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【PE】火焰阵容系列简述

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  今天是2012年5月6日,百度“植物大战僵尸”贴吧(简称PVZ吧)建立已满3周年。这个专题,算是我送给贴吧的一份小小的礼物。
如题所示,本专题的主角为PE场景中的火焰阵容。更确切地说,是PE场景中“陆地全火焰”的部分阵容。在这些阵容中,传统意义上的减速冰瓜、穿刺大喷都已经退居二线,火树辅助每路多个加特林射手(至少2个),让熊熊燃烧的火焰覆盖了整片前场。


IP属地:天津1楼2012-05-06 22:25回复
    笔下按臀忻、百思不能骑姐1被楼主禁言,将不能再进行回复
      【基础理论】
    1.生存
    无尽生存模式,是PVZ游戏固有模式中难度最大的一项。百度PVZ吧仅仅用了三四个月,就开发出了数种在国民水平上都可稳定无尽的阵容,而三年的时间更是让无尽生存的门槛降到了几乎与冒险模式平齐。不过,从贴吧里层出不穷的日经贴、炫耀帖、折翼帖来看,一个习惯了冒险模式的玩家要想步入无尽模式,还是需要一些理念上的转变。
    “Survival:Endless”,顾名思义,任务是Survival,条件是Endless。显然,习惯于在前场堆地刺王、顶大墙果的玩家,不可能一下就了解Endless到底意味着什么。


    IP属地:天津2楼2012-05-06 22:26
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      2026-03-14 19:31:13
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        2.输出
      要想杀死僵尸,就得让僵尸的HP下降,至少降到临界点以下,这就要求玩家使用植物对僵尸产生输出。弄不懂专业名词无所谓,换个形象点的说法就是:只要通过某种手段打到僵尸,就算是对僵尸产生了输出;只要让各种僵尸能断头的断头、能爆胎的爆胎、能惨叫的惨叫、能掉线的掉线、能化灰的化灰,就算是把僵尸杀死了。而那些飞出去的子弹,落下来的卷心菜、玉米、黄油、西瓜,扎脚的地刺、地刺王,以及扔出去的灰烬之类,就是植物的输出。
      根据游戏的设定,植物对僵尸产生输出的情况可以分为两种:IO类与消耗类。
      在战斗界面上,凡是种下植物后不必再理会,就可以自动产生的输出,统统都属于IO类,例如一定时间内不至于丢失的大喷、曾哥、各种豌豆、各种投手、固定设置的地刺(王),以及1437帝、仙人掌帝、猫帝,它们产生的输出都算是这一类。IO类输出五花八门,子弹、投掷、穿刺、地刺各自具有不同的特点。简单地说,IO类没有一种能够绝对完美,射程足够远者基本为单体,能群伤者只能攻击中近程,可跨行者火力易被近处僵尸吸收,单次伤害高者攻击频率较低,等等。
      与之相对,那些需要鼠标移动两次、点击两下,才能生效一次的输出,就算是消耗类,例如春哥炮弹、樱桃、辣椒、核武、窝瓜、冰蘑菇(生效时除了冻结也有少量输出),以及吹气球的三叶草、临时扔出去扎车子的地刺等,产生的输出都算该类。消耗类输出在其有效范围内,可以完全无视僵尸密度,例如一发辣椒可以清空全路的非巨人类僵尸,一次三叶草可以吹走全场的气球,一个地刺可以爆掉处于该格的所有冰车、投篮车等。
      此外,部分为了改变僵尸移动情况而使用的植物也可归入消耗类物品(例如各种垫材),但它们不能直接减少僵尸的HP,因此不属于这里的讨论范围。至于保护植物的墙果与南瓜、提供阳光的向日葵与阳光蘑菇、承载植物的荷叶与花盆、阻挡篮球小偷的伞叶,虽然也很重要,但在输出方面并无建树,同样暂不考虑。


