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【英雄攻略】挥起你的巨锚——潮汐猎人

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  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
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由于目前时间与精力有限 所以只能找到一些有意义的攻略转给大家看了
也算是个汇总吧 各种攻略到处都是
DOTA吧也不是总有那么多资料的
所以 首先感谢作者
原帖传送门
http://tieba.baidu.com/f?kz=1130888866


  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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说到潮汐,绝对是一个让人放心的队友选择,你可能不想队里有个med,怕拖节奏,不想有个pom,怕不会玩全场酱油,但绝对不会担心队里的潮汐会太水,再水能水到哪里?所以,童鞋们,水平有限但又需要你站出来的时候,果断拿下这个很man的男人吧。
当然有些人觉得简单就是无聊,这我不可否认,但新版本的潮汐,如果前期主锚击的话,爆发起来也是很带感的,即便不主锚击,团战中的操作也变得更加有挑战性,所以,这个版本的潮汐,可玩性还是要更强一些的。
攻略嘛,一则帮助新手入门,二来交流新的打法,三来总结以往经验,本文就是首先立足于新手向,并且也是介绍潮汐这一个让新手也能用的不错的英雄,其次交流下在新版本主锚击的打法,当然,除了自身的经验,还有综合很多别人的经验之谈。



2025-08-21 03:56:07
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  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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1.3技能介绍
1.3.1 巨浪(G)
召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。
施法距离:700
施法间隔:12秒
施法消耗:120点魔法
持续时间:4秒
等级1:造成110点的伤害,减少2点的护甲。
等级2:造成160点的伤害,减少3点的护甲。
等级3:造成210点的伤害,减少4点的护甲。
等级4:造成260点的伤害,减少5点的护甲。
点评:
1、【700施法距离】,所谓一寸长一寸强,比大多数600施法距离的技能和600的射程高出100,就意味着你能打到对方的时候对方够不着你,gank的时候也更容易先手到,给目标的反应时间就更短,其他比这个技能更远的无一不是需要预判的,比不上这个简单稳定,700具体有多远呢?恶魔巫师穿刺的最远距离就是700。
2、【强减速】,40%的减速额度恰好是追打最舒服的档次,而且一级就拥有和和满级一样的减速能力,比起眩晕,同价值的减速其实追打起来会更凶,但减速终究不是眩晕,对方该a你照样a,该放技能照样放。
3、【cd12s,魔耗120】,还不错,没啥好说的,记住就行。
4、【nuke+减甲】,本身伤害就不算低了,关键是附带减甲效果,再加上本身还带减速,和队友一起a,被巨浪的人会相当痛。具体有多痛?
以下是一个护甲和减伤的表,大家对着表算就知道减甲的收益了。
比如目标初始5点护甲,前中期很多人基本就差不多这样,那么减护甲前,物理减伤为23.1%,即实际受到76.9%的伤害,减护甲后(满级水)受到100%的伤害。则,dps增益大概为30%。很恐怖吧,当然,护甲高了就没那么猛了。所以最好队友也有减甲能力,配合着使用效果更佳。
此处特别推荐一个能帮助潮汐进一步减甲的实用小件,勇气勋章,假设对方护甲为11,巨浪+勋章的减11甲相当于增加了原先2/3的物理dps,还能帮助队友快速肉山,还有一定的回魔能力,可以说是gank型潮汐的一个强力小件,但是考虑到几乎没有生存能力的加成(虽然加护甲但是一用技能就会减下去),潮汐本身又是一个需要去抗的英雄,所以尽量还是让更合适的队友出吧。




  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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海妖外壳(R)
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。
等级1:减少每次所受普通攻击伤害7点。
等级2:减少每次所受普通攻击伤害14点。
等级3:减少每次所受普通攻击伤害21点。
等级4:减少每次所受普通攻击伤害28点。
点评:
1、【保证潮汐很难被控到死】,现在海妖外壳的解控机制导致对方很难一套闷死潮汐,让他连大都放不出来,注意,原来版本海妖外壳能解末日大,但现在不行了。
2、【但绝不是说保证能放出大】,首先,想充分利用外壳解状态的效果,得【有一定的血量基础】,在真正团战前被磨掉的血量+被控制时的600血+对方收尾时的瞬间高爆发+为了更高质量的大走位时被打掉的血量>>600。
另外,虽然对方虽然一集火你,你就能解开控制,但是如果对方【光控不打】,外壳就毫无办法了,也许纯粹控制你不现实,因为控制技能的时间和数量毕竟有限,但是沉默技能就很让潮汐郁闷了,所以这时候就要考虑是否要先下手为强,让对方放不出沉默,或者先躲起来,找机会反先手。
2、【减伤能力挺一般的/挺强的】,满级的确能抗兵,能抗野,对抗英雄相当于个先锋盾的减伤,从这个角度讲还不错,但为了这个花三四个技能点真的值?自己衡量吧,具体情况具体分析。
3、【与先锋,圆盾的叠加问题】,同属减伤能力,后取得有效,简单说,点过技能后再拿先锋(放地上再拿起来也算),受到攻击时先算先锋是否抵挡,抵挡了,按先锋的减伤算,先锋没抵挡,按技能的减伤算。



