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【FE】双冰24炮——冰菇的精准

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冰蘑菇,俗称面瘫,是当之无愧的神之绿卡。5s冻结+15s减速的神奇效果,配合各种或瞬间或持续的输出,僵尸当真是召之即来、挥之即去。
从传统的冰消三人组、冰冻拖延时间,到有意识地冰控特殊僵尸,再到支撑起变奏体系的预判冰,冰蘑菇的身影无处不在。在超多炮、小鬼位炮领域,Ice2的精确冰控为经典PE24炮打下了基础,预判冰则让手动PE24炮成为了现实。
不过,冰蘑菇的效果其实不仅限于以上两点。有一种效果,虽然比冻结与减速更为神奇,但很少有人知道,更是几乎未见于实战。今天,就给大家带来基于这一效果的实战情况。虽然实战意义不算很大,但至少证明了该效果的确可行。


IP属地:北京1楼2012-02-08 22:51回复
    以下是使用双冰配合灰烬实现循环的FE24炮阵容。

    由于复制冰需要足够安全的地方放置,该节奏中不可在水路使用核武。又由于冰只需要1格空地,因此另1格可种双花。水路9列的设置颇有讲究,虽然花在任一位置均可无视小偷,但红字前及关末拖延僵尸的方法需要考虑。结合上下半场PSD运算的区别,最终决定花设于4路9列,而3路9列为机动位。
    FE双冰24炮的具体节奏最先由FreezedIce发布,为了便于理解,可先观看以下专题。
    tieba.baidu.com/p/1366902280


    IP属地:北京2楼2012-02-08 22:52
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      2025-08-21 06:54:49
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      本专题中使用的节奏基本相同,对炮与灰烬的分组进行了适当的排布,保证第1flag第9波可以直接用PSD收尾,同时无需在1flag内使用第2次灰烬。此外,根据特殊效果对操作时机进行了细微调整。
      实战录像为极限难度,出怪组合:红眼+白眼+MJ+撑杆+潜水+冰车+投篮+小丑+路障+报纸。


      IP属地:北京5楼2012-02-08 22:53
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        首先是自然出怪,第2flag最后几波不出红眼。节奏基本无变化,收尾的方法略有调整,以等待炮填好。

        看完没有?是否感觉到有什么不对劲的地方?那就对了。


        IP属地:北京6楼2012-02-08 22:53
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          接下来是修改器出怪,组合不变,第2flag全红。此外,铲掉双花种上灯笼,以揭示浓雾下隐藏的真相。
          


          IP属地:北京7楼2012-02-08 22:53
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            嗯,浓雾被驱散了,估计大家也该看出来了。关键就在下面这张图,这个用冰时机是怎么回事?小鬼为什么没啃炮?
            


            IP属地:北京9楼2012-02-08 22:57
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              最后是改良后的节奏,依然是全红+揭秘。

              炮只用于PD精准分离与PSD清场两种运算,炸到巨人的炮减少了,清场的时机也晚了,为什么小鬼依然没有机会飞出?


              IP属地:北京12楼2012-02-08 22:58
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                小鬼没能啃炮,显然是冰蘑菇的功劳。至于具体原因,还要从游戏的运行机制说起。
                与大多数影像相同,游戏中的最小单位是“帧”。根据前人的研究结果,两帧之间的最小时间间隔约为0.01s。根据“关键帧”与“连续帧”的概念可知,一个连续动作是依据初始关键帧提供的数据运算得出,而关键帧的产生则依赖于程序进行的判定。
                以巨人敲击为例,在判定到“可攻击”后,游戏会给出“开敲”的关键帧,之后整个敲击动作就会持续许多帧,直至“收回手”为止,其中的某个时刻,游戏会检测到“击中”效果。由于巨人与目标植物是不同的主体,“击中”与“砸扁”的效果,也将分布在不同的关键帧中。游戏判定到上一帧中巨人已经“击中”,才会在下一帧中让植物被“砸扁”。
                同样,灰烬植物爆炸、炮弹落地等效果,也是首先判定到成功地“放置植物”或“点下准星”,才会给出植物膨胀、炮弹飞出的动作。直至判定到“启动”或“落地”,游戏才会给出“生效”的关键帧,之后按照这一帧提供的落点信息,将判定范围内的僵尸抹杀或减HP。


