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【无限】资料集。。。

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1L喂虚空。。。此贴纯粹是资料贴。。。资料是从其他地方搬运来的。。。当然。。。或许我也会写一些。。。就这样。。。哇咔咔


IP属地:新疆1楼2012-03-29 20:40回复
    魔箭手
    必要条件:
    角色必须符合以下的要求才有资格成为一名魔箭手
    种族:精灵或半精灵
    基本攻击奖励:+6
    特技:
    武器专注(任何弓类武器,弩类武器不算)
    瞄靶射击(PointBlankShot)
    精准射击(PreciseShot)
    施法能力:能施展第一级的奥术。
    职业技能:
    手艺(craft)、隐藏(Hide)、方向感(IntuitDirection)、听力(Listen)、无声移动(moveSilently)、骑术(Ride)、察辨(Spot)、绳索使用(UseRope)、野外知识(WildernessLore)
    每级技能点数:4+智力修正值。
    职业特性:
    武器和装甲熟练(WeaponandarmorProficiency):
    魔箭手能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。
    箭支附魔(enchantarrow):
    第一级的魔箭手射出的任何一支普通箭,都会变成+1的魔法箭。魔箭手无需花费任何XP就可以完成对箭支的附魔,但是魔箭手强化的箭支只能由他本人使用。附在箭支上的魔法会随着魔箭手等级的提高而不断提升,情看表中的描述。
    灌输箭支(Imbuearrow):
    第二级的魔箭手将获得这一类法术能力。本能力能让魔箭手把一个奥术输入到箭支里面。箭支被射出后,奥术作用范围的中心点就是箭支的着地点。即使是只能作用于施法者本人的奥术也能被灌输到箭支里面。无论奥术的射程有多远,它被灌输到箭支后,法术射程变成弓箭的射程。把奥术灌输入箭支,然后发射,这一系列动作是一个标准动作。魔法能量被灌入箭支后,只能在箭支中停留6秒(一回合),之后,魔法能量就会消失。
    追踪箭(Seekerarrow):
    第四级的魔箭手每天能发射这种追踪箭一次。只要敌人在魔箭手的射程内,并且被魔箭手发觉之后,这种追踪箭就能绕过任何阻挡掩护物,直接命中敌人。只有绕不过的障碍物、或者目标在射程外的情况下可以逃过追踪箭。例如,敌人躲进了一间没窗户的屋子里,然后把门也关上了。这样,追踪箭也无法攻击到这个敌人的。在进行攻击判定后,追踪的目标无法利用遮蔽物来增加防御等级。这是一种类法术能力(射出追踪箭是使用这个能力的整个动作的一部分)。
    相位箭(Phasearrow):
    第六级的魔箭手每天能发射这种相位箭一次。只要敌人在魔箭手的射程内,并且被魔箭手发觉之后,这种相位箭就能直线穿越何非魔法阻挡掩护物,直接命中敌人。相位箭无法穿越如力墙术、火墙术等类似效果的魔法屏障。在进行攻击判定后,追踪的目标无法利用遮蔽物,甚至装甲奖励来增加防御等级。这是一种类法术能力(射出相位箭是使用这个能力的整个动作的一部分)。
    箭雨(Hailofarrow):
    第八级的魔箭手能同时向射程内的所有敌人射击。每一魔箭手等级能瞄准一个敌人(最多10人)。每发攻击使用角色的主要攻击奖励。你每次只能向一个目标射击一箭。这也是一种类法术能力。
    死亡之箭(arrowofDeath):
    到了第十级,魔箭手能制造死亡之箭。被死亡之箭射中的人必须作一次难度20的坚忍豁免判定,判定失败,该生物立即死亡。魔箭手制作的魔箭只能自己用,而制作这样一支箭需要一天的时间,附上的魔法只能在箭支上保存一年。魔箭手只能同时拥有一支死亡之箭。


    IP属地:新疆2楼2012-03-29 20:45
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      2025-08-31 12:01:18
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      不感兴趣
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      刺客是进行快速致命攻击的专家;刺客是渗透和伪装的高手;刺客通常扮演着间谍,情报员和职业杀手的角色。所有的刺客都在解剖学、潜行技巧、毒物学以及魔法技巧等方面进行过训练,这些训练令刺客以令人震惊的准确度来完成他的刺杀任务。
      出身自游荡者、武僧和诗人的刺客都是那种偷偷躲在阴影里,准备随时给人背后来一刀的传统刺客。而出身自斗士、堕落圣武士、德鲁依、蛮战士和巡林客的刺客则喜欢明刀明枪的取人性命,他们的战斗力跟传统刺客不相上下。出身自术士、巫师或牧师的刺客是最可怕的,他们在法术的帮助下能不知不觉地杀人。
      NPc的刺客都是为某个工会、大城市或者荒山野岭中的秘密组织工作。有时他们也会效忠于某个,或者某些拥有强大势力的邪恶角色。偶尔你会遇见不属于任何组织的刺客,但只有强大力量的人才能在没有任何支援的情况下生存。
      必要条件:
      角色必须符合以下的要求才有资格成为一名刺客
      阵营:邪恶


