【火焰8炮:IO激活刷新的极限】
火焰8炮未必需要采取8炮全在水路的设置,因为这样并不利于防御海豚,也无法在水路使用核武代炮。这一设置的优点,在于可以保证陆地输出最大,同时完全无视MJ。

当陆地具备2加特林+火树时,MJ召唤出的伴舞就已经很少有机会啃到前置炮(当然不是绝对不能)。不过,由于炮数增加,阵容设置时能够利用的空间有限,在设置了前置炮之后,底线至少需要减去一伞或一曾,从而需要针对投篮车或矿工采取特殊节奏。贴吧里已有常规的水路4炮+前置4炮型设置,可供参考。
http://tieba.baidu.com/p/1449438554阵容在有海豚、潜水时采取change6变奏会很稳定,无海豚、潜水时使用P4节奏就已经足够。从火焰8炮阵容开始,演示视频将只包括含有红眼的慢速组合,因为快速组合在相同节奏下产生的循环完全相同,最多只会在收尾时存在细微差别。与之前的几个阵容相比,火焰8炮阵容的IO虽然依旧强大,却基本不至于提前激活下一波僵尸刷新了。
这里需要介绍PVZ系统的一个基本设定:如果不是使用冰蘑菇,那么必须是看得到的僵尸才能打得到。这里的“看得到”,精确含义是指僵尸的判定区域进入战场可见范围,直观地看就是僵尸的身体或车头在右侧露出来。那些完全位于场外的僵尸,不仅不会受到IO类输出,就连灰烬、三叶草也无法伤及。
change6变奏中依然包括了预判冰操作,但激活炸的时机更早,僵尸在中炮时也只是刚刚进场。场地与时间的双重限制,基本消除了IO对激活状态的影响,保证了节奏的严格运行。