      IP属地:天津5楼2012-05-06 22:27
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          3.刷新
        植物通过各类输出,对僵尸产生的伤害数值(或者说是足以对僵尸产生的伤害数值),就是植物的输出量。顾名思义,植物的输出和输出量并不是一回事。输出量会受到输出属性、僵尸分布及刷新情况的影响,很难简单地量化。不过,玩家们都能理解一个简单的道理:杀光一批僵尸的必要条件,就是输出量>=僵尸总HP。
        长相不同的僵尸,在面对输出时也有不同。大部分僵尸的HP等同于本体,但部分带装备的僵尸会附加部分HP。面对各类IO及非灰烬类的消耗输出,顶着帽子的僵尸必定先掉帽子再伤本体(包括气球),端着挡板的僵尸则只能抵挡正面飞来的子弹型IO(豌豆、星星、红刺)。各类投手的打击从天而降,大喷、曾哥的攻击具有穿刺效果,地刺、地刺王更是一扎一大片,那些四面漏风的挡板在它们面前毫无存在感。可见,要利用IO杀死后一类僵尸,子弹型IO需要提供的输出量必定大于其余IO。
        在总输出量中,IO类与消耗类所占的比例,将会决定阵容运行应当遵循的理念。无炮及大部分少于4炮的经典阵容,输出主要来源于IO,消耗类多用于压制小丑、杀伤红眼等;6至10炮的常规炮阵,输出主要由消耗类完成,IO则承担着减少红眼HP、消灭矿工小鬼海豚的任务;12炮及以上的超多炮阵,除了需要IO处理小鬼之外,其余的输出任务已经基本可以完全由消耗实现;到了24炮阵容及部分全新阵容,IO已经可以完全退场,所有的输出均可由消耗类完成。


        IP属地:天津6楼2012-05-06 22:27
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            【植物设置】
          了解以上的基础知识之后,我们就可以对一些经典的IO类植物设置进行分析,对比其特点及主要区别。
          1.冰瓜
          冰瓜的输出与西瓜相同(1发冰瓜的单体伤害相当于4发普通豌豆),并且可以在一定范围(有效约3/4列,能够影响到的僵尸范围随种类而不同,至少一整列的普通僵尸及两列以上的巨人会受影响)内产生强效溅射,具体伤害数值会随僵尸密度变化。此外,冰瓜还可以在同路及相邻两路的溅射范围内散布减速状态。处于减速状态的僵尸,无论是啃咬,还是推进,甚至包括部分特殊动作,速度都只能达到普通状态的一半左右。
          不过,冰瓜能够瞄准的目标,只是所在路位于该冰瓜右侧,且距离最近的僵尸。同时,冰瓜的攻击频率低于豌豆射手。因此,在同路设置2个或2个以上的冰瓜,不仅可以增加DPS,还能减少可能出现的减速真空,保证减速效果。


          IP属地:天津9楼2012-05-06 22:28
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              2.加特林+火树
            普通豌豆飞过火树后,会转变为火焰豌豆。火焰豌豆对僵尸的伤害是普通豌豆的2倍,并且能够在一定范围内产生火焰溅射(横跨近1列),在此范围的僵尸都会受到溅射伤害。由于僵尸固有的特征,打在铁门、梯子、冰车、投篮车上的火焰豌豆,无法产生火焰溅射;相应地,这些僵尸即便处于火焰溅射的范围内,也不会受到溅射伤害。火焰溅射伤害的数值同样会随僵尸密度产生波动,虽然在实战中无需定量计算,但它的确属于群体伤害。
            此外,火焰豌豆可以解除被命中僵尸的冻结/减速状态,并且射程不受限制。因此,只要场地右侧存在僵尸,加特林+火树的配置就会源源不断地提供输出,在更快地杀死僵尸的同时,也容易导致僵尸推进的速度失去控制。
            加特林射手是输出频率最高的植物,而火树可以同时转换任意数量的豌豆。因此,多个加特林配合其右侧的火树,足以产生IO中最高的DPS。同路在加特林不少于2个的情况下,若干加特林与1株火树组合能够提供的DPS,比数量相同的冰瓜大得多。


            IP属地:天津10楼2012-05-06 22:28
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                3.加特林/西瓜/大喷/曾哥
              输出不具备特殊属性,就不会改变僵尸的固有运动状态。作为射程无限制的植物,加特林可提供远程的单体攻击,西瓜可提供远程的小范围群体攻击;大喷、曾哥的射程虽然有限,但输出具备穿刺属性,无视僵尸密度,可提供较大范围的中、近程群体攻击,且不会被过于靠近的僵尸阻挡。
              因此,在僵尸密度较大,且分布范围较广、距离较近时,大喷、曾哥的输出效果相当拔群;若前方有巨人、橄榄球吸收远程输出,穿刺型输出处理后方小丑的效果更是一流;但是,位置远到未进入攻击范围内的僵尸,就完全不会受到穿刺型输出,相当于变相地降低了阵容的DPS,从而减少了对新一波僵尸的输出,最终让僵尸的刷新频率有所下降。
              在经典的无炮、少炮阵容中,后场冰瓜与中场大喷配合,加上旁路曾哥及部分灰烬型消耗的辅助,基本可以保证处理该路的各类僵尸;不设置冰瓜及大喷,只使用加特林与火树,同样可以处理该路的僵尸。由于冰瓜不具备穿刺功能,又没有足够的DPS,对小丑的自然抗性不足,很少有阵容会在一路仅设置冰瓜提供输出。