  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
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锚击(C)
原地旋转,对敌人造成伤害并使他们攻击力降低。
作用范围:400
伤害:75/125/175/225 (物理攻击)
攻击力降低:40%的基础攻击力
持续时间:6
冷却时间:7/6/5/4
魔法消耗:30/40/50/60
点评:
作为新技能,尤其是攻略的题目都叫“转个痛快”,自然要好好说说这个技能,很多朋友懒的分析和使用新技能,所以就当没这个技能,不加也不怎么用的,那你可亏大了,就让我来帮你仔细分析下这个技能。
1、【减攻】,这是最明显和最好理解的一点,40%的基础攻击力说低绝对不低,但真要说多高也不至于,别太高估。一个后期dps被持续这么恶心着肯定不爽,但打我?我正怕没人打呢,所以是个很好的群嘲技能。另外,减攻击不能叠加,不要想着随时80%减攻的美事了。
2、【短cd+高伤+低魔耗+大范围】,这几点之所以一起说是因为缺一不可,本身技能看起来伤害很一般,但是呢,配合上超短的cd以及超低的魔耗,他的伤害能力就完全不同了,比如一次【gank】,至少能转两次吧,那么就是450的伤害,而且物理伤害前期本身就比魔伤更痛,自身还有减甲。
而【团战中】,这个技能能对对方的阵地造成很大的破坏,10s内一般能转3次,15s差不多能转4次(实际中不可能完全卡着cd,具体能转多少人次看走位了),那就是900*n的物理伤害(n是看你能转到多少人了),一个辅助能有多少血?加上己方aoe,这完全是不可承受之痛。而且这个技能,伤害不用靠dps装备堆,同时4s一次在输出环境上也优于平a。另外附带的减攻效果也很恶心dps。
平常的【打钱】中,或者说【带线】中,这个技能也很好用,低魔耗的两段式aoe收兵更轻松,两个转能秒远程兵,所以一上来先打两下没兵打的小兵,等第一个快死的小兵出现时,转一下,再继续a血多的小兵,然后一个转全收,这个技巧也许在兵少的时候还不明显,但兵很多,或者需要快速推线的时候,一个廉价aoe就很有用了。
3、【无视魔免】,伤害和debuff都是无视魔免的。
4、另外,【身周400的范围】具体有多大呢?神灵的射程就是400,这个范围并不小,所以要好好利用,比如追击中,完全没必要一定要贴身才放锚击,团战和gank中,也要考虑尽量通过走位一次性转到更多的人。
5、【对近战的线上压制力不俗】,cw里一般见不到这种情况,但是路人里如果比较奇葩,让你碰到了对方双近战的组合,那么主锚击的潮汐将有着极强的线上压制能力,连补兵带转人,低耗魔,高伤害,还能减攻击,让对方完全无法接近兵线。