      IP属地:新疆3楼2012-03-29 20:46
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        技能:
        无声移动(moveSilently):8级
        躲藏(Hide):8级
        伪装(Disguise):4级
        特殊要求:
        角色仅仅为了成为刺客而杀掉一个人。
        职业技能:
        平衡(Balance)、欺骗(Bluff)、攀爬(climb)、手艺(craft)、解读文字(DecipherScript)、交际(Diplomacy)、破解装置(DisableDevice)、伪装(Disguise)、脱出束缚(escapeartist)、收集消息(GatherInformation)、隐藏(Hide)、方向感(IntuitDirection)、跳跃(Jump)、听觉(Listen)、无声移动(moveSilently)、开锁(OpenLock)、扒窃(PickPocket)、读唇(ReadLips)、搜寻(Search)、察觉动机(Sensemotive)、察辨(Spot)、游泳(Swim)、翻腾(Tumble)、使用魔法装置(UsemagicDevice)、绳索使用(UseRope)
        每级技能点数:4+智力修正值。
        职业特性:
        武器和装甲熟练(WeaponandarmorProficiency):
        刺客专注于使用一些轻巧灵活的武器,以方便潜行和刺杀。因此,刺客能熟练使用弩(轻弩、手弩和重弩)、各种类型的匕首、飞镖、轻剑和短剑。刺客能熟练使用轻型盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。如果携带的装备过重,还会使游泳技能受到处罚。
        偷袭(Sneakattack):
        当目标无法有效地进行防御时,刺客可以抓住这个机会,对准敌人的要害进行致命的攻击。基本上,只要目标失去了灵敏对ac奖励时(无论灵敏修正是否为0),刺客对该目标的攻击就能造成额外的伤害值。即使刺客进行偷袭时成功进行了重击,偷袭的额外伤害值是不能跟重击系数相乘的。具体的额外伤害值请看下表。
        攻击要害要做到‘狠‘和‘准‘,所以你最多只能在目标30尺内的地方,使用远程武器进行偷袭。
        赤手空拳或者使用Sap进行偷袭的话,你能对目标造成淤伤,但反之不然。你也不能使用你无法熟练使用的武器进行偷袭。
        刺客只能偷袭那些有血有肉的生物。不死生物、构造体、软泥怪和无实体的生物,由于没有要害,所以无惧偷袭。另外,对重击免疫的生物也不能被偷袭。如果刺客无法看到敌人的要害,或者看到了要害可是够不着,在这些情况下也无法进行偷袭。
        如果角色拥有游荡者的偷袭伤害奖励,这一奖励将和刺客的突击奖励叠加。
        刺杀(Deathattack):
        刺客首先花三个回合的时间来分析对手的弱点,然后用近身武器对该目标进行偷袭。这次偷袭成功后,将会麻痹目标,或者直接杀死目标(任由刺客选择)。分析对手期间,只要刺客的注意力集中于刺杀目标,而目标也没有发觉刺客的敌意(甚至没有发现刺客在盯着自己),在这种情况下刺客可以执行其他的动作。要对抗刺杀所带来的附加效果,被刺目标需要通过一次坚忍豁免判定(难度=10+刺客等级+刺客智力修正值)。如果刺杀带有死亡效果,判定失败,目标立即死亡;如果刺杀带有麻痹效果,判定失败,目标的身心都变得软弱无力,进入无助状态,完全无法活动,效果持续的时间是(1d6+1/刺客等级)个回合。如果豁免判定成功,刺杀攻击就变成了普通的偷袭攻击,只能造成伤害,没有附加效果。当刺客完成三回合的分析后,他必须在接下来的三回合内进行刺杀。如果刺杀失败(目标通过豁免判定成功抵抗了刺杀的附加效果),或者分析后的三回合内没有作出刺杀攻击的话,刺客必须再花三回合来分析目标,然后才能再次进行刺杀。
        用毒(PoisonUse):
        受过专门训练的刺客能熟练的使用各种毒药。当他往武器淬毒时,绝对不会令自己也中了毒。
        施法能力(Spells):
        角色成为刺客后,每天都能施展少数的法术。刺客必须有不小于(10+奥术等级)的智力属性(Int)才能施展对应等级的法术,因此智力属性少于10的刺客不能施展法术。刺客的奖励法术是基于智力属性的,而法术的豁免难度等于10+法术等级+施法者智力修正值。下面解释一下表中数值表示的意思,‘-‘表示角色不能施展该等级的任何法术,‘0‘表示如果角色智力不够高而无法获得奖励法术的话,那么他还是不能施展该等级的法术。刺客的法术列表请看下文。刺客必须像巫师一样事先准备好神术,然后才能施展。
        


        IP属地:新疆4楼2012-03-29 20:47
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          剧毒豁免奖励(SavingThrowvs.Poison):
          经常跟毒药打交道的刺客,慢慢地对剧毒产生了抵抗力。随着刺客等级的提高,角色对剧毒的抵抗能力就会越来越强。
          离奇闪避(UncannyDodge):
          从第2级开始,角色得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,角色在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。
          从第5级开始,角色不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭角色。此防御的例外情况是一个比某角色等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。
          从第10级开始,角色得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为+4
          【该能力已按官方发布的DmG勘误表修正】
          注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力的全部职业的等级之和。
          法术列表:
          第一级:易容术(changeSelf)、检测毒素(DetectPoison)、幻声术(GhostSound)、昏暗迷雾(Obscuringmist)、蛛行术(Spiderclimb)
          第二级:自我改变(alterSelf)、黑暗结界(Darkness)、踏雪无痕(PasswithoutTrace)、隐瞒阵营(Undetectablealignment)
          第三级:深暗结界(DeeperDarkness)、隐形术(Invisibly)、错误指向(misdirection)、反侦测(Nondetection)
          第四级:任意门(DimensionDoor)、自由行动(Freedomofmovement)、增强隐形术(ImprovedInvisibility)、下毒术(Poison)