              IP属地:天津13楼2012-05-06 22:31
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                  无尽生存模式中,在布置阵容时,经常提到加速与减速的区别。直观地看来,“加速”就是僵尸推进速度较快、刷新频率增加的现象,而“减速”则是僵尸推进速度较慢、刷新频率降低的现象。根据之前的分析,通常把加特林+火树称为加速设置,而将冰瓜+大喷(+曾哥)称为减速设置。
                对比以上各种设置的特点,可以得到以下结论:
                1.加速设置的DPS最高,在处理橄榄球等类体力过高的僵尸时,效果比减速设置更好。但是,面对冰车、门板、梯子时,要求额外付出输出、外加火焰溅射无效化,输出的效果未必更优。同时,加速设置也不可能单挑一波又一波的巨人,临时穿刺、灰烬、旁路曾哥的辅助都是必要的。
                2.加速设置对小丑的杀伤能力更强,但减速设置可以更好地处理藏身于巨人、冰车、MJ、伴舞、梯子之后的新一波小丑。因此,若有足够的僵尸给小丑当盾吸收火力,减速设置的防小丑能力显然更优。推而广之,在前方有盾吸收火力时,加速设置无法及时处理后方的僵尸,容易导致僵尸推得过前,使用消耗辅助是必备手段。
                3.加速设置会在一定范围内消除冰冻、减速效果,从而导致僵尸推进速度增加,对阵容产生威胁。面对红眼时,必须恰当地使用冰蘑菇控制僵尸、灰烬辅助输出,才能保证阵容的安全。相比之下,在变奏轨道快速发展的时期,各类无冰瓜阵容中也少有使用火树。虽然少了持续型减速效果,但尚不至于面临提前解冻、恢复而产生的一系列问题。
                4.加速设置在第9、19、20波时依然可以给出可观的输出,收尾速度较快,不利于冷却各类消耗卡片。因此,消耗卡片在少炮类加速阵容中的使用容易显得紧张,需要更为精细的操作及合理的分配,以求尽力在循环中拖延时间。而拖延时间的最佳手段莫过于预判冰,在恰当时机使用冰蘑菇,将新一波僵尸冻在场外,可以将冰蘑菇的减速效果发挥到最大,从而拖延最长的时间。不过,白天需要用咖啡豆激活蘑菇,因此咖啡豆的冷却时间同样需要考虑。
                5.要达到相近的输出效果(多为保证红眼在一定的位置倒下),加速设置的占地通常多于减速设置,例如3加特林+火树需要占四列,而冰瓜+2大喷只需要占三列。多出的一格场地,有时就可能对阵容产生严重影响。


                IP属地:天津14楼2012-05-06 22:32
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                  2026-03-14 19:25:13
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                    以上内容,就是分析各种阵容设置的基础。接下来,会通过实例对相关分析及理论进行总结。
                  在给出具体阵容之前,需要说明以下几点:
                  1.阵容的设置方案并不唯一,很多细微之处可以根据个人习惯调整。以下只给出了炮数为偶数的部分阵容,下限为2炮,上限为14炮,且阵容设置大多对称。从理论上说,炮数并非极限,相应的奇数炮阵也可以运行。不过,本专题主要着眼于分析加速设置的特点及必要的运行方法,并非对所有可能性的罗列,相应的阵容有待后人补完。
                  2.阵容的运行节奏也并不唯一,除了火焰2炮和14炮阵容之外,各种演示节奏基本可以保证上、下半场操作相同。不过,非对称的阵容设置、非对称的操作轨道,甚至包括完全不受轨道约束的散炸,也是可行的。
                  3.除火焰2炮之外,出怪组合基本为修改器调出,僵尸的密度可以得到保证。实战中的出怪密度可能有所波动,但差别不会太大。


