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看见有些锤友对2V2也挺有兴趣的,就来介绍下自制2V2规则

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分为2边,配牌时不允许出现阵营交叉,即毁灭还是只能配毁灭为盟友,秩序只能和秩序一边,防止借此实现跨阵营的连锁。每个区域的基础生命值由8提高到9,盟友不共用首都、弃牌堆、资源,采用每人一个首都牌,两区域被焚则该玩家将被剔除出游戏,直到一边的2名玩家都出局为止。
出牌顺序为A1,B1,A2,B2,去除第一位出牌的摸牌惩罚,引入圈外机制,即在第一回合只要玩家未开始自己的回合,全视作在游戏圈外,将免疫一切卡牌效果,也不会成为任何行动或者战术的制定目标,即使为有益效果也无效。即第一回合只能以已经完成自己回合的玩家为目标使用卡牌效果或者发动进攻。
加入盟友支援机制,即可以在盟友场上进行卡牌召唤,召唤这些卡牌的费用以盟友场上的忠诚符号为标准,费用由召唤者提供。这些卡牌不会立刻出现在盟友场上,而是在盟友的回合开始前加入盟友的相应区域,同时将控制权转交给该盟友,即该玩家若在盟友出现前战败,则这些卡会在下回合出现在召唤者的手牌里(不计入手牌数),在回合开始前由召唤者在自己场上做重新部署。若在盟友部队出现后战败,这些盟友也将被剔除出游戏,进入现在控制权所在者的弃牌堆。附加物支援卡以召唤者场上的忠诚符号计,且立即出现在场上,附加物被去除时进入原有者弃牌堆。
卡牌效果方面,带有指向性的效果都认为只对一个玩家有作用。例如兽人的投石机:行动:牺牲自己让对手玩家也得选择一个部队牺牲。这个对手玩家就只能由玩家指定一名。而例如人类大核弹,巨魔呕吐,混沌的腐化神龛都是作用于全场不需指定,则不做更改。而少数卡牌效果标注每个对手玩家都将....,则也不做更改。
测试报告:我们大概用这个规则玩了不下20局,可以说基本不存在顺序决定胜负这样的情况。9血和盟友机制,基本降低了两套速攻秒了的情况,也减少了速攻失败后疲软无力听人宰割的状况,基本大部分的胜利都依赖于双方的配合,也只存在1v2胜利的情况,概率大概为1/5.
这个规则也是给大家做做参考的,大家有什么好想法也可以自己提出来吗,肯定我这套规则还有好多不足或者欠考虑的地方,希望大家多多包涵,多多指正


IP属地:江苏1楼2013-01-03 13:11回复
    挺有意思的


    来自iPhone客户端2楼2013-01-24 17:42
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