首先你要下一个xml的编辑器。
哪一款xml编辑器好,我不清楚,我很少接触这类文件。我个人用的是firs oibject xml编辑器。分左右栏,方便点击查找。
其次,找到存档路径。存档路径是你安装游戏第二次选择的路径。第一次是游戏本体路径。
默认地址是在系统所在盘符。可以用搜索Making History II文件夹名的方式查找。
此文件夹内的有你每次存档的留下的文件夹,都是随机数字和字母的组合名。
用修改时间来排序,这样能最快找到你最近一次存档的文件夹。
比如我的:E:pgMaking History IIMaking History II20a841850161dbdce9afc63eb8d63d13modulessavesaved game-18818976331.0一路到这里才找到真正的存档文件。
一共有三个文件,数据主要在objRunnable.xml这个文件里。
第三,用编辑器打开objRunnable.xml
一共有22个object一级目录。
每个object对应的数据都不一样。
修改如下
1,找到<object type="gs_city.GameSysCity" name="objGameSysCity"
这个栏目<>内就是所有城市的资料,细节不说了,学过初中英语,然后拿着在线翻译比如金山的词霸就能看懂。
这里不能把科研单位比如大学放进来。科研单位另在一个地方——不建议修改科研单位。把产能调整好直接早大学很快。
举例修改增加工厂。canton也就是广州一百多年前的英文名。搜索canton
<object type="gs_city.City" name="objCities" id="City19094">
<property name="strName" value="Canton"/>
<property name="strDisplayName" value="Canton"/>
<property name="refRegion" value="
anyu"/>*******番禹
<property name="refSeaRegion" value="CantonStrait"/>*****广州湾
<property name="nIPUs" value="230"/>
<property name="nRPUs" value="6"/>
<property name="nCityMPUs" value="3625"/>
<property name="nFoodDemand" value="299"/>
<property name="nMaintenanceCost" value="281000000"/>
<property name="refResearchCenter" value="Canton"/>
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.CottageFactory"/>****1级工厂
</object>
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/>***5级工厂
</object>
加入了
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/>
</object>
就可以了。可以无限加。理论没有上限。
2,<object type="gs_nation.GameSysNation" name="objGameSysNation
是国家资料。我们最需要修改的是库存资源包括arms,foods,oil,coal,metal这五个。还有
n64Money就是钱。n64PreviousMoney最好一起改。举例 china,搜索china
然后仔细往下找,找到n64Money,如果不是开档修改还要找到n64PreviousMoney,把这两个数字一样的一起改,就可以改变你的现金了。
继续往下搜索china,跳过几个栏目,就会到nation的最后,找到
<object type="gs_nation.NationResource" name="objNationResources">
<property name="refNation" value="China"/>
这里有arms coal metal oil metals foods五个栏目,他们对应库存的值是nAmount,修改一下value值。当然和money一样修改一下nPreviousAmount的value值。
其他不要改了。
3,<object type="gs_region.GameSysRegion" name="objGameSysRegion
则是每块地的资料。里面有foods oil coal metal的资源建设内容。可以乱改,但是要小心,不要把乱七八糟的改掉了。
举例panyu,搜索panyu
nUnemployedMPUs这个对应的就是当地空闲劳动力。每个地区加起来就是总的空余劳动力,用处是制造建筑和军队。修改这个数字最好会到nation栏目里把总的数字也修改一下。
<object type="gs_region.ResourceCapacity" name="objResourceCapacities">
<property name="tmplResource" value="sd.Food"/>【这里是foods,对应的也有别的】
<property name="nImprovementSlots" value="9"/>【剩余能新建的农场空间】
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.EnclosedFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>【上面是农场类型,后者是生命值,可以被破坏】
</object>
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>
</object>
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>
</object>
<property name="nMPUs" value="60"/>【消耗的mpu】
<property name="nMaintenanceCost" value="5000000"/>【总维护费】
<property name="nBaseProduction" value="50"/>【基础产量】
<property name="nProduced" value="37"/>【实际产量】
</object>
好了基本就到这里了。其他的自己发挥吧。至于修改科技军队那些,我不推荐。都修改了没有意义。而且科技总的研发量也不多。比起文明来说差得远。
哪一款xml编辑器好,我不清楚,我很少接触这类文件。我个人用的是firs oibject xml编辑器。分左右栏,方便点击查找。