          IP属地:新疆5楼2012-03-29 20:47
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            黑武士
            必要条件:
            角色必须符合以下的要求才有资格成为一名黑武士
            阵营:邪恶
            基本攻击奖励:+6
            技能:
            宗教知识(Knowledge:Religion):2级
            隐藏(Hide):5级
            特技:
            顺砍劈(cleave)
            击碎武器(Sunder)
            特殊要求:
            角色必须和平地跟一名邪恶外域生物接触,这只外域生物必须是由角色自己或者其他跟邪恶外域生物接触过的邪恶角色召唤出来的。
            职业技能:
            集中精神(concentration)、手艺(craft)、交际(Diplomacy)、驯服动物(Handleanimal)、治疗(Heal)、胁迫(Intimidate)、宗教知识(Knowledge:Religion)、专长(Profession)、骑乘(Ride)
            每级技能点数:2+智力修正值。
            职业特性:
            武器和装甲熟练(WeaponandarmorProficiency):
            黑武士能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。
            侦测善良(DetectGood):
            黑武士能任意使用这一类法术能力。同时使用这一类法术能力和同名法术的话,效果加倍。
            用毒(PoisonUse):
            受过专门训练的黑武士能熟练的使用各种毒药。当他往武器淬毒时,绝对不会令自己也中了毒。
            黑暗之祝福(DarkBlessing):
            黑武士将可以把他的魅力修正值作为所有的豁免判定的附加值。
            施法能力(Spells):
            角色成为黑武士后,每天都能施展少数的法术。黑武士必须有不小于(10+神术等级)的知觉属性(Wis)才能施展对应等级的法术,因此知觉属性少于10的黑武士不能施展法术。黑武士的奖励法术是基于知觉属性的,而法术的豁免难度等于10+法术等级+施法者知觉修正值。下面解释一下表中数值表示的意思,‘-‘表示角色不能施展该等级的任何法术,‘0‘表示如果角色知觉不够高而无法获得奖励法术的话,那么他还是不能施展该等级的法术。黑武士的法术列表请看下文。黑武士必须像牧师一样事先准备好神术,然后才能施展(当然了,他不能像牧师那样自发施法)。
            打击善良(SmiteGood):
            从LV2起,黑武士每天可以使用一次打击善良,在这次攻击中,魅力修正点将附加在攻击命中判定上,而黑武士等级将附加在伤害力上。例如,LV9的黑武士用长剑攻击时伤害将从1d8上升到1d8+9。如果黑武士攻击的不是善良生物,本技能不起作用,并判定为今天该技能已经被使用掉。打击善良是超自然的能力。
            绝望气息(auraofDespair):
            从LV3开始,黑武士能发出邪恶的气息。黑武士身边10尺内的敌人将受到气息的影响,而令他们所有的豁免判定受到-2的士气处罚。绝望气息是一种超自然能力。
            指挥不死生物(commandUndead):
            从LV3开始,黑武士得到责退不死生物的超自然的能力。(原文和勘误表都没有指出使用次数,估计每天的使用次数为3+魅力修正值)。黑武士责退不死生物的能力相当于等级为黑武士等级减二的牧师。(请参阅第八章,驱退不死生物)
            偷袭(Sneakattack):
            当目标无法有效地进行防御时,黑武士可以抓住这个机会,对准敌人的要害进行致命的攻击。基本上,只要目标失去了灵敏对ac奖励时(无论灵敏修正是否为0),或者黑武士正在夹击目标,黑武士对该目标的攻击就能造成额外的伤害值。即使黑武士进行偷袭时成功进行了重击,偷袭的额外伤害值是不能跟重击系数相乘的。具体的额外伤害值请看下表。
            攻击要害要做到‘狠‘和‘准‘,所以你最多只能在目标30尺内的地方,使用远程武器进行突袭。
            赤手空拳或者使用Sap进行偷袭的话,你能对目标造成淤伤,但反之不然。你也不能使用你无法熟练使用的武器进行偷袭。
            黑武士只能偷袭那些有血有肉的生物。不死生物、构造体、软泥怪和无实体的生物,由于没有要害,所以无惧偷袭。另外,对重击免疫的生物也不能被偷袭。如果黑武士无法看到敌人的要害,或者看到了要害可是够不着,在这些情况下也无法进行偷袭。
            如果角色拥有游荡者的偷袭伤害奖励,这一奖励将和黑武士的突击奖励叠加。
            法术列表:
            第一级:引发恐惧(causeFear)、轻伤治疗(cureLightWounds)、末日术(Doom)、轻创术(InflictLightWounds)、魔法武器(magicWeapon)、一级妖兽召唤术(SummonmonsterI)
            第二级:公牛蛮力(Bull’sStrength)、中度治疗(curemoderateWounds)、黑暗结界(Darkness)、死亡丧钟(DeathKnell)、中度创伤(InflictmoderateWounds)、粉碎术(Shatter)、二级妖兽召唤术(SummonmonsterII)
            第三级:传染病毒(contagion)、重伤治疗(cureSeriousWounds)、深暗结界(DeeperDarkness)、重创术(InflictSeriousWounds)、元素防护(Protectionfromelement)、三级妖兽召唤术(SummonmonsterIII)
            第四级:致命伤治疗(curecriticalWound)、自由行动(Freedomfrommovement)、致命一击(InflictcriticalWounds)、四级妖兽召唤术(SummonmonsterIV)
            注:所有Summonmonster法术只能召唤邪恶生物。


