推上的各公司股东大会都会去的用户michsuzu汇总了今年股东大会相关信息
汇总如下
AI翻译
Q:Switch2版《伊苏X -Proud NORDICS-》采用了完全版的形式,但为何不考虑以DLC形式为现有用户提供内容?这是否能减轻双重购买的负担?
近藤:关于没有推出DLC一事确实引起了讨论。《伊苏X -Proud NORDICS-》是为了Switch2版的研究开发而启动的项目。由于游戏核心部分需要适配高性能机器,导致内容无法以DLC形式分离。虽然令人遗憾,但最终决定作为Switch2专用版发售。未来若遇到适合拆分DLC的项目会考虑,但《伊苏X》在技术上存在困难。
Q:关于轨迹系列的销售策略。个人认为《界之轨迹》未能完结令人遗憾,是否等完结后再推出重制版更好?此次插入重制版是否权衡了吸引新用户的收益与流失现有用户的风险?
近藤:让各位久等《界之轨迹》并造成担忧,我们深感抱歉。插入《空之轨迹》重制版的主要目的是获取新用户。《界之轨迹》作为PS平台独占作品,用户流失趋势明显。在平台受限的情况下,为了在《界之轨迹》完结前提升已毕业用户或对系列感兴趣但难以中途加入的用户参与度,决定插入《空之轨迹》重制版。
《界之轨迹》开发成本体量庞大。轨迹系列历经20年,开发团队因运营在线游戏已显疲态。为了让团队稍作休整,同时为《界之轨迹》完结提升士气,公司内部希望回归初心重新审视《空之轨迹》。
Q:《东亰幻都》续作的预告网站曾上线,但后续再无消息。希望了解最新进展 #日本Falcom股东大会
近藤:明年是日本Falcom成立45周年,我们深知许多玩家对今日发布的消息意犹未尽。45周年之际我们准备了大量新闻,计划从明年初开始分阶段公布,力求全年保持热度,绝非刻意保留内容。
Q(铃木):关于员工数量的展望。公司一直坚持少而精的原则,目前已增至69人。近期常见到程序员招聘信息,在新作开发与重制版需求并存的背景下,是否会积极增加员工?对三年后的人员规模有何预期?
近藤:目前69人的规模已是低谷时期的两倍。虽然当今游戏开发对人员和工时的需求持续增长,且我司也面临同样趋势,但我们仍感觉人手不足。今年将特别加强招聘,计划从4月起以远超往年的规模引进人才。
关于三年后的规划,由于实行全年招聘制度,我们对各类人才持开放态度。未设定具体目标人数,既可能吸纳10-20人,若与Falcom文化契合度低则可能减少。考虑到多平台布局,即使增加人数实际工作量也不会减少,我们认为需要约100人规模。为达成每年推出2款以上作品的目标,将积极招募必要人员。
汇总如下
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Q:Switch2版《伊苏X -Proud NORDICS-》采用了完全版的形式,但为何不考虑以DLC形式为现有用户提供内容?这是否能减轻双重购买的负担?
近藤:关于没有推出DLC一事确实引起了讨论。《伊苏X -Proud NORDICS-》是为了Switch2版的研究开发而启动的项目。由于游戏核心部分需要适配高性能机器,导致内容无法以DLC形式分离。虽然令人遗憾,但最终决定作为Switch2专用版发售。未来若遇到适合拆分DLC的项目会考虑,但《伊苏X》在技术上存在困难。
Q:关于轨迹系列的销售策略。个人认为《界之轨迹》未能完结令人遗憾,是否等完结后再推出重制版更好?此次插入重制版是否权衡了吸引新用户的收益与流失现有用户的风险?
近藤:让各位久等《界之轨迹》并造成担忧,我们深感抱歉。插入《空之轨迹》重制版的主要目的是获取新用户。《界之轨迹》作为PS平台独占作品,用户流失趋势明显。在平台受限的情况下,为了在《界之轨迹》完结前提升已毕业用户或对系列感兴趣但难以中途加入的用户参与度,决定插入《空之轨迹》重制版。
《界之轨迹》开发成本体量庞大。轨迹系列历经20年,开发团队因运营在线游戏已显疲态。为了让团队稍作休整,同时为《界之轨迹》完结提升士气,公司内部希望回归初心重新审视《空之轨迹》。
Q:《东亰幻都》续作的预告网站曾上线,但后续再无消息。希望了解最新进展 #日本Falcom股东大会
近藤:明年是日本Falcom成立45周年,我们深知许多玩家对今日发布的消息意犹未尽。45周年之际我们准备了大量新闻,计划从明年初开始分阶段公布,力求全年保持热度,绝非刻意保留内容。
Q(铃木):关于员工数量的展望。公司一直坚持少而精的原则,目前已增至69人。近期常见到程序员招聘信息,在新作开发与重制版需求并存的背景下,是否会积极增加员工?对三年后的人员规模有何预期?
近藤:目前69人的规模已是低谷时期的两倍。虽然当今游戏开发对人员和工时的需求持续增长,且我司也面临同样趋势,但我们仍感觉人手不足。今年将特别加强招聘,计划从4月起以远超往年的规模引进人才。
关于三年后的规划,由于实行全年招聘制度,我们对各类人才持开放态度。未设定具体目标人数,既可能吸纳10-20人,若与Falcom文化契合度低则可能减少。考虑到多平台布局,即使增加人数实际工作量也不会减少,我们认为需要约100人规模。为达成每年推出2款以上作品的目标,将积极招募必要人员。
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