                IP属地:北京16楼2012-02-08 23:09
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                  2025-08-21 06:48:49
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                  作为消耗品的一种,冰蘑菇显然也满足后一例情况。在判定“启动”后,游戏会给出关键帧,让全屏僵尸被“冻结停滞”(开盒的小丑、空中的气球、跳跃的跳跳撑杆海豚仅为减速,冰车、未走路的矿工不受任何影响),同时减少20HP(之前所述几类僵尸不减)。待判定“停滞解除”后,还会给出持续15s的减速效果。
                  不过,“冻结停滞”效果,并不仅仅是让僵尸在5s内不能活动而已。该状态生效时,会免除僵尸的某些动作在这一帧刚好到位时产生的效果。例如,“击中”效果产生的下一关键帧为“植物被砸扁”,但这一效果被“冻结停滞”取消后,巨人面前的植物就会因为未检测到“击中”而保持原状态。不过,敲击动作接下来的“收回手”阶段,则不会受该效果影响,即巨人依然会收回手后再开敲。


                  IP属地:北京17楼2012-02-08 23:09
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                    根据以前无意中进行的一次测试,巨人的“扔小鬼”动作机理也是相似的,从“举手”到“收回手”是一个完整的动作,期间会产生“分离”的效果,该效果会产生“小鬼飞出”的关键帧,从而让1个小鬼从巨人左上方的某一点产生后,沿某一轨迹运动,直至落地。
                    同样地,冰蘑菇的“冻结停滞”也可以取消这一效果,从而导致扔小鬼的动作结束后,巨人背上依然有小鬼,而小鬼并未飞出。
                    与Ice1、Ice2类似,我暂且称这一操作为Ice3。下帖的21楼就是Ice3的体现,当时我完全没想到,这居然真的有应用于实战的一天。
                    tieba.baidu.com/p/1044167442


                    IP属地:北京18楼2012-02-08 23:10
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                      显然,要实现准确取消判定,从而导致巨人一次无法扔出小鬼,就需要极度精确地控制冰蘑菇的生效时机,不能有超过1帧的偏差。如果无法实现内部跟踪游戏进程,只使用简单的延时语句进行操作,就很有可能因为程序的随机波动而导致效果失败。
                      如果说Ice1和“分别炸MJ撑杆而不需拦截小鬼的PD”操作需要right,Ice2和PSD操作需要correct,那么Ice3操作就已经要求exact。虽然玉米的“黄油停滞”也可实现这一效果,但单体+攻击时刻随机的黄油要应用于实战,实在是难于登天。


                      IP属地:北京19楼2012-02-08 23:10
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                        在解释清楚了Ice3的原理及效果后,可以回过头来说说FE双冰24炮。以第1flag为例,关于第5波使用Ice3代替Ice2的区别,可以根据轨道排布获得。
                        从yxq的数据专题可知,欲保证MJ在召唤前被炸掉,发炮时机不可晚于预判0.82s。以第1波僵尸刷新时刻为原点,第5波僵尸的刷新时刻为24s,则并炸生效的时刻为26.91s。采取Ice3时,生效时刻为27.96s,解冻时刻为32.96s,第4波红眼扔出小鬼的时刻约为32.96+0.74+2.1=35.8s,相当宽裕。因此,用冰时机主要考虑第5波及第6波红眼,保证及时冻住第6波中了2炮的红眼即可。
                        第6波僵尸刷新时机为30s,第5波红眼中该波第1炮就会减速欲扔小鬼,第6波红眼中该波第2炮则会无减速欲扔小鬼。为了争取时间,第5波红眼中炮的时刻应当尽量晚一些。对于单边2炮都落在9列的情况,第1炮落地的时间下限为32.91s,则第5波红眼在解冻后立即欲扔小鬼,分离时刻为32.96+2.1+t2=35.06+t2。其中,t2为减速红眼被第2次冻结的时间,显然小于5,但具体数值需要根据实践进行测定。下一波的BPD需要保证2炮直接将其炸黑,或是及时拦截下其扔出的小鬼。为了保证对第6波红眼的减速效果,第2炮应当与冰同时生效,则生效时刻取33.91s,相当于延时1s,第6波白眼会在出手前被炸黑。
                        改为精准预判PD之后,并炸时刻为33.58s,足足比非分离炸晚了0.62s,可以使得第5波红眼更晚地扔小鬼,从而为接下来的PSD清场争取时间。同时,分离炮落地时刻为34.66s,可以保证在第4波红眼出手前将其炸黑,同时不会影响第6波波红眼,而第6波白眼扔出的小鬼可被拦截。因此,第6波用冰的时机就有了更大的自由,只要及时冻住第5波红眼,同时避免漏掉第6波白眼的小鬼,就可以接受。实践可知,第7波采取正常的PSD即可,第5波已中2炮的红眼完全没机会扔出小鬼,就会被2炮炸黑。


