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红警AI与ART教程

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**********[TaskForces]**********
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首先 我们在他的下面看到一排注册名  如果你想创建新的使命部队 请在那注册

下面 我们举一个使命部队为例
[0A6E3F1C-G]
这就是你在上面注册的名字 记好它 我们后面还要用
Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
0=2,FV
1=2,SREF
2=4,MTNK
这是使命部队的正文部分 意味着该使命部队的组成为2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊)  想改变制造某物体的数目  就更改某物体前面一个数字,新物体就在后面加上一行 格式同上 序数增加
Group=-1
Group= 这个
-1 解散所有的运输工具
?? 解散队伍
?? 保留所有
?? 解散单位,保留运输工具
?? 只保留速度最快的 ?
?? 只保留最近的 ?
?? 在最大威胁附近集合
-40094 在最小威胁附近集合


1楼2007-04-06 20:21回复
    早懂拉~


    3楼2007-04-06 20:22
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      2026-04-03 19:45:17
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      我D


      IP属地:广东5楼2007-04-06 20:25
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        仅用于使用vxl图像的对象,并且包含多个vxl的对象。它决定了哪个vxl会渲染出单位的影子。例如:直升机,直升机的机体大概包含两个vxl,即机身和螺旋桨。ShadowIndex=决定了游戏到底是绘制机身的影子还是螺旋桨的影子。

        DemandLoad=
        Can be set to true, or false. If it is set to true, the game will preload the image at the loading screen instead of when it is built. Usually used on civilian buildings.
        可以被赋值为true或者false。如果设置成true,游戏将会在装载“Loading…”那个画面的时候预载入图像而不是在建造的载入图像。一般用于平民建筑。(这是当然的!你要是打算在那个“Loading…”画面的时候悠哉悠哉地洗个澡的话,就随便你设置……)

        TurretOffset=
        Specifies where the unit’s turret will be placed, along the unit’s centerline. In other words, this says how far backwards or forwards the turret is. This value defaults to 0 (perfect center) and is measured in leptons, with 256 leptons per cell, so if the voxel spans one cell, 256 is its measurement from front to back. 
        指定单位的炮塔位于什么地方,沿着单位的中轴线。换句话说,炮塔距离前后有多远。默认值为0(正中心),单位是“lepton”,其中,256个lepton等于一格。就是说如果某个机体前后长度为1格,相当于前后256个lepton。

        PrimaryFireFLH=
        SecondaryFireFLH=
        ElitePrimaryFireFLH=
        EliteSecondaryFireFLH=
        These tags dictate where the projectile will be launched. Basically, this is where the bullet will leave the rifle barrel so to speak. This also determines where the firing animation (if any) defined in the RULES.INI will be displayed. The tags require three values separated by commas, and they are measured in leptons. FLH means forward, lateral, height. A positive value for forward will move the firing location towards the front. A positive value for lateral will move the firing location towards the unit’s right. A positive height value will move the firing location towards the top of the unit. The default for the first two tags is 0,0,0 meaning dead center of the voxel. The last two tags default to same as the first two tags. The last two tags are usually used when the unit gains a different weapon upon reaching elite status. If a weapon has burst=2, then a virtual FLH spot will be chosen for the second projectile. This virtual FLH will be equal to the Primary (or Secondary if the weapon is secondary) F-LH, that is, on the opposite side (left or right) of the vehicle, with the same distance from the centerline as the PrimaryFLH or SecondaryFLH.
        这些标签规定了抛射体发射的坐标。通俗的说就是子弹离开炮口的位置。同时它也决定了开火的动画播放的位置(如果在rules.ini文件中有定义的话)。这个标签需要三个参数,每个参数之间用逗号隔开(警告!绝对不能用中文的“,”这个逗号!一定要用英文的“,”这个逗号!)参数的单位也是lepton。FLH表示前向,横向和纵向。前向的参数为正数代表开火的坐标向前移动;横向的参数为正数代表开火的坐标向单位的右方移动;同理纵向的参数为正数代表开火的坐标向单位的上方移动。前两个标签的坐标默认为(0,0,0),也就是机体的正中心。后两个标签的坐标默认与前两个相同。后两个标签一般用于单位三级之后获得的另一种加强武器。如果某种武器有“burst=2”这个标签,那么虚拟FLH坐标点将针对第二种抛射体。这个虚拟FLH将会和主要武器的FLH相等(或者是次要武器,如果这个武器是次要武器的话)。就是说,站在与战车相反的一边(左或者右),主要武器FLH或者次要武器FLH与中心线距离相等。(X它母亲的!说的什么啊……?)
        