            IP属地:新疆6楼2012-03-29 20:47
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              堕落圣武士:
              这些曾在善良与公正的光芒照耀下的神圣战士成为黑武士后,将获得额外的黑暗力量。就像一个球,一面被光照耀得越亮,另一面就显得越黑暗……看表吧……
              圣武士等级额外能力
              1-2每天额外一次『打击善良』(也就是说,出身自堕落圣武士的黑武士每天能使用两次『打击善良』)
              3-4每天一次『治愈之手』,每次治疗的生命值=黑武士魅力修正值-黑武士等级。黑武士只能用本能力来治疗他自己和他的魔族奴仆,这是类法术能力。
              5-6偷袭伤害值增加+1d6
              7-8每天一次『恶魔召唤』黑武士能用一级妖兽召唤术(SummonmonsterI)召唤出四只邪恶生物,这时的施法者等级=黑武士等级-2
              9-10『不死生物同伴』,除了一头魔族奴仆外,第五级的黑武士还可以拥有一头中等体形的骷髅或僵尸作为同伴。这头不死生物不会被其他人以任何方式驱退、摧毁、控制,此外,它像魔族奴仆一样能随着黑武士等级的提高而获得特殊奖励。
              11+『邪神恩宠』,看着这样一颗拥强大力量而纯洁的心慢慢地被污染、慢慢地腐烂,邪神们可爽死了~因此,角色的圣武士等级能立即被换成黑武士等级。例如一名LV12的圣武士成为黑武士后,如果他愿意,他马上能变成LV10的黑武士。角色等级是没有改变的。剩下的圣武士等级将按照上述的描述而获得相应的特殊能力。因此,一名LV15的堕落圣武士成为黑武士后,将会变成LV10黑武士/LV5圣武士,然后他将获得:额外『打击善良』、『治愈之手』、和偷袭伤害值增加这三样特殊能力。
              魔族奴仆:
              第五级的黑武士能召唤一只魔族奴仆。能召唤的生物包括:魔蝠、魔猫、魔族恶鼠、魔马、魔驹、魔乌鸦、魔蟾蜍(基本生物+魔族模板[Fiend])。这些邪恶的动物能充当黑武士的坐骑或帮手。随着黑武士的等级提升,它们的HD也会相应提高,而且还会获得额外的特殊能力。
              黑武士只能同时拥有一只魔族奴仆。一只魔族奴仆死后,要隔一年零一天才能再召唤另外一只。新召唤的魔族奴仆,其HD和特殊能力都对应黑武士召唤时的等级。
              魔族奴仆
              角色等级奖励生命骰天然装甲力量修正智力特殊
              12以下+2+1+16改善回避、分享法术、心灵感应、分享豁免判定
              13至15+4+3+27语言交流
              16至18+6+5+38血液连结
              19至20+8+7+49法术抗力
              角色等级:黑武士的角色等级。
              奖励生命骰:全部都是d8的生命骰,外加体质修正值,然后决定生命值。神族同伴的基本攻击奖励和基本豁免奖励也随着生命骰的增加而提高。
              天然装甲:这是对神族同伴的天然装甲的奖励。
              力量修正:把列出的修正值加到神族同伴的力量属性上。
              智力:魔族奴仆的智力(这些生物的智慧都比一般的动物要高)
              改善回避【特异能力】:受到反射豁免成功,伤害就减半的攻击时(例如红龙的火焰吹息,火球术),如果豁免成功,将不会受到任何伤害,如果豁免失败,只受到一半的伤害。
              分享法术:当魔族奴仆在黑武士5的范围内,黑武士对自已施放法术时,可以选择该法术同时也对他的魔族奴仆发挥作用。但即使这是一个长效法术,当奴仆离开黑武士5英尺外时,该法术也将停止对奴仆发挥作用。此外,黑武士可以对魔族奴仆施展目标只能是施法者本身的法术(视为施展接触式法术)。即使该类魔族奴仆是一种不受某种法术影响的生物,黑武士依旧可以用这个方法对他的奴仆施加法术影响。
              心灵感应【超自然能力】:黑武士不能通过他的魔族奴仆的眼睛去看,但是他可以和他的魔族奴仆产生心灵感应。举例来说,如果魔族奴仆看到的房间,黑武士就能传送进去,就如同黑武士也能看见这个房间一样。(某些法术的作用范围是施法者视野内,通过这种感应,施法者能向奴仆能看见的地方使用这类法术)。这种感应的最大距离是一英里。但即使是高智力的魔族奴仆,它看世界的方式也与人类不同,因此误解总是存在的。
              这种心灵上的联系是双方向,因此魔族奴仆也能感应到主人在什么地方。
              分享豁免判定:魔族奴仆可以使用自己的豁免判定奖励,或者黑武士的豁免判定奖励,取两者中较高的。
              语言交流:魔族奴仆可以跟黑武士用语言交流,就像使用通用言谈话一样。但其他的生物在没有法术帮助的情况下是听不懂他们在说什么的。
              血液连结:当黑武士受到威胁或者伤害时,魔族奴仆的所有攻击、技能判定和豁免判定都立即获得+2的奖励。这些奖励在黑武士受到的危险解除后消失。
              法术抗力:魔族奴仆的法术抗力数值上等于黑武士等级+5。


