很多人不了解行人规律,我来转一下whisperwind777发表的《全面解析行人行为规律》内容,希望777大师不要告我侵犯版权哈。以下是全文转载(不知道全不全,呵呵):
警告:此贴不是给初学者看的,阅读之前请详细了解CAEASRIII中的行人产生的规则,行人行动的意图。充分理解此贴需要具备算法学基本知识,数据结构基本知识,平面几何基本知识,相当的空间思维能力,以及至少初等数学水平。以下内容不是CAESARIII必要知识,仅供研究行人行动规律用。如果你对算法研究没有兴趣,请直接阅读下划线部分,仍然可以对行人的行走模式有模糊了解。
花了我3天时间寻找资料和撰写,终于完成了这个研究,以后对于任何行人的行走有任何疑问参照此文
首先给出最重要的一个表:
26 27 28 29 30 31 32
33 10 11 12 13 14 34
35 15 1 2 3 16 36
37 17 4 5 6 18 38
39 19 7 8 9 20 40
41 21 22 23 24 25 42
43 44 45 46 47 48 49
左上(数字5指向26的方向)是正北方向
第一部分 名词解释
行人分类:
第2类行人包括工程师,收税员和娱乐场所出发的各种行人;
第3类行人包括从娱乐学校出发的各种行人;
第4类行人包括从各种产地出发的推车人和市场采购者;
第5类行人包括从仓库和谷仓出发的有获取指令的推车人和玩家的士兵以及任何非玩家制造单位;
剩下的全部属于第1类行人。
对于第1、2类行人就是我们通常所说的“随机行人”, 对于第3、4、5类行人就是我们所说的“目的行人”。
道路:普通道路,石子路,铺设广场的路,有水道通过的路,谷仓下面的十字区域,通向高地的台阶都属于道路
路障:门房,仓库的基准点都属于路障
花园:一般情况下属于道路,对于以R模式(下述)行走的行人来说属于路障
路径:一系列道路的**,占据若干连续或不连续的道路格,路径长度=路径包含道路数-1,路径由算法II决定
游程:指某种行走模式的最大路径长度。分为一般游程d时间游程,不同行人具有不同的一般游程,随机行人的一般游程d:
赛马场出发的战车驾驶员为140
**、工程师为43
娱乐场所产生的娱乐人员和收税员为35
其他第1类行人为26
例外:学校学童的游程很短,只有14
时间游程:
为10个月的时间所能经过的路程,比如一般的慢速行人是52*10=520,战车驾驶员等快速行人是52*10*4=2080
基准点:是游戏中计算建筑物之间距离的基本坐标。
建筑物之间的距离为基准点之间的横坐标之差与纵坐标之差的和|x1-x2|+|y1-y2|
建筑物的基准点位于建筑物的正北一格,比如一个2*2的小型神庙,占据表中5,6,8,9的位置,基准点就位于5,3*3的建筑物占据表中5,6,18,8,9,20,23,24,25的位置,基准点也位于5;
目标中心:为行人的潜在目的地,行人选定目标中心后会根据算法I在目标中心附近选择一个道路作为目标道路
对于随机行人来说,对于目标建筑物来说目标中心位于建筑物的几何中心,对于一个占据1~9的3*3的建筑物来说目标中心位于5;对于2*2的建筑相当于占据图中的1,3,7,9格,数字标记为29~46的行与数字标记为37~38的列就不存在了。几何中心仍然在5的位置,这里的几何中心就成为一个点的概念;
目标道路:目标道路才是行人的真正目的地,目标道路由算法I确定。
警告:此贴不是给初学者看的,阅读之前请详细了解CAEASRIII中的行人产生的规则,行人行动的意图。充分理解此贴需要具备算法学基本知识,数据结构基本知识,平面几何基本知识,相当的空间思维能力,以及至少初等数学水平。以下内容不是CAESARIII必要知识,仅供研究行人行动规律用。如果你对算法研究没有兴趣,请直接阅读下划线部分,仍然可以对行人的行走模式有模糊了解。
花了我3天时间寻找资料和撰写,终于完成了这个研究,以后对于任何行人的行走有任何疑问参照此文
首先给出最重要的一个表:
26 27 28 29 30 31 32
33 10 11 12 13 14 34
35 15 1 2 3 16 36
37 17 4 5 6 18 38
39 19 7 8 9 20 40
41 21 22 23 24 25 42
43 44 45 46 47 48 49
左上(数字5指向26的方向)是正北方向
第一部分 名词解释
行人分类:
第2类行人包括工程师,收税员和娱乐场所出发的各种行人;
第3类行人包括从娱乐学校出发的各种行人;
第4类行人包括从各种产地出发的推车人和市场采购者;
第5类行人包括从仓库和谷仓出发的有获取指令的推车人和玩家的士兵以及任何非玩家制造单位;
剩下的全部属于第1类行人。
对于第1、2类行人就是我们通常所说的“随机行人”, 对于第3、4、5类行人就是我们所说的“目的行人”。
道路:普通道路,石子路,铺设广场的路,有水道通过的路,谷仓下面的十字区域,通向高地的台阶都属于道路
路障:门房,仓库的基准点都属于路障
花园:一般情况下属于道路,对于以R模式(下述)行走的行人来说属于路障
路径:一系列道路的**,占据若干连续或不连续的道路格,路径长度=路径包含道路数-1,路径由算法II决定
游程:指某种行走模式的最大路径长度。分为一般游程d时间游程,不同行人具有不同的一般游程,随机行人的一般游程d:
赛马场出发的战车驾驶员为140
**、工程师为43
娱乐场所产生的娱乐人员和收税员为35
其他第1类行人为26
例外:学校学童的游程很短,只有14
时间游程:
为10个月的时间所能经过的路程,比如一般的慢速行人是52*10=520,战车驾驶员等快速行人是52*10*4=2080
基准点:是游戏中计算建筑物之间距离的基本坐标。
建筑物之间的距离为基准点之间的横坐标之差与纵坐标之差的和|x1-x2|+|y1-y2|
建筑物的基准点位于建筑物的正北一格,比如一个2*2的小型神庙,占据表中5,6,8,9的位置,基准点就位于5,3*3的建筑物占据表中5,6,18,8,9,20,23,24,25的位置,基准点也位于5;
目标中心:为行人的潜在目的地,行人选定目标中心后会根据算法I在目标中心附近选择一个道路作为目标道路
对于随机行人来说,对于目标建筑物来说目标中心位于建筑物的几何中心,对于一个占据1~9的3*3的建筑物来说目标中心位于5;对于2*2的建筑相当于占据图中的1,3,7,9格,数字标记为29~46的行与数字标记为37~38的列就不存在了。几何中心仍然在5的位置,这里的几何中心就成为一个点的概念;
目标道路:目标道路才是行人的真正目的地,目标道路由算法I确定。