        8楼2007-04-06 20:26
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          WeaponXFLH=
          Similar to PrimaryFireFLH=, where X represents a number for each of the weapon. This tag is only used for units with multiple weapons (namely the Prism Tank and the IFV).
          与“PrimaryFireFLH=”相似。这里的X代表第几种武器。这个标签仅用于拥有多种武器的单位(即光棱坦克和多功能步兵车)。(光棱坦克有多种武器?我怎么不知道?)

          AlternateFLH0=
          AlternateFLH1=
          AlternateFLH2=
          AlternateFLH3=
          AlternateFLH4=
          These tags are similar to the other FLH tags. These tags are used only on the Mastermind and are used to show the psychic lines coming from different locations of the unit (i.e. different parts of the brain controlling a different unit).
          这些标签和其他有关FLH的标签相似。这些标签仅用于大师心灵控制(就是心灵控制塔和心灵控制车的那种一次能控制很多的心灵控制。不知道官方的名称是什么……)中,心灵控制的控制线从单位的什么地方出现。

          · Infantry
          · 步兵

          Sequence=
          Determines which Sequence entry will be used to find the frames needed. A sequence tells which frames are used for firing, which frames are used for walking, etc. Sequence= determines which sequence will be used with infantry’s SHP image. For more information, check out the Infantry Sequences section.
          决定需要的动画帧是哪一个序列片断头。序列是指定哪些帧用于开火,哪些帧用于行走等等。“Sequence=”决定使用哪一个动作序列作为步兵的SHP图像。更多信息请参见Infantry Sequences部分。

          FireUp=
          Specifies the frame number of the firing animation, where the primary weapon will actually be fired. It is used to make sure that with a rifle for example, the bullet leaves when you can see the rifle firing, and not before or after (or that would just be wrong). Only applies when the infantry is standing and not lying prone.
          指定使用第一武器开火的动画的帧的序号。它用来确定例如使用步枪的时候,当你可以看到步枪开火时子弹离开的那一帧的帧序号,不是前一帧也不是后一帧(总之就是那一帧)。仅适用于步兵站着而不是卧倒时。

          (YR) FireProne=
          Specifies the frame number of the firing animation, where the primary weapon will actually be fired while prone. It is used to make sure that the projectile leaves the unit when the unit actually fired the gun while lying prone.
          (仅用于尤里的复仇)同上。唯一的不同就是步兵是卧倒开火。

          (YR) SecondaryFire=
          Same as FireUp= except with the secondary weapon.
          (仅用于尤里的复仇)与“FireUp=”相同,只不过这里是第二武器。

          (YR) SecondaryProne=
          Same as FireProne= except with the secondary weapon.
          (仅用于尤里的复仇)卧倒用第二武器开火的……

          Crawls=
          Specifies whether or not the unit is capable of crawling (including lying prone). The infantry’s sequence must support crawling frames.
          指定是否单位能够爬行(包括卧倒)。当然步兵的动作序列必须具有爬行的帧。


          · Vehicles and Aircraft
          · 战车和飞机

          WalkFrames=
          Specifies the number of frames per direction that this SHP vehicle has. It is assumed that all the directional animations are present. These will be used whenever the SHP vehicle moves.
          指定这个SHP战车(不是使用vxl的战车)每个方向的帧数。假定全方向的动画都存在。这些帧在该SHP战车移动的时候发挥作用。(这种SHP战车和步兵非常类似。)
          


          9楼2007-04-06 20:26
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            FiringFrames=
            Specifies the number of frames per direction that this SHP vehicle has. It is assumed that all the directional animations are present. These will be used whenever the SHP vehicle attacks.
            同上。只不过这些帧用于SHP战车开火。