                        IP属地:北京20楼2012-02-08 23:11
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                          若采取Ice2,为保证减速效果得到最大利用,Ice2的生效时刻也应为26.91s,则解冻时刻为31.91s(实践中,无减速僵尸的冻结时间最少为5s,略有波动都是更大)。此时,第4波红眼2血欲扔小鬼,分离时刻为34.01s。显然,在该时刻之前必须中第4炮或是再次被冰冻。
                          于2炮必须都炸到第4波巨人(否则下一波炮必定来不及将其炸黑),若采取精准PD分离炸,则该波第2炮落地时刻为34.66s,略晚了些。因此,必须采取非分离炸,则第1炮落地时机为32.91s,比采取Ice3时略早,虽然也在接受范围内,但下一波采取BPD还是没有PSD稳定、简单。同时,为了保证对第6波红眼的减速效果,冻结时刻应当与第2炮落地相同,则生效时刻不可晚于34.01s,在第2flag开场有半场采取PD分离炸时,炮的填充时间略显紧张。
                          实战中大多数情况使用Ice2就已经足够,需要精确到帧程度的Ice3就成了屠龙之技。即便是在这个FE双冰24炮里,Ice2也并非绝对不可用。不过,Ice3能够在实践中得到使用,也算是了却一份心愿吧。


                          IP属地:北京22楼2012-02-08 23:12
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                            核武+辣椒代炮时,可能垫到第4波红眼。在yxq发布的数据专题中,巨人击中后收手的时间数据已经得到其本人修正,应当为0.74s,而举锤到击中的时间还是1.34s。因此,举锤的巨人被冰冻时至少还有0.02s才能收回手,解冻后扔小鬼的时间也只比被Ice3的巨人早0.7s,威胁不大,精准预判的第2炮依然来得及在小鬼出手前将其炸黑。
                            阳光的补给情况计算起来并不是很容易。中场红字前,如果1、3、6路没有单个普通僵尸可供拖延(用小墙果,啃南瓜或大墙果会亏),可以直接发2炮将残余巨人炸掉,炮和灰烬的冷却时间都刚好赶得上第2flag;终场红字前,若确认第18、19波无红眼而第20波有红眼,则有必要采取PD分离炸,以便留下僵尸拖延时间,否则炮不够收尾。正常情况下,边路巨人垫4次即可保证炮填好,消耗不算太大,但压力还是不小。
                            在自然出怪的录像中,第2flag采取全红时所用节奏,阳光下降了700。无红眼时,在全盲操作下无任何消耗,阳光大概可恢复300-350,若用小墙果拖延1次单个僵尸可再增加约25,在3路9列种阳光蘑菇也可补充阳光(中场小偷在有跳跳时无解,无跳跳时可以连未出手的白眼一起炸掉)。


                            IP属地:北京23楼2012-02-08 23:13
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                              2025-08-21 06:42:49
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                              总之,24炮阵容从PE成功移植到FE的路还很长,需要后人继续探索。
                              全帖结束,签名档复出。楼下沙发外销。


                              IP属地:北京24楼2012-02-08 23:13
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