                  IP属地:天津16楼2012-05-06 22:33
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                      【火焰2炮:拖延与加速的抉择】
                    到目前为止,2炮是保证陆地全加速阵容能够基本稳定运行的下限。炮数更少的阵容从理论上说已经不可能稳定运行,当然,要依赖大量S/L前进也不是完全不可能。

                    边路输出设置为3加特林+火树,而无旁路曾哥辅助;岸路输出设置为2加特林+火树,有旁路单曾辅助。根据实战经验,红眼至少需要中2次灰烬攻击,才能基本保证其在砸到5列甚至4列之前死亡;若只中1次灰烬,则5列火树必定被砸。仅仅依靠阵容中已有的2炮,要完成这一任务并不容易。处理方法,一是合理用冰,控制僵尸前进,拖延时间,增加边路输出量;二是用灰烬卡片补足输出的缺口。因此,冰、复制冰、咖啡豆、窝瓜、樱桃、核武、荷叶都是必备卡片,火树在有红眼时也很有必要携带,加上有海豚、潜水时需要南瓜,有气球时需要三叶草,有冰车时可能还需要地刺,火焰2炮阵容需要携带的卡片种类相当多,卡槽显得非常紧张,面对极限组合时会比较为难。
                    同时,由于火焰对减速的解除,虽然可以实现僵尸的分批杀伤,从而增强对小丑的抗性,但红眼的压力也很让人头疼。少了足够的灰烬类消耗,仅凭IO难以处理红眼,而无减速的巨人又难以使用少量垫材拖延。前一批巨人原速推进,后一批巨人则被冻结或在减速状态下缓慢前行;一旦两批巨人的距离过分扩大,无法使用灰烬一次性覆盖,灰烬的缺口便会大幅度增加,压力也会更加严重。


                    IP属地:天津17楼2012-05-06 22:34
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                        以下是实战录像,限于个人操作水平,不仅基本使用自然出怪,而且没有使用真正的极限组合,但还是无比吃力。视频中的失误数不胜数,阳光下降严重。火焰2炮阵容为5p首发,其操作水平人所共知,录像也远比本帖精彩,可供有意提升水平的玩家学习。
                        http://tieba.baidu.com/p/1262744261
                      慢速组合:红眼、白眼、小丑、MJ、梯子、撑杆、矿工、铁桶、报纸。非全红。
                        
                      变速组合:红眼、冰车、小丑、潜水、橄榄球、矿工、投篮车、路障、报纸
                        
                      快速组合:冰车、小丑、海豚、MJ、矿工、气球、跳跳、铁桶、门板、路障
                        
                      从视频可知,即便是3加特林+火树的组合也无法硬抗高flag的出怪密度,红眼、冰车、橄榄球都是吸收输出的好手。一旦火树丢失,DPS立即下降一半,加上阵容中无冰瓜,在冰冻减速效果自然消失后,必定更加吃力,水路的海豚、潜水、铁桶也会带来不小的消耗。同时,阵容能够利用的场地非常有限,安全的存冰位、存核位都不容易保留,阳光消耗也非常大。
                      总之,火焰2炮阵容适合对各类操作理论、技巧掌握到一定程度的高手挑战,新手还是使用减速设置为好。
                      PS:19楼设置似乎有误,请管理员处理。


                      IP属地:天津23楼2012-05-06 22:39
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                          【火焰4炮:IO与灰烬输出的结合】
                        与火焰2炮相比,4炮阵容完全可以提供足够的灰烬输出,对IO的限制因素基本得以解决,各种消耗卡片的冷却时间也不成问题。
                          
                          为了增加输出、集中火力,火焰4炮阵容的陆地设置可以前推到6列,保证每路设置3个加特林,同时后场依然有双曾守矿工小鬼。水路虽然也需要前推一列,但输出、缓冲余地都完全足够,小丑、海豚、潜水绝无可乘之机。
                        火焰4炮阵容为随尘归海首发,在FE场景中,核武放下即炸,基本不受小丑及潜水的威胁。在C6u变奏下,该阵容虽然没有减速机制,但也足够稳定。
                          http://tieba.baidu.com/p/1013689080
                        该阵容移植到PE,依然可以按照C6u变奏运行。由于白天可存冰,冰后提前激活炸可以保护火树不被冰车碾到,提前引爆核武同样可以无视小丑、潜水,而循环的缺口可以使用储存的冰蘑菇补足,使得阵容的压力进一步减小。同时,由于冰冻后拖延时间较短,前后两批巨人的距离不至于拉得过远,灰烬的功能也得以充分发挥。大量火树提供的IO基本可以保证中2炮的红眼自然死,即便引发下一批僵尸提前刷新,也照样可以直接使用灰烬一次炸掉,不至于影响循环。