            Trailer=
            This tag specifies which animation will be used as a trailer. Whenever the unit moves, the first animation will be shown closest to the unit, and the next frame will be a bit further, and the next frame would be still further, until there are no more frames left. This tag can be used on flying vehicles, including JumpJet units and AircraftTypes. This tag can also be used on vehicles that spawn flying vehicles or aircraft (namely the V3 Launcher).
            这个标签指定哪一个动画被用作“痕迹”(痕迹?感觉翻译成这个词最符合原意)。当单位移动时,第一帧在最靠近单位的地方播放,然后第二帧稍微远一点,然后下一帧再远一点,直到最后一帧。(感觉像V3导弹的尾焰……)这个标签可被用于飞行机体(基洛夫空艇就是这种所谓的“飞行机体”),包括喷气式单位和飞行器类型单位(例如阿帕奇直升机)。这个标签也可用于卵生飞行机体(黄蜂飞机?我猜想是的……)或者飞行器(即V3导弹)。

            SpawnDelay=
            Sets how close to each other that each trailer frame is. It actually specifies the number of frames before the next trailer frame is drawn. Smaller numbers mean closer trailers and generally a cooler effect, but results in lowered game speed.
            设置每一帧“痕迹”彼此靠的有多近。实际上它指定了在下一帧被显示之前的帧数。小一些的数值意味着靠得更近一些的“痕迹”,更酷一些的效果,同时也会导致游戏更慢一些。

            UseLineTrail=
            Makes the game draw a line that follows the path of the attached object, like a trailer. It follows the same restrictions that Trailer= uses. It requires that both LineTrailColor= and LineTrailColorDecrement= are present and that they both have valid values.
            使游戏绘制一条跟从与之相关联的对象的线,就像轨迹一样。限制和“Trailer=”一样。它要求“LineTrailColor=”和“LineTrailColorDecrement=”都存在且值有效。

            LineTrailColor=
            Specifies the RGB value of the Line Trail (if it has one).
            指定轨迹线的RGB颜色(如果存在的话)。

            LineTrailColorDecrement=
            Specifies how long the Line Trail (if it has one) should be. Longer values mean a longer Line Trail.
            指定轨迹线有多长(如果有的话)。数值越大代表轨迹线越长。
            


            10楼2007-04-06 20:26
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              Infantry
              · 步兵

              Sequence=
              Determines which Sequence entry will be used to find the frames needed. A sequence tells which frames are used for firing, which frames are used for walking, etc. Sequence= determines which sequence will be used with infantry’s SHP image. For more information, check out the Infantry Sequences section.
              决定需要的动画帧是哪一个序列片断头。序列是指定哪些帧用于开火,哪些帧用于行走等等。“Sequence=”决定使用哪一个动作序列作为步兵的SHP图像。更多信息请参见Infantry Sequences部分。

              FireUp=
              Specifies the frame number of the firing animation, where the primary weapon will actually be fired. It is used to make sure that with a rifle for example, the bullet leaves when you can see the rifle firing, and not before or after (or that would just be wrong). Only applies when the infantry is standing and not lying prone.
              指定使用第一武器开火的动画的帧的序号。它用来确定例如使用步枪的时候,当你可以看到步枪开火时子弹离开的那一帧的帧序号,不是前一帧也不是后一帧(总之就是那一帧)。仅适用于步兵站着而不是卧倒时。

              (YR) FireProne=
              Specifies the frame number of the firing animation, where the primary weapon will actually be fired while prone. It is used to make sure that the projectile leaves the unit when the unit actually fired the gun while lying prone.
              (仅用于尤里的复仇)同上。唯一的不同就是步兵是卧倒开火。

              (YR) SecondaryFire=
              Same as FireUp= except with the secondary weapon.
              (仅用于尤里的复仇)与“FireUp=”相同,只不过这里是第二武器。

              (YR) SecondaryProne=
              Same as FireProne= except with the secondary weapon.
              (仅用于尤里的复仇)卧倒用第二武器开火的……

              Crawls=
              Specifies whether or not the unit is capable of crawling (including lying prone). The infantry’s sequence must support crawling frames.
              指定是否单位能够爬行(包括卧倒)。当然步兵的动作序列必须具有爬行的帧。
              