  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
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毁灭(V)
重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
施法间隔:150秒
施法消耗:150/225/325
作用范围:850/950/1050
等级1: 对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。
等级2: 对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。
等级3: 对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。
点评:
1、【cd适中】,作为团控型大招cd不可能短,肯定不是那种能肆意挥霍的类型,但也还算能接受,不至于总要等大cd。
2、【大范围】,满级1050的范围使得他很容易就放到很多人,算不太依赖跳刀的一个团控了,但注意低级别时候的范围会小一些。
3、【短眩晕时间】,释放的难度低,必然不是没有缺点的,比较短的眩晕时间是他的短板,因此释放时机就更为重要。顺便提一句,这个伤害还是不错的。
4、【不是无视bkb的】,看起来这是个不是缺点的缺点,但和众多大团控一比就发现,不是无视魔免的才是少数,而且当对方多把bkb的时候,大的效果就很差了。
5、如果对面有【拉比克】,放大之后一定要马上放个其他技能,比如锚击,省的大招被偷去,这个大是拉比克用起来效果最好的几个ult之一了。
6、【大的效果有扩散延迟】,即那个地刺是由近及远扩散出去的,不同于老版本的原来的瞬间起效。其中影响最大的就是【边缘部分】,零点几秒的时间虽然算不上长,但已经足以关键时刻耽误事了,1、对方瞬开bkb躲大。2、对方瞬间blink掉。3、对方远离潮汐的方向移动,原来刚好能大到的时候,现在就大不到。4、一些人想极限时间放大,结果有延迟导致晚了一步。
至于具体的释放技巧部分,放到后头专门和团战一起说。
【英雄简单定位】
从上述分析中可以看出,潮汐天生是个【好肉】(血多,有外壳不怕被秒,有嘲讽能力和冲阵型能力),好【辅助】(不需要过多的装备),好【ganker】(有控有爆发),还是宝贵的【大团控】(尤其是范围大)。但惟独没有物理dps能力,如果说原来靠着旧版的锚击,出个强袭大电锤还能假装个强力dps的话,现在完全没这方面的潜力,所以,刷钱什么的最浮云了(虽然真要想刷也是一把好手),作为团队的第一线人员,带着队友去战个痛快吧。



  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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三、 初期线上&双游走
初期的路线分很多种,但【出门装】一般比较固定,以603为例,【一血一树一净化三树枝】*3(也可以为了省格子少一个树枝多一个净化),剩下的钱买【鸡】 或者【眼】 或者【雾】 或者【鸟】,这样出门树枝带来高属性,尤其是可以直接有两个水的蓝,补给充足,还能省出钱为团队买些东西。random出门也差不多,钱少可能还是问题,钱多能算事儿?
首先说说最常见的路人【212】的情况,毫无疑问,潮汐不可能中单,优势路大哥去打钱了,你一个连stun都没有的近战也保不了大哥,所以只能去劣势路呆着了,一般眼都是让劣势路的同志去插了,去插眼的话,自己一个人还是很危险的,尽量让同志们一起跟着去,不然容易自投罗网,如果对面有可能311并且线上没出人的话,宁可猥琐点少波兵的经验也不要傻傻出去让人家开心fb,同时最好插个野区里的防绕后眼。混不下去可以考虑偶尔去中游走下,或者回去卡兵把兵线弄过来。
要是对方也212就没啥说的了,平常对线就成,正反补是关键,注意中路有没有miss,另外可以试着抓机会击杀,比如一个辅助保大哥的组合,辅助往往自己脆皮,出门装由于需要买鸡买眼比较寒酸,线上不补刀,拼命点人,这时候如果你们爆发足,而对方辅助点人点的爽了自己走位失误(比如越线点吸引到小兵仇恨),果断一套技能过去将他干趴下,而对方的大哥往往前期没有能力阻止你们,只能眼巴巴的看着你们作恶。另外如果对方有打野的童鞋,比如狼人或者小狗,tb之流,也可以考虑找机会偷偷进野区抓一次,不过估计这招在高级房可能用处有限,但低级房用起来屡试不爽。
当然,现在更流行的是【311】,也很明显的,潮汐肯定是那个3里头的2个辅助之一,把对方逼出经验区是最基本的,能找机会击杀才是最关键的,绕后,越塔,无非这些招数,没什么花巧,比较要注意的几点就是一前期可以野区埋伏堵对面来插眼的,顺便控制第一个符,二来注意雾的使用,三是拉野不要一次拉一波,纯坑队友,要不不拉,要不一次拉两拨,如果3那路已经将对方打耸了,可以偷偷和队友去中gank一波,出其不意,往往效果不俗,否则死蹲一路效率太低。