其次,找到存档路径。存档路径是你安装游戏第二次选择的路径。第一次是游戏本体路径。
默认地址是在系统所在盘符。可以用搜索Making History II文件夹名的方式查找。
此文件夹内的有你每次存档的留下的文件夹,都是随机数字和字母的组合名。
用修改时间来排序,这样能最快找到你最近一次存档的文件夹。
比如我的:E:pgMaking History IIMaking History II20a841850161dbdce9afc63eb8d63d13modulessavesaved game-18818976331.0一路到这里才找到真正的存档文件。
一共有三个文件,数据主要在objRunnable.xml这个文件里。
第三,用编辑器打开objRunnable.xml
一共有22个object一级目录。
每个object对应的数据都不一样。
修改如下
1,找到<object type="gs_city.GameSysCity" name="objGameSysCity"
这个栏目<>内就是所有城市的资料,细节不说了,学过初中英语,然后拿着在线翻译比如金山的词霸就能看懂。
这里不能把科研单位比如大学放进来。科研单位另在一个地方——不建议修改科研单位。把产能调整好直接早大学很快。
举例修改增加工厂。canton也就是广州一百多年前的英文名。搜索canton
<object type="gs_city.City" name="objCities" id="City19094">
<property name="strName" value="Canton"/>
<property name="strDisplayName" value="Canton"/>
<property name="refRegion" value="

<property name="refSeaRegion" value="CantonStrait"/>*****广州湾
<property name="nIPUs" value="230"/>
<property name="nRPUs" value="6"/>
<property name="nCityMPUs" value="3625"/>
<property name="nFoodDemand" value="299"/>
<property name="nMaintenanceCost" value="281000000"/>
<property name="refResearchCenter" value="Canton"/>
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.CottageFactory"/>****1级工厂
</object>
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/>***5级工厂
</object>
加入了
<object type="gs_city.CityBuilding" name="objCityBuildings">
<property name="tmplCityBuilding" value="sd.IndustrialEnterprise"/>
</object>
就可以了。可以无限加。理论没有上限。
2,<object type="gs_nation.GameSysNation" name="objGameSysNation
是国家资料。我们最需要修改的是库存资源包括arms,foods,oil,coal,metal这五个。还有
n64Money就是钱。n64PreviousMoney最好一起改。举例 china,搜索china
然后仔细往下找,找到n64Money,如果不是开档修改还要找到n64PreviousMoney,把这两个数字一样的一起改,就可以改变你的现金了。
继续往下搜索china,跳过几个栏目,就会到nation的最后,找到
<object type="gs_nation.NationResource" name="objNationResources">
<property name="refNation" value="China"/>
这里有arms coal metal oil metals foods五个栏目,他们对应库存的值是nAmount,修改一下value值。当然和money一样修改一下nPreviousAmount的value值。
其他不要改了。
3,<object type="gs_region.GameSysRegion" name="objGameSysRegion
则是每块地的资料。里面有foods oil coal metal的资源建设内容。可以乱改,但是要小心,不要把乱七八糟的改掉了。
举例panyu,搜索panyu
nUnemployedMPUs这个对应的就是当地空闲劳动力。每个地区加起来就是总的空余劳动力,用处是制造建筑和军队。修改这个数字最好会到nation栏目里把总的数字也修改一下。
<object type="gs_region.ResourceCapacity" name="objResourceCapacities">
<property name="tmplResource" value="sd.Food"/>【这里是foods,对应的也有别的】
<property name="nImprovementSlots" value="9"/>【剩余能新建的农场空间】
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.EnclosedFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>【上面是农场类型,后者是生命值,可以被破坏】
</object>
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>
</object>
<object type="gs_region.ResourceImprovement" name="objImprovements">
<property name="tmplResourceImprovement" value="sd.CorporateFarm"/>
<property name="nHitPoints" value="100"/>
</object>
<property name="nMPUs" value="60"/>【消耗的mpu】
<property name="nMaintenanceCost" value="5000000"/>【总维护费】
<property name="nBaseProduction" value="50"/>【基础产量】
<property name="nProduced" value="37"/>【实际产量】
</object>
好了基本就到这里了。其他的自己发挥吧。至于修改科技军队那些,我不推荐。都修改了没有意义。而且科技总的研发量也不多。比起文明来说差得远。