              11楼2007-04-06 20:27
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                Vehicles and Aircraft
                · 战车和飞机

                WalkFrames=
                Specifies the number of frames per direction that this SHP vehicle has. It is assumed that all the directional animations are present. These will be used whenever the SHP vehicle moves.
                指定这个SHP战车(不是使用vxl的战车)每个方向的帧数。假定全方向的动画都存在。这些帧在该SHP战车移动的时候发挥作用。(这种SHP战车和步兵非常类似。)

                FiringFrames=
                Specifies the number of frames per direction that this SHP vehicle has. It is assumed that all the directional animations are present. These will be used whenever the SHP vehicle attacks.
                同上。只不过这些帧用于SHP战车开火。

                Trailer=
                This tag specifies which animation will be used as a trailer. Whenever the unit moves, the first animation will be shown closest to the unit, and the next frame will be a bit further, and the next frame would be still further, until there are no more frames left. This tag can be used on flying vehicles, including JumpJet units and AircraftTypes. This tag can also be used on vehicles that spawn flying vehicles or aircraft (namely the V3 Launcher).
                这个标签指定哪一个动画被用作“痕迹”(痕迹?感觉翻译成这个词最符合原意)。当单位移动时,第一帧在最靠近单位的地方播放,然后第二帧稍微远一点,然后下一帧再远一点,直到最后一帧。(感觉像V3导弹的尾焰……)这个标签可被用于飞行机体(基洛夫空艇就是这种所谓的“飞行机体”),包括喷气式单位和飞行器类型单位(例如阿帕奇直升机)。这个标签也可用于卵生飞行机体(黄蜂飞机?我猜想是的……)或者飞行器(即V3导弹)。

                SpawnDelay=
                Sets how close to each other that each trailer frame is. It actually specifies the number of frames before the next trailer frame is drawn. Smaller numbers mean closer trailers and generally a cooler effect, but results in lowered game speed.
                设置每一帧“痕迹”彼此靠的有多近。实际上它指定了在下一帧被显示之前的帧数。小一些的数值意味着靠得更近一些的“痕迹”,更酷一些的效果,同时也会导致游戏更慢一些。

                UseLineTrail=
                Makes the game draw a line that follows the path of the attached object, like a trailer. It follows the same restrictions that Trailer= uses. It requires that both LineTrailColor= and LineTrailColorDecrement= are present and that they both have valid values.
                使游戏绘制一条跟从与之相关联的对象的线,就像轨迹一样。限制和“Trailer=”一样。它要求“LineTrailColor=”和“LineTrailColorDecrement=”都存在且值有效。

                LineTrailColor=
                Specifies the RGB value of the Line Trail (if it has one).
                指定轨迹线的RGB颜色(如果存在的话)。

                LineTrailColorDecrement=
                Specifies how long the Line Trail (if it has one) should be. Longer values mean a longer Line Trail.
                指定轨迹线有多长(如果有的话)。数值越大代表轨迹线越长。


                12楼2007-04-06 20:27
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                  2026-04-03 19:39:17
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                  申精吧!!!!


                  IP属地:广东16楼2007-04-06 20:29
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                    Debris
                    · 碎片

                    The Debris includes things such as Meteors (from TS), and the debris given off by buildings when destroyed. Their parameters are controlled here. These work just like the Voxel debris in RULES.INI

                    Elasticity=
                    Specifies a coefficient that determines how bouncy this debris object is. Higher values means more bouncy. Bouncer= must be set to yes if you set Elasticity=.

                    MaxXYVel=
                    Specifies how fast the debris can possibly be moving on the XY plane (sideways, and forwards/backwards).

                    MaxZVel=
                    Specifies how fast the debris can possibly be moving upwards (like when it is initially ejected).

                    ExpireAnim=
                    Specifies the animation (defined in the ART.INI) that will be played when the debris impacts with the ground.

                    Damage=
                    Specifies the amount of damage that will be applied to objects near where the debris impacted.

                    DamageRadius=
                    Specifies how far (in leptons) to apply damage in a radius around the impact point.