  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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但是呢,311也不就一定是最好的玩法,不够灵活,效率低下是其比较弱的一点,所以,曾经最火的,现在又开始流行的【双游走】战术也是一条出路,也是我认为最合适的一种。潮汐因为其近战,又只有减速没控制,纯从311的角度讲并不是特别的好用,但用于双游却不错。
现在版本双游走又流行起来,不是没有道理的简单复辟,首先助攻机制的改动使得辅助更加悲剧,纯保人发育艰难,而死死的被栓在一路也是一种很大的浪费,效率低下。同时,越来越多的能单并且希望单的123号位的出现和热门,也进一步促成了双游的重新火热,还有,曾经困扰双游的最大问题就是效率,而造成效率低下的原因就是眼让双游多次无功而返,而gank不成就只能傻傻的浪费时间,诡计雾的出现,能让保护眼有时反而成为ganker的帮凶,而最近比赛中多次见到的【小鹿+vs】【双打野+游走】战术也让效率进一步提升,能gank就gank,机会不好就打两拨野缓一缓。(话说我几个版本前就提出过这种双打野+双游的311改良版有木有,当然那个时候不像现在条件那么纯熟,但路人里玩玩效果绝对好)
作为双游走里的一员,潮汐不是没有【理由】的,首先线上不强,所以自然能游走更好,另外,巨浪是一个相当优秀的游走技能,出手远,伤害不错(尤其低级别的时候算高伤技能了),减甲!!!!!!!!!要知道,前期技能伤害有限,而控制后的平a才是最主要的伤害来源。而且一级减速效果就和满级一样了。另外厚实的身板抗塔毫无压力。
双游的【第一前提】是首先你们得先找齐【3个能单】的,或者至少两个半能单的。然后就是得有个靠谱的【双游搭档】,考虑到为了能【游走之余打打野】,提高效率,那么有如下几个选择,小鹿,chen,snk,小狗,最好的当然是【小鹿】,前几级时战斗力最强,gank,打野,推进能力无人能及,从现在使用这种战术的职业战队选择中也可以看出来。而且双方的双游组合遭遇的话,有小鹿的一方也明显更强。
当然,不是不打野就不能双游了,提高游走上的效率也是一样,毕竟不是把把都有小鹿玩,而且就算能拿到小鹿也不是队友都会用,所以,各种【带控制的长手辅助】都能是不错的选择,最经典的就是vs或者cm(话说她俩本身就是对双游好搭档),vs,带锤子,还有吼的减甲配合巨浪a的对面飞起。Cm则是双控制外加光环回魔。
这样双游搭档其实很多,包括剧毒,wd什么的也都可以(不过更多剧毒会去线上吧),退而求其次,牛的封路闷杀,蓝胖的双nuke,剑圣的高伤加卡位,等等只要基本靠谱的搭档都是可行的,更关键的是操作和意识上的问题。
打双游,【交流】是一定要有的,这也是为什么黑店的双游更虎的原因,双游的人的交流,和线上人的交流,都不能少,路人里什么奇葩队友都有,所以尽量提前说明白省的出错,最起码,【目标要统一】,先后手顺序要确定,【以防技能重了或者互相等技能】,游走前可以【提前让线上队友消耗一波】,提高击杀概率等等。
另外,双游击杀双人路的时候一般奉行【保一争二】的原则,优先稳杀一个,不要一上来就想着杀两个,结果一个都没捞到,但另一个也不是完全放弃,比如aoe型的技能(对于潮汐来说就是锚击),尽量放到两个人,杀不死也打残他,尽可能快以及节省的干掉一个以后,如果有机会,比如另一个想救没直接跑,就马上再把他也拿下。
如果说双游最大的敌人是什么,显然是 【眼】,所以一定要学会战胜对面的眼,一开始必须要看清楚对手是谁带眼,大概插在哪儿了。可以一开始就守在河道那里等对手来插眼,说不定就有fb。如果对手不来插,那么在优势路杀人则是轻而易举的了。
另外,出门的时候,打双游的话,宁可自己没眼也不要对方有良好的防守眼,所以可以出门带真眼 准备去排,通过观察和经验尽量排吧,哪怕没排到其实也还好,起码能证明哪里对方没眼了。


2025-08-21 03:50:07
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  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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1、 魔量的把握
首先,记住270,这是一级大的时候的gv二连的蓝,所以需要放大的时候,看看蓝,别因为手贱放个水,导致没蓝放大,太坑爹。