              IP属地:新疆7楼2012-03-29 20:48
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                保卫者
                要条件:
                角色必须符合以下的要求才有资格成为一名矮人保卫者
                阵营:秩序
                种族:矮人
                基本攻击奖励:+7
                特技:
                闪避(Dodge)
                耐久力(endurance)
                强壮(Toughness)
                职业技能:
                手艺(craft)、听力(Listen)、察觉动机(Sensemotive)、察辨(Spot)。
                每级技能点数:2+智力修正值。
                职业特性:
                武器和装甲熟练(WeaponandarmorProficiency):
                矮人保卫者能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。
                防御姿态(DefensiveStance):
                保卫者可以随时进入防御姿态,成为一座活的防御屏障。防御姿态中的保卫者将获得暂时性的力量和耐久力,但不能离开他正在防御的地方。防御姿态中的保卫者将获得一下奖励:
                力量+2
                体质+4
                所有豁免能力+2
                防御等级获得+2的闪避奖励
                体质值的增长使保卫者得到额外的生命点数,数量为2点/级。但在防御姿态结束后,这些额外生命值也随着体质值降回一般值而失去,这些额外生命点数不像临时生命点数那样优先失去。防御时,保卫者不能使用任何需要移动位置的技能,例如无声移动、跳跃等。防御姿态的维持时间=3回合+体质修正值(新增后的)。保卫者可以按自己的意愿提早结束防御姿态。防御姿态结束后,保卫者的力量-2,这种状态一直持续到此次战斗结束。保卫者每天使用防御姿态的次数有限,具体请看表格。进入防御姿态不需要花费时间,但保卫者只有在轮到其行动时才能进入防御姿态。‘),而用它不回应别人的行动。举例来说,一个保卫者不能在被一只箭射倒时进入防御姿态以从增加的体质上得到额外生命点数,虽然如果他在此轮早期被箭射中之前就进入防御姿态,额外生命值能发挥作用。
                防御意识(Defensiveawareness):
                从第2级开始,角色得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,角色在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。
                从第6级开始,角色不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭角色。此防御的例外情况是一个比某角色等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。
                从第10级开始,角色得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。
                注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力和防御意识的全部职业的等级之和。
                物理伤害抗力(DamageReduction):
                从第6级开始,保卫者得到一种特异能力,可以忽略受到的每次攻击或打击中部分的伤害。每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减3。到10级,减低的伤害值升为6,伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。


                IP属地:新疆8楼2012-03-29 20:49
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                  2025-08-31 11:55:18
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                  学究
                  学究是专注于研究知识的施法者。在他们眼里,知识和秘诀比金子重要得多。他们不断研究各种神秘不为人知的知识,并把这些秘诀运用到自己的精神、肉体和心灵上。
                  不会施法的角色是很难成为学究的。圣武士、巡林者和诗人也可以成为学究,但难度很大。
                  你通常会在各种高等学院、图书馆等资讯来源地找到由学究组成的团体,这些学者们也会隐居在深山之中,进行着自己的研究。他们通常都会卖出自己收集到的传说和资讯,以此换取研究和生活的费用。学究也会担任聚居地的智者,甚至首领,用他们自己的知识来帮助身边的人。必要条件:
                  角色必须符合以下的要求才有资格成为一名学究。
                  施法能力:能够施展7种不同的预言系法术,其中一种必须是三级以上的法术。
                  技能:任意两门知识,每门知识10级以上。
                  特技:任意三个超魔特技或物品创造特技。另外,技能专注于任何一门知识
                  职业技能:
                  配药(alchemy)、估鉴(appraise)、集中精神(concentration)、解读文字(DecipherScript)、收集消息(GatherInformation)、驯服动物(Handleanimal)、治疗(Heal)、知识(Knowledge)、表演(Perform)、专长(Profession)、占察(Scry)、使用语言(SpeakLanguage)、法术知能(Spellcraft)、使用魔法装置(UsemagicDevice)。
                  每级技能点数:4+智力修正值。
                  职业特性:
                  武器和装甲熟练(WeaponandarmorProficiency):
                  学究不会获得任何额外的武器和防具熟练能力。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。
                  施法能力(Spellcasting):
                  当角色的学究等级提升时,就能获得新的每日施法次数,情形就像他成为本进阶职业前,他的施法职业提升一级所获得的施法次数一样。除了角色的有效施法等级,其他的得益(如驱退不死生物的次数、超魔特技、物件创造特技等)都不会随本进阶职业的提升而提升。如果角色在兼任该进阶职业前有两个施法职业,那么在进阶职业等级提升时,他就要决定把每日施法次数加到哪一个职业上。(Zechs:例如一名魅力18角色在成为本进阶职业前有三级的术士[Sorcerer]等级,他的每日施法次数是:0级6次/1级6次。他在本进阶职业等级提升时,决定把施法次数加到术士职业上。那么,现在他的每日施法次数是:0级6次/1级7次/2级4次,相当于第四级术士的每日施法次数。)
                  秘诀(Secret):
                  学究在不断的研究过程中,偶然的发现了各种的秘诀。奇数级的学究能够获得一个秘诀,具体情况请看下表。角色以学究等级+智力修正值来决定那些秘诀能被选取,同一个秘诀不能重复选取。
                  学究等级+智力修正值秘诀效果
                  1直接掌握任何角色尚未受训的技能+4级
                  2健康秘诀生命值+3
                  3心灵力量秘诀意志豁免判定获+1奖励
                  4持久力知识坚忍豁免判定获+1奖励
                  5回避秘诀反射豁免判定获+1奖励
                  6武器窍门攻击判定获得+1奖励
                  7闪避窍门防御等级获得+1闪避奖励
                  8实用知识获得任意一个特技
                  9新发现奥术获得一个第一级的奥术*
                  10更多新发现奥术获得一个第二级的奥术*
                  *就像通过高属性值获得的一样
                  学问(Lore):
                  学究不断的搜集知识。第二级的学究有能力去获得关于各种传说、各种专门知识的能力。就像诗人的诗人知识一样,学究进行进行知识检定时获得学究等级+智力修正值的奖励。(诗人知识的具体描述请参阅职业一章。)
                  奖励语言(BonusLanguage):
                  学究躲在图书馆学习期间,学会了各种新的语言,以获取更多的知识。分别在第四级和第八级时,学究可以选取一种新的语言。
                  高级学问(GreaterLore):
                  第六级的学究能够鉴别魔法物品。这一特异能力的效果跟法术‘Identify‘(鉴定术)一样。学究能对每一件物品使用该能力一次。
                  真知(TrueLore):
                  博学的第10级学究能每天使用这种特异能力一次,得到与法术‘LegendLore‘(传闻术)或法术‘analyzeDweomer‘(魔力分析术)相同的效果。


