一张纸画一个表格……
                              原因是,这些东西往往十分复杂,如果手动列表就会额外增加一个任
                              务,而你反复在这个列表上来回查找东西的时候,很可能就已经把一
                              些关键点给忘掉了,因为灵感是一瞬的

                              说的简单,但实际做的时候却毫无理论依据可言。因为这些东西还是
                              那一句话……“看经验,看天赋,看运气”这种时候正体现了一句名
                              言的正确性|“ 教育无法取代才智 ”|
                              现在这个时代有不少的人。自觉得学了不少知识,玩过不少游戏,或
                              者在某几个游戏上有非常高的投入。就自以为可以华山论剑,煮酒论
                              英雄了。 这和那些不玩游戏的游戏批判家,和不上网的网瘾专家有
                              什么区别?很多人没法客观的看待问题,单纯的以自己的喜好是评论
                              一个游戏一个电影一个动画的长短好坏。而他们在看一些权威影评和
                              游戏评论的时候,反而觉得那是在扯淡。以为这个社会的审美观已经
                              扭曲了,自己才应该作为专家站出来。 然后就有了那些看似有道理
                              的长篇大论。有的还甚至出了书,还有不少家长去顶他们。
                              对此我只能说:  讲道理是没有用的……四书五经读的再多,也不过
                              是腐儒一个。口中虽有千言,但心中却实无一策。有些东西大家心里
                              都明白的东西,就算你用好一点的文法再专门说一遍,又有什么意义?

                              ——————————————————————————————
                              ==============================
                              说远了点,但这些也是不得不说的 …


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