                    Warhead=
                    Specifies a warhead (defined in RULES.INI) that will be used to correctly apply the damage to different surfaces.

                    IsMeteor=
                    If it is set to true, the animation will come flying from high above (rather than being ejected) until it impacts with where its calculated impact point.

                    Spawns=
                    Specifies another debris objects that will be created an ejected when this debris object impacts with the ground.

                    SpawnCount=
                    Specifies the number of Spawn= to create an eject when the debris object impacts with the ground.

                    LoopStart=
                    LoopEnd=
                    LoopCount=
                    Same as the Animation Overlay tags.

                    TrailerAnim=
                    Same as the Trailer= tag.

                    TrailerSeperation=
                    Same as the SpawnDelay= tag.

                    Bouncer=
                    If it is set to yes, the debris will bounce off the ground after it impacts. The degree to which it will bounce is controlled by Elasticity=.

                    RandomRate=
                    This tag holds two values. These specify the range at which a random Rate= will be generated. This makes the debris spin (because its animation is of the debris spinning) at a random speed each time the debris is generated.

                    TiberiumSpawnType=
                    Can be used to spawn ore where it impacted. Usually only TIB01 is used (meaning ore).

                    TiberiumSpawnRadius=
                    Specifies how far to spawn ore if it even spawns any ore at all.

                    Credits
                    Proofreaders
                    ComradeJ – commented on the way that FLH works with Burst=2 weapons
                    Renegade – also commented on the way that FLH works with Burst=2 weapons, and for pointing out a few problems
                    DCoder – pointed out the missing AlternateFLH tags
                    Psycho – pointed out that SuperAnim tags were missing from the guide

                    Other
                    DeeZire, for his Rules.ini Guide, with which this Art.ini guide is based off of, and for the first bits of his own unfinished Art.ini.


                    17楼2007-04-06 20:30
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                      呼..... 好了 @#@#@#!!!!


                      18楼2007-04-06 20:32
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                        d


                        19楼2007-04-06 20:38
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                          d


                          20楼2007-04-06 20:41
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                            Animation Overlays
                            · 动画覆盖物

                            These are animations that are played over everything else. These contain things such as fire, explosions, etc.
                            这些动画会在其它之上播放。包括火焰,爆炸等。

                            Scorch=
                            If it is set to yes, the animation will leave a scorch mark (burn “smudge”) on the battlefield, purely as a graphical effect.
                            如果被设置为yes,动画会在战场上留下烧焦的痕迹(燃烧“污染”),纯粹就是图像效果。

                            Crater=
                            If it is set to yes, the animation will leave a crater (smudge) on the battlefield as a graphical effect.
                            如果被设置为yes,动画会在战场上留下弹坑的痕迹,当然也是图像效果。

                            PsiWarning=
                            If it is set to yes, the animation will be played for a player if the player has a psychic sensor, and a nuke has been fired.
                            如果被设置为yes,动画会在核弹发射的时候为拥有心灵感应器的玩家播放。

                            Sticky=
                            If it is set to yes, the animation will stay at its location and will never move.
                            如果被设置为yes,动画会停留在播放它的原地不移动。

                            Flat=
                            Tells the game to draw it on the ground beneath other objects such as buildings and units.
                            告诉游戏绘制的时候在其他对象例如建筑和单位以下的地面上。

                            Translucent=
                            If it is set to yes, it tells the game that the unit is to be see-through.
                            如果被设置为yes,它将告诉游戏该单位半透明。

                            Translucency=
                            Specifies how translucent the animation is. Values of 25, 50, or 75 can be used and they mean 25%, 50%, or 75% percent translucent (more means more translucent).
                            指定动画的半透明效果为多少。可取值25、50或75意味着25%、50%或75%透明(值越大越透明)。

                            Damage=
                            Specifies the amount of damage to be applied to objects occupying the same cell as the animation occupies. The damage is applied over a one-minute period. 
                            指定与动画占据相同格子数的损坏的数量,而这些损坏将作用于某个对象。损坏会作用超过一分钟。

                            Report=
                            Specifies the sound to play when the animation is played. The sound should match the entry in the audio.idx (which in turn will match the sound with the actual sound file in audio.bag).
                            指定当播放动画的时候播放的声音。声音应当和audio.idx文件(该文件中的索引数据和真正的声音文件audio.bag里面的声音相对应)中的片断头相匹配。