                  IP属地:新疆9楼2012-03-29 20:49
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                    注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力的全部职业的等级之和。
                    阴影幻象(ShadowIllusion):
                    第3级开始,影舞者能用周围的阴影制造幻象,效果就跟法术‘SilentImage‘(静默影像)一样。影舞者每天能使用这个类法术能力一次。
                    召唤阴影(SummonShadow):
                    第3级开始,影舞者能召唤阴影(详细资料请参阅怪物手册),不同的是,这只阴影的阵营跟召唤者的阵营一致。另外,它只能被其影舞者所在队伍所驱退、毁灭和控制。这只阴影将成为影舞者的同伴,并且能以简单的方式来跟影舞者沟通。每当影舞者的等级是三的倍数时,他能召唤多一只阴影,而且,连同新阴影在内的所有的阴影同伴的都会+2HD(以此提高基本攻击奖励和豁免奖励)。例如第9级的影舞者能拥有三只阴影,每只阴影都是6HD的。
                    如果这些阴影同伴被摧毁,或影舞者想召还它们的话,影舞者必须进行一次坚忍豁免判定,判定的难度是15。如果判定失败,角色就要失去每影舞者等级200点的经验值。判定成功后,角色只需要失去每影舞者等级100点的经验值。影舞者的经验值绝对不会因为这样而降到0以下。阴影同伴被摧毁和召还后,要等一年零一天才能再次召唤新的。
                    影跃(ShadowJump):
                    第4级的影舞者能够在阴影之间移动,跟法术‘DimensionDoor‘(任意门)的效果相似。影舞者必须身在阴影之中,然后才能把自己传送到另外一个阴影里去。开始时,影舞者每天的影跃距离是20尺。随着影舞者等级的提升,影跃的距离越来越长。影跃的每天使用次数是没有限制的,但每次影跃的距离无论长短,均以10的倍数来计算。例如第6级的影舞者,影跃的最大距离是40尺,即使他在一次影跃中只跳跃了32尺,他在当天内也不能再使用影跃了。
                    忍法护身(DefensiveRoll):
                    第5级开始,影舞者可以降低致命打击的伤害。每日一次,当一个攻击(不能是法术或生物的特殊能力攻击)将可以把影舞者的HP降至零时,影舞者可以进行一次反射豁免(Dc=攻击值),如果成功,他将只受这次攻击的一半伤害。他必须意识到此次攻击并未失去他的敏捷防护奖励,否则无法使用此项特技。此特技并非通常地进行反射豁免减半伤害,因此影舞者的回避特技在此种情况下不可同时作用。如果影舞者失去了灵敏对防御等级的奖励,他也不能使用忍法护身能力。
                    灵活头脑(Slipperymind):
                    第7级的影舞者将获得这个特异能力,它能令影舞者摆脱魔法的控制。如果要通过法术或其它方法控制或强制影舞者,那么在影舞者的第一次豁免失败后,该能力允许他在一回合后再进行一次豁免判定。
                    改善回避(Improvedevasion):
                    影舞者将在第10级时得到这个特异能力。如果影舞者遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功的话可以完全不受伤害,豁免失败也将只受一半伤害。只有影舞者身穿轻甲的情况下该技能才会生效。
                    class