                        IP属地:天津26楼2012-05-06 22:41
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                            【火焰6炮:控制与输出量】
                          从火焰6炮开始,灰烬已经开始在输出中占据主要地位,火焰提供IO的主要作用转为部分消耗巨人HP、处理出土伴舞及辅助收尾。虽然在无巨人的快速关依然可能提前激活刷新,但充足的灰烬输出完全足以保证阵容的安全。
                            
                            6炮全部位于水路,保证了陆地输出体系;为了留出安全的存冰位,水路采取顶满型设置,避免了海豚啃炮的风险。陆地无前置炮,后场有伞且双曾守底线,使得MJ、矿工与投篮车都无法对阵容产生过大的威胁。
                          阵容的运行可基于change5变奏,不过无需采取严格的预判炸与预判冰。采取反应冰可以保证冰杀小丑,从而保护水路;采取反应炸则可以拖延节奏,为双冰争取冷却时间。IO在有巨人时不足以提前激活刷新,但可以迅速降低巨人的HP,保证红眼中3炮甚至2炮即死;在无巨人时可能提前激活刷新,但刚好可以采取反应并炸以继续压制小丑。出土的伴舞统统都会自然死,火树被啃一两下也无妨,更不会被冰车碾到。


                          IP属地:天津29楼2012-05-06 22:43
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                              慢速组合:红眼、白眼、MJ、小丑、橄榄球、梯子、冰车、矿工、铁桶、门板
                              
                            快速组合:冰车、小丑、海豚、MJ、梯子、橄榄球、矿工、气球、铁桶、门板
                              
                            从理论上说,C6u变奏为54s处理4波僵尸,change5变奏则为36s处理3波僵尸,二者的刷新频率区别并不算太大。考虑到火焰6炮水路前场顶满曾哥,IO比火焰4炮更大,加之炮数也多出两门,消灭僵尸更是如牛刀杀鸡般轻松。唯一需要注意的,就是收尾时需要稍微拖延一下时间,保证存下足够的冰蘑菇,以及终场红字时炮炸珊瑚。


                            IP属地:天津30楼2012-05-06 22:43
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                              2026-03-14 19:19:13
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                                【火焰8炮:IO激活刷新的极限】
                                火焰8炮未必需要采取8炮全在水路的设置,因为这样并不利于防御海豚,也无法在水路使用核武代炮。这一设置的优点,在于可以保证陆地输出最大,同时完全无视MJ。
                                
                                当陆地具备2加特林+火树时,MJ召唤出的伴舞就已经很少有机会啃到前置炮(当然不是绝对不能)。不过,由于炮数增加,阵容设置时能够利用的空间有限,在设置了前置炮之后,底线至少需要减去一伞或一曾,从而需要针对投篮车或矿工采取特殊节奏。贴吧里已有常规的水路4炮+前置4炮型设置,可供参考。
                                http://tieba.baidu.com/p/1449438554
                              阵容在有海豚、潜水时采取change6变奏会很稳定,无海豚、潜水时使用P4节奏就已经足够。从火焰8炮阵容开始,演示视频将只包括含有红眼的慢速组合,因为快速组合在相同节奏下产生的循环完全相同,最多只会在收尾时存在细微差别。与之前的几个阵容相比,火焰8炮阵容的IO虽然依旧强大,却基本不至于提前激活下一波僵尸刷新了。
                              这里需要介绍PVZ系统的一个基本设定:如果不是使用冰蘑菇,那么必须是看得到的僵尸才能打得到。这里的“看得到”,精确含义是指僵尸的判定区域进入战场可见范围,直观地看就是僵尸的身体或车头在右侧露出来。那些完全位于场外的僵尸,不仅不会受到IO类输出,就连灰烬、三叶草也无法伤及。
                              change6变奏中依然包括了预判冰操作,但激活炸的时机更早,僵尸在中炮时也只是刚刚进场。场地与时间的双重限制,基本消除了IO对激活状态的影响,保证了节奏的严格运行。


                              IP属地:天津31楼2012-05-06 22:45
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