                            Next=
                            Specifies an animation to play when the current animation has stopped playing. This includes after its been looped a few times.
                            指定当前动画已经停止播放之后播放的动画。这也包括当它已经循环播放数次之后的情形。

                            DetailLevel=
                            Supposedly specifies the amount of detail to display the image. No effect has been observed at this time.
                            推测是指定图像中显示细节的数量。此时观察无效。

                            UseNormalLight=
                            If it is set to yes, then the animation is always played at 100% brightness (even while the screen is darkened because of the Lightning Storm superweapon).
                            如果被设置为yes,那么动画将一直以100%的亮度播放(即使此时屏幕由于闪电风暴超级武器变暗)。

                            YSortAdjust=
                            Specifies a YSort value so that the animation can appear behind a unit (like the Chrono Legionnaire’s warping in image), or in front of a unit (like the Chronosphere activation).
                            指定动画的YSort值,该值用于使位于某个单位背后(就像超时空部队的空间扭曲图像),或者在单位前方(就像超时空传送启动动画)的动画可以显示出来。
                            


                            21楼2007-04-06 20:41
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                              2026-04-03 19:33:17
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                              不感兴趣
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                              ZSortAdjust=
                              Specifies a ZSort value so that the animation can appear behind a building or in front of a building.
                              指定动画的ZSort值,该值用于使某个位于建筑背后或者前方的动画可以显示出来。

                              AltPalette=
                              If it is set to yes, then the animation will be drawn using the unittem.pal, unitsno.pal, and uniturb.pal palettes instead of the anim.pal palette.
                              如果被设置为yes,那么动画将会使用unittem.pal,unitsno.pal和uniturb.pal作为调色盘进行描绘,而不是使用anim.pal作为调色盘。

                              Rate=
                              Determines how fast or slow the animation should be played. Higher values means faster. The value is based on the number of animation frames that would play within 900 game frames. A rate of 300 would give 900/300 or 3 game frames between each of the animation’s frames.
                              决定动画的播放速度。数值越大代表播放速度越快。这个数值以900帧为基数。Rate=300代表游戏将判定动画每帧之间插入900/300帧时间。

                              Layer=
                              Determines which layer the animation should be played on. “Top” means above everything else (including the shroud – try firing the Lightning Storm into the shroud). “Ground” means the battlefield.
                              决定动画在哪个层上播放。“Top”意味着在所有之上(包括力场护盾——试图用闪电风暴击打力场护盾)。“Ground”意味着战场。

                              Start=
                              Specifies the frame to start playing the animation. Starts at 0.
                              指定动画的起始帧。默认从0开始。

                              LoopStart=
                              Specifies the starting frame of a loop. This can be different then Start=. The game will just start at the Start= value then play until it hits LoopEnd=, then it will start playing from LoopStart=.
                              指定动画开始循环的帧序号。这和Start=不同。游戏会从Start=那一帧开始播放,一直到LoopEnd=那一帧停止,然后从LoopStart=那一帧继续播放。

                              LoopEnd=
                              Specifies the ending frame of a loop. If it has not reached LoopCount=, then it will go to LoopStart= and start playing again.
                              指定动画的结束帧。如果没有到LoopCount=所指定的循环次数,它将会跳到LoopStart=那一帧继续播放。

                              LoopCount=
                              Specifies how many times the animation is to be played. A loop starts with a Loop Count of 0. When it hits LoopEnd= it will increase the Loop Count by 1, and check it with LoopCount= to see if it can still loop. If LoopCount= is set to –1 however, it will never end because it will never reach –1.
                              指定动画播放的次数。第一次播放被认为是循环次数为0(就是说第一次播放相当于循环了0次,第二次播放相当于循环了一次)。当动画播放到了LoopEnd=那一帧时,循环次数加1,同时检测LoopCount=看是否还需要循环。如果LoopCount=被设置为-1,动画将永远不会停止。(正数再怎么加1也不可能加成-1……)
                              


                              22楼2007-04-06 20:41
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