                    IP属地:新疆11楼2012-03-29 20:51
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                      圣武士(Paladin)
                      圣武士有三样武器:追求至善的热情、维护法律的意志及击退邪恶的力量。圣武士的终极价值是纯洁与奉献,只有极少数人能成为圣武士,他们拥有保护、医疗和打击邪恶的力量。在充满诡诈法师、邪恶祭司、嗜血魔龙和可憎恶魔的地方,圣武士是永不熄灭的最后希望。
                      冒险:圣武士认真看待冒险之旅,并喜欢称之为“探寻”。在圣武士心中,即使平凡无奇的任务,仍然是个人的试炼,也就是能展现英勇、锻炼武艺、学习战略,以及行善助人的机会。然而,与其在废墟中寻宝,圣武士更希望能领导一场圣战,对抗邪恶,以实现自我。
                      特质:圣武士受神圣力量保护,因此不受疾病侵扰,还能自我医疗,面对危险也能勇敢无惧。圣武土利用神圣力量医疗他人或治疗疾病,而且还能够使用神圣力量摧毁邪恶。即使新手圣武士也能侦测邪恶,老练的圣武士则可使出破邪斩,驱散不死生物。此外,神圣力量会给予圣武士一匹具有力量、智力和魔法保护的坐骑。
                      阵营:圣武士必须为守序善良阵营。如果脱离此阵营,便会失去神圣力量。此外,圣武土须立誓遵守符合律法和美德的行为守则。
                      宗教:圣武士不必献身于特定神祗,可以只为公义奉献。具有宗教信仰的圣武士大多信奉勇者之神海若尼斯,也有部份圣武士信仰太阳神培罗。具有信仰的圣武士对于宗教仪式相当严肃认真,他们常受到相关神殿的欢迎。
                      背景:圣武士都不是自己“选择”成为圣武士,而是受到感召,并接受自身的命运。没有人能靠学习而成为圣武土,无论其勤勉与否。能否成为圣武士完全凭天性,天性只有“有”和“没有”两种分别,无法透过意志或行为获得。但有些受到感召的人否认受到呼唤,拒绝成为圣武土,转而追求其他人生目标。
                      大部分圣武士会接受感召,并从青年时期开始受训。通常他们会先担任随从或助手,为较有经验的圣武士服务,多年之后才会踏上独立维护法律与美德的道路。也有些圣武士是在年纪较大时,才得到感召。不论背景为何,所有圣武士都彼此认同,这种联系感凌驾种族、文化甚至宗教之上。两个圣武士即使来自相距遥远的世界角落,仍会认为对方是同伴。
                      种族:人类因为有强烈的野心,所以能成为优秀的圣武士。半精灵的野心如同人类,也可能接受感召。矮人也可能成为圣武士,但却相当困难,因为这代表他必须把圣武士的责任放在家庭、氏族和国王之上。精灵圣武士并不多,少数成为圣武土的精灵通常会加入长程旅行任务,因为他们的守序阵营会与其他精灵格格不入。其他常见种族则很少受到感召,成为圣武士。
                      在野蛮的类人种族中,从来没听说过有圣武土的存在。
                      与其他职业的关系:虽然圣武土与众不同,但他们仍希望与他人组队合作。他们能与善良或守序阵营的牧师合作良好,也喜爱与勇敢、诚实或道德高尚的人为伴。他们无法忍受伙伴做出邪恶之举,但愿意与各式各样的人打交道。圣武士富有魅力、可信赖且倍受尊敬,很适合担任团队领袖。游戏规则信息
                      属性:魅力可增加圣武士的医疗、自我保护和驱散不死生物的能力。力量在战斗中扮演重要角色,对圣武上也很重要。圣武士若想施展强力法术,感知值要达到14;若感知值不到11,便不能施展圣武士法术。
                      阵营:守序善良。


                      IP属地:新疆12楼2012-03-29 20:52
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                        巡林客(Ranger)
                        森林里有很多凶狠奸险的生物,但巡林客比这些生物更精明有力,他是技巧熟练的猎人与潜行者。森林就是巡林客的家,他对猎物了若指掌。
                        冒险:巡林客通常会帮助经过森林的旅人。此外,他们对特定生物类型特别厌恶,凡见到就要予以消灭。巡林客也常因着和战士一样的缘由出外冒险。
                        特质:巡林客擅长所有简单武器和军用武器,而且精于战斗。他可以凭着技能在荒野中生存,找到追踪的目标,而且不被发现。他对特定生物类型恨之入骨,且对其了若指掌,务求消灭之。有经验的巡林客与大自然十分亲近,因此可利用大自然的力量施展神术,如同德鲁伊一样。
                        有经验的巡林客常使用“化兽为友”法术招来一些动物伙伴来协助他。
                        


                        IP属地:新疆13楼2012-03-29 20:53
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                          矮人巡林客很少见,但是他们很出色。与其他种族的巡林客不同,矮人巡林客习惯待在地底坑道,为矮人族御敌。矮人巡林客通常也被称为“穴行者”。半身人巡林客通常只存在于传说之中,这意思是说,你可能听过很多关于他们的故事,却一辈子都遇不上任何半身人巡林客。
                          野蛮的类人种族中,只有豺狼人较常成为巡林客,他们利用技巧秘密追踪猎物。
                          与其他职业的关系:巡林客与德鲁伊相处良好,也与野蛮人保有一定程度的情谊。巡林客常与圣武士斗嘴,因为他们目标虽同,但达成目标的方式、策略、步骤、理念和审美都不同。由于巡林客不太需要别人帮助,所以他们也能容忍与自己不同的人,如书呆子法师和爱说教的牧师等。他们不会对他人的古怪而感到不悦,因为他们不在意。游戏规则信息
                          属性:敏捷是巡林客最重要的属性,因为他们通常穿着轻型盔甲,而且有些本职技能与敏捷有关。力量对巡林客也很重要,因为巡林客常进行战斗。某些巡林客本职技能与感知有关,而且巡林客若想要施展强力法术,感知值要达到14,若感知值不到11,便不能施展巡林客法术。
                          阵营:无限制。