潮汐本身不是一个魔很多的英雄,看上图,一个7级潮汐,带着3树枝的话(出门属性装的水准),有着377的魔法值,当然实际装备肯定能更好一些,所以基本满蓝参战的话,是一个大两个水或者不放大三个水的水准,那么基本够用了。
但是,这是以前的潮汐,现在的潮汐,尤其是主锚击的潮汐,魔量的压力一下子大了起来,大概要多出150-240点蓝才行,并且团战基本要保持比较满蓝的状态参加才行,如果说满蓝参战还不是大问题的话,那么从哪里找出这150-240点蓝就是问题所在了。
无非两种办法
1、 撑属性。
2、 撑瞬间回魔。
撑属性的方法肯定是要用的,但以潮汐的前期发育情况,撑又能撑多少,不过是杯水车薪罢了。
所以还是要在第二条里下功夫。
首先,【魔棒】是神器,对于潮汐来说几乎是必备,尤其是锚击的潮汐,魔棒的使用上,一定要够抠,不要把他当做续航装,而是救命装或者救场的补蓝装,如果省着点的话,平常积累下来的能量外加战场上的充能,15点可遇不可求,但怎么也得有个8点吧,那就是120点血/蓝啊,蓝的压力骤减。
【秘法】,未尝不是一个选择,本身就能增加大量的蓝上限,还有机会战场瞬间恢复一下,平时也能补补蓝,还可以帮队友,唯一的缺点就是稍微有点奢侈了,回蓝也不如魂戒快。
【魂戒】,对于主锚击的潮汐来说,是一件很重要的补给装备。半个坚韧球的价格,换来半个坚韧球的效果外加一个血换蓝的技能。
血这东西,只要保证不死,多一百,少一百都是一样的,魂戒就是能将多余的血量换成急缺的魔量,而且很显然,补血比补魔更方便更便宜,参考大药和净化,何况魂戒自身还有回血能力,用一次,一会自己就能回满血。
【在gank中】,如果你是每次gank都一水两转,不用魂戒的话,什么回魔装都不够看啊,连秘法都未必够,而gank的时候,往往是多打少,强打弱,少点血也不会有危险。
【团战中】,首先有魂戒,更容易保证高蓝量的参战,为了安全,也许不会第一时间使用魂戒,但是残局下,多一个这样的技能总算多一个选择,而且往往这个选择是有百利而无一害的,另外,对抗消魔的技能时,魂戒+魔棒也更容易保证不会因为没魔而放不出大。
还有【平常刷钱】,有魂戒,就可以魂戒一下转两三次,轻松收掉一大波兵而不费蓝,至于废的血,魂戒自身的回复,身上其他装备的回复,自己的回复,总之是很快的。
说到这里,顺便提下,【不主锚击】的话,潮汐gank中也就一个水,团战的蓝也很充足,魂戒的价格外加掉血的特性就不是那么实用了,所以,另外几件有一定续航能力的小件就更适合一些,【 瓶子, 骨灰, 圣殿, 勋章】,都是很不错的装备,各有其妙用。看看队友出没出吧,别重了。但注意一点,不用出过多的续航小件,2个就够了,比如【魔杖+魂戒】或者【魔杖+骨灰】,剩下的钱,买鞋,多撑撑属性(护腕,挂件),买眼买雾(主锚击的尽量让队友买)。(顺便提一句,游走潮汐小净化是神器,如果觉得蓝有点不够的话,狂磕净化吧)



  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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五、 装备选择
首先,潮汐出装有个大前提,任何dps能力都是浪费,一个近战,敏捷成长不高,无任何dps技能,用它打dps还不如换lion或者51呢,所以装备主要是【属性生存装】,保证足够的蓝来放技能,以及足够的生存能力,或者有闲钱可以出一些【团队装】,需要的话也可以根据需要出一些【特效装】。
鞋子不用说了必须有,其实 草鞋一双就能用很长时间了,不着急马上升级,比如有钱出假腿还不如草鞋+护腕+挂件,等格子满了没的出了再考虑升级鞋子吧。
假腿,这个版本潮汐锚击的改动,使得攻速对于潮汐来说几乎没有意义,再加上只有8点属性,个人认为对于潮汐来说性价比一般,但胜在能切,额,我不是调侃,一个灵活的8点属性绝对比简单的8点力量(或者智力)有价值的多。总的来说虽然算不上神器,但也还可以吧。
相位,胜在机动性上,无论游走期的追击,还是团战的时候走位都更灵动。
秘法,主锚击的潮汐可以考虑来一个,轻松解决缺蓝问题,还能辅助团队,就是有
点奢侈。
飞鞋。。。。一般不想。
前期基本装阶段,比较推荐的搭配:




  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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以上是小件部分。下面是中期以后的装备选择:
首先,跳刀肯定是一大选择,具体价值之前已经说过了就不再赘述了,这里要说的是两种替代品,推推,和隐刀。
推推,胜在平滑,稍微撑些属性,而且使用起来很灵活,推自己,推队友,推敌人,被打也能推,但缺点就是距离短,落点也不灵活。
隐刀,路人里可能效果更好的装备,但一般还是更推荐跳刀和推推。在高密度的比赛中即使开了隐刀,潮汐那速度也很无语……
备受争议的先锋。
【我要强调我真的绝对不推荐先锋】虽然如前所说先锋和海妖外壳可以叠加,但是实际上是降低了先锋的性价比的,何况潮汐有这么多钱出这个玩意吗?前期要游走,买鞋,买补给或者续航装,买属性装(尤其是撑蓝的),根本没钱出这个,有这钱先来点护腕战鼓什么的不好多了?
如果说真有适合出先锋的情况,那么一定是,自己钱多的没地方花+需要回血+只加了一级的海妖外壳+对方法系伤害不够看+对方分身系,召唤系很多+需要撑血+不需要跳。。。。。
挑战。
与先锋经常一起谈论的挑战的确是相当好的装备,因为潮汐本身不怕物理输出,而是比较怕高爆发秒杀连大都放不出来,另外前期来个小斗篷也挺有用的,回血能力也可以作为续航用,后期还能合 笛子帮助团队。
刃甲。
绝对给力的装备,本身潮汐血多,定位又是求打的类型,那么如果开开刃甲绝对会让对面吐血,不打我?锚击是吃素的?而且开了刃甲的潮汐视觉效果也不错
以上几件就是中期常出的几件了,中期不好直接给一个套装,因为中期几件装备具体出哪个还要看情况,而且也不好说出几件的时候是中期,总之就是在前期基础装的基础上,稍微增加一两件中件,比如可以草鞋变假腿(其实用这笔钱把护腕换成战鼓也不错),再来把跳刀这样。




  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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六、阵容搭配
阵容搭配上来讲,潮汐算是很百搭的类型,能团能gank,有减甲,能带线,还是块好肉,关键还不吃资源。
团战方面,和lich的经典双大组合简单暴力,另外和一些团控构成双团控的阵容在路人中也是威力十足。
减甲流,配合vs游走,配合sf双大,再加上双减甲。
带线不错,所以可以弥补下阵容带线上的缺陷,但是缺乏远距离清兵能力,所以需要队友的补充。
是一个很肉,同时又让人没打的欲望的家伙,所以配合拆塔快的,比如小y,潮汐顶前头,队友拆塔。
大作为先手来讲不如作为后手或者反先手更好,所以最好队里有更好的先手,比如puck先手跳大w,潮汐跟后手。同理,配合st,lion之类的也不错。
唯一的缺点是近战,所以拿人考虑下线上,尽量多拿能单的,然后找一个小鹿或者vs之类的和潮汐双游。
七、总结
潮汐真的是一个很适合新手的英雄,技能释放简单,不容易死,更重要的是,通过潮汐的使用,能够锻炼在混乱团战下的观察力,而且装备需求低,又能够比较high的和队友一起gank。
而对于高手们来说,能不能把新潮汐打出新节奏,也是一个很有挑战性很有意思的课题,gank,团控,肉,aoe输出无所不能,同时又不占用团队资源。
另外,想打好潮汐,就要学会配合,尤其是学会配合别人未尝不是一个挑战,一种锻炼。
感谢每一个花时间认真看完的童鞋。
以上。



  • 我暧喝水
  • 五人团灭
    5
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我一直玩不好这个英雄啊~~忘了两次、被人骂了两次~~~~~~~~~~~


  • 雾之守护者£骸
  • 六人开黑
    6
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先在装备上肉起(选择挑战头巾而不是先锋盾) 有大之后团战尽量都参与
团战时站位靠前,找好位置放个大(刚上手的话,可能比较难,慢慢练习)
记住,你放大前你是对面所有控制技能光顾的首选
这个英雄比较容易上手
1技能前期对线的时候尽量抓对面走位失误
虽然不是硬控,但是减速+减甲,不看伤害就让对面英雄很伤了
配合任何强力一些的英雄对线都可以收人头的


2025-08-21 03:44:07
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  • 我暧喝水
  • 五人团灭
    5
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
不过我有个同学比我更搞笑啊~~~~~~~~~~~
他玩潮汐竟然出了刷新球、结果、悲剧了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


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