行人
行人简介在我看来,此类游戏的核心问题是对行人进行有效的控制。首先要认识每个行人及其所对应的建筑物。建筑物会产生特定种类的行人,当行人经过某房屋一次,此房屋在一定时间内就可以享受到此行人提供的服务,从而具备了升级的各种可能。大部分行人每月行走54.4格。
行人可分为随机行人和目的行人。
目的行人出发时有固定的目的地,去执行一定的任务,完成后一般返回出发时的建筑物,例如,从农场出发送粮食到磨房的推车工人、从行会出发到奇迹工地的工人、从粘土坑出发到瓷器工场的送货工人、从演艺学校到市场表演的演员等,这类行人不受路障的限制,将会选择最短的道路到达目的地。
随机行人行走没有固定的方向,到路口选择方向具有不确定性,有一定的行走长度(见下表),行走长度依行人种类而异,到达行走长度后,即循最短的道路返回出发时的建筑物——如此往复循环。例如,草药医生、巡视员、挑水工人、税吏、道士、和尚等。随机行人在未达到行走长度前不会穿越路障,达到行走长度后,他们的行为就类似目的行人,会选择最短的道路返回出发时的建筑物。
随机行人类型 行走长度 产生建筑物 目的行人类型 产生建筑物 目的建筑物
草药医生 30 草药铺
杂技演员 杂技学校 市场、戏台
针灸医生 30 针灸铺
戏剧演员 戏剧学校 戏台
挑水工人 33 水井
铜器采购者 铜器店铺 仓库
巡视员 33 安塔
食物采购者 食物店铺 磨房
捕快 33 捕快房
苎麻采购者 苎麻店铺 仓库
税吏 33 课税司
丝绸采购者 丝绸采购者 仓库
占卜者 41 祖祠
茶叶采购者 茶叶采购者 仓库
道士 41 道祠、道观
瓷器采购者 瓷器采购者 仓库
和尚 41 佛祠、宝塔
渔船 捕鱼码头 捕鱼点
学者 41 私塾 音乐演员 音乐学校 市场、戏台
宣传员 41 市场、戏台
贵族 四合院 戏台
小贩 49 市场
运输工人 工场、仓库等 工厂、仓库、奇迹等
行人简介在我看来,此类游戏的核心问题是对行人进行有效的控制。首先要认识每个行人及其所对应的建筑物。建筑物会产生特定种类的行人,当行人经过某房屋一次,此房屋在一定时间内就可以享受到此行人提供的服务,从而具备了升级的各种可能。大部分行人每月行走54.4格。
行人可分为随机行人和目的行人。
目的行人出发时有固定的目的地,去执行一定的任务,完成后一般返回出发时的建筑物,例如,从农场出发送粮食到磨房的推车工人、从行会出发到奇迹工地的工人、从粘土坑出发到瓷器工场的送货工人、从演艺学校到市场表演的演员等,这类行人不受路障的限制,将会选择最短的道路到达目的地。
随机行人行走没有固定的方向,到路口选择方向具有不确定性,有一定的行走长度(见下表),行走长度依行人种类而异,到达行走长度后,即循最短的道路返回出发时的建筑物——如此往复循环。例如,草药医生、巡视员、挑水工人、税吏、道士、和尚等。随机行人在未达到行走长度前不会穿越路障,达到行走长度后,他们的行为就类似目的行人,会选择最短的道路返回出发时的建筑物。
随机行人类型 行走长度 产生建筑物 目的行人类型 产生建筑物 目的建筑物
草药医生 30 草药铺
杂技演员 杂技学校 市场、戏台
针灸医生 30 针灸铺
戏剧演员 戏剧学校 戏台
挑水工人 33 水井
铜器采购者 铜器店铺 仓库
巡视员 33 安塔
食物采购者 食物店铺 磨房
捕快 33 捕快房
苎麻采购者 苎麻店铺 仓库
税吏 33 课税司
丝绸采购者 丝绸采购者 仓库
占卜者 41 祖祠
茶叶采购者 茶叶采购者 仓库
道士 41 道祠、道观
瓷器采购者 瓷器采购者 仓库
和尚 41 佛祠、宝塔
渔船 捕鱼码头 捕鱼点
学者 41 私塾 音乐演员 音乐学校 市场、戏台
宣传员 41 市场、戏台
贵族 四合院 戏台
小贩 49 市场
运输工人 工场、仓库等 工厂、仓库、奇迹等