                          IP属地:新疆14楼2012-03-29 20:54
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                            很多人把游荡者视为盗贼,当然,他们有很多相似的地方,而且游荡者绝对不是什么好人,但是毕竟和盗贼是不同的。
                            D级,600,每一个游荡者都可以表演杂技,这并不是假话,灵活的身手是游荡着各种冒险活动中存活的保证,该级别游荡者杂技+2,冷兵器+1,基础轻功+1,敏捷达到E级。
                            C级,1200,不同的游荡者是不同的,但是有一点共同点是可以肯定,游荡者不是一个可靠的伙伴,如果一个冒险团即将团灭,活下来最大可能的就是游荡者 ,以抛弃伙伴为代价逃跑,该级别游荡者杂技+1,冷兵器+2,基础轻功+1,陷阱制作+2,敏捷达到D级,获得野兽直感。
                            B级,2400,只有傻瓜才会相信游荡者,游荡者永远游荡在团体之外,没有什么能限制住他,该级别游荡者杂技+1,冷兵器+1,基础轻功+2,陷阱制作+2,敏捷达到C级,获得极限求生,能够在各种混乱的环境中寻找到生路。
                            技能:
                            瞬间闪身,500,每一个游荡者行走于生死之间,对于敌人的攻击,他们往往只闪开一寸从而躲开攻击。
                            离奇行走,500,游荡者每个人的走路方式都是不同的,但是都可以肯定,都不是正常人的走路方式。
                            习惯偷袭,500,游荡者习惯用各种方式小小的偷袭一下身边的一切。
                            离奇躲避,D+1000,别人攻击你也许你会跳到别人头上躲避,受不了你了
                            投石问路,D+1000,这是每一个游荡者必修的技能,尤其对于各种机关而言,游荡者的眼神总是能发现一些奇怪的地方。
                            舍人救己,D+1000,对于如何利用他人为自己挡灾,这可是个学问。
                            毫不利人,专门利己,D+1000,一个毫无廉耻的游荡者总是随意制作一些不经意的小陷阱,譬如小坑呀,绳锁,从而可以阻止除自己以外所有人的行动。
                            游荡之途,C+2000,你的行动太奇怪了,没有人能够对你的行动进行预判。
                            激发陷阱,C+2000,前提:投石问路,你总会远远的用什么激发陷阱,譬如,队友呀,队友呀,队友
                            


                            IP属地:新疆15楼2012-03-29 20:56
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                              2025-08-31 11:49:18
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                              在热武器没有发明时,弓箭手一向是最好的远程职业。
                              D级,500点,一个合格的弓箭手在眼力,力量,技巧方面都是无法挑剔的,你获得箭术理解级,眼力2级,并且在力量,灵活的综合实力达到2E级。
                              C级,1000点,神射手,箭术掌握级,一个神射手厉害的不止是技巧,还有将自身的意志和能量加持在箭上的能力,获得射击锁定,能够射击前就知道是否能够射中。
                              B级,2000点,箭神,箭术大师级,被人称为箭神持弓与不持的战斗力相差很大很大,只要有足够强的弓箭,没有什么箭神不敢面对的。
                              技能:
                              精准射击,500,弓箭手的基本技能之一,静立瞄准后,在射击范围**中的几率大增。
                              速射,500,弓箭手的基本技能之一,在极短的时间内连发几只箭,多数能够射中对弓伤害很大,
                              弧线箭,500,弓箭手的基本技能之一,向天空抛射的弓箭,针对大范围敌人必要的射箭方式。
                              闪避,500,弓箭手的基本技能之一,对弓箭手威胁最大的永远是弓箭手,闪躲飞来的箭只比每个弓箭手的必修课。
                              重箭,D+1000,弓箭手的进阶技能之一,将能量,甚至意志加持在箭上,从而增加箭只威力。
                              引导箭,D+1000,弓箭手的进阶技能之一,用自身的能量和意志让箭在飞行的时候突然变轨,从而产生偷袭效果。
                              连珠箭,D+1000,弓箭手的进阶技能之一,将几只箭一一条直线的方式连续射出,让人无法连续反应,从而产生偷袭效果。
                              锁定预感,D+1000,弓箭手的进阶技能之一,对弓箭手威胁最大的永远是弓箭手,一个没有感知到敌人的锁定的弓箭手必定死的很快。
                              制箭术,D+1000,弓箭手的进阶技能之一,一个优秀的射手从来只用自己制作的箭。
                              制弓术,C+2000,弓箭手的顶级技能之一,只有最顶级的射手才需要自己制作最合适自己的弓。
                              多重箭,C+2000,弓箭手的顶级技能之一,通过不断的射击前一个箭只,让飞行中的箭威力不断上升。
                              箭手之心,不可强化,可领悟初级,永远不要怀疑我能不能射中,凡是我的目标,必被我所射中,你的箭配合你的箭术将会拥有必中的属性。中级,将意志加注在自己的箭上,用最真诚的感情与弓箭进行交流,在你的手中弓与箭的威力将会大增高级,怎么可能没有箭,我的意志,我的灵魂,都是箭呀
                              


                              IP属地:新疆16楼2012-03-29 20:56
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