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2025年股东大会信息汇总 空轨重制版欧美销量最高 新玩家增长15%

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推上的各公司股东大会都会去的用户michsuzu汇总了今年股东大会相关信息
汇总如下
AI翻译
Q:Switch2版《伊苏X -Proud NORDICS-》采用了完全版的形式,但为何不考虑以DLC形式为现有用户提供内容?这是否能减轻双重购买的负担?
近藤:关于没有推出DLC一事确实引起了讨论。《伊苏X -Proud NORDICS-》是为了Switch2版的研究开发而启动的项目。由于游戏核心部分需要适配高性能机器,导致内容无法以DLC形式分离。虽然令人遗憾,但最终决定作为Switch2专用版发售。未来若遇到适合拆分DLC的项目会考虑,但《伊苏X》在技术上存在困难。
Q:关于轨迹系列的销售策略。个人认为《界之轨迹》未能完结令人遗憾,是否等完结后再推出重制版更好?此次插入重制版是否权衡了吸引新用户的收益与流失现有用户的风险?
近藤:让各位久等《界之轨迹》并造成担忧,我们深感抱歉。插入《空之轨迹》重制版的主要目的是获取新用户。《界之轨迹》作为PS平台独占作品,用户流失趋势明显。在平台受限的情况下,为了在《界之轨迹》完结前提升已毕业用户或对系列感兴趣但难以中途加入的用户参与度,决定插入《空之轨迹》重制版。
《界之轨迹》开发成本体量庞大。轨迹系列历经20年,开发团队因运营在线游戏已显疲态。为了让团队稍作休整,同时为《界之轨迹》完结提升士气,公司内部希望回归初心重新审视《空之轨迹》。
Q:《东亰幻都》续作的预告网站曾上线,但后续再无消息。希望了解最新进展 #日本Falcom股东大会
近藤:明年是日本Falcom成立45周年,我们深知许多玩家对今日发布的消息意犹未尽。45周年之际我们准备了大量新闻,计划从明年初开始分阶段公布,力求全年保持热度,绝非刻意保留内容。
Q(铃木):关于员工数量的展望。公司一直坚持少而精的原则,目前已增至69人。近期常见到程序员招聘信息,在新作开发与重制版需求并存的背景下,是否会积极增加员工?对三年后的人员规模有何预期?
近藤:目前69人的规模已是低谷时期的两倍。虽然当今游戏开发对人员和工时的需求持续增长,且我司也面临同样趋势,但我们仍感觉人手不足。今年将特别加强招聘,计划从4月起以远超往年的规模引进人才。
关于三年后的规划,由于实行全年招聘制度,我们对各类人才持开放态度。未设定具体目标人数,既可能吸纳10-20人,若与Falcom文化契合度低则可能减少。考虑到多平台布局,即使增加人数实际工作量也不会减少,我们认为需要约100人规模。为达成每年推出2款以上作品的目标,将积极招募必要人员。


IP属地:江苏1楼2025-12-18 20:22回复
    邪竜王、476292825、陽高真白. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    Q:关于产品部门与授权部门的营收构成。《空之轨迹 the 1st》的Steam销量增长后,为何出现授权部门增长而产品部门看似下降的情况?这是否会让人感觉Falcom自主开发减少,进而影响股价?
    近藤:目前Steam平台并非由我司直接销售,而是由授权合作方负责。虽然不同地区开发模式存在差异,但当前授权业务仍计入授权部门营收。关于产品部门与授权部门的划分标准,我们将持续讨论。
    对于Steam业务,计划从国内自营起步。预计这将逐步推动业务从授权部门向产品部门转移,恳请各位以长远眼光看待。
    Q:对于贵司进军Switch/Steam平台及全球同步发行的努力表示支持,但对未来深感忧虑。《空之轨迹 the 1st》口碑虽高,首周销量却低于《界之轨迹》。现有策略是否已达极限?是否有突破现状的措施,例如开发手机应用?
    近藤:销量下滑主要出现在日本国内市场。本土销量大幅低于预期确实令人担忧,但我们事先已预判此种可能性,因此实施了全球同步发行策略。海外市场表现亮眼,尤其在北美销量夺冠,中国市场也通过Steam实现大幅增长。
    日本实体游戏市场环境严峻,仅靠企业努力已感力不从心。手机游戏存在类型适配问题,若作品适合移动端定会积极尝试。但将现有IP直接移植手机端需进行针对性本地化,成本高昂。
    近一年游戏制作人力成本与外包费用大幅上涨,而产品售价未能同步调整,成本压力由公司承担。未来将以海外市场与多平台布局为核心战略。


    IP属地:江苏2楼2025-12-18 20:25
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      2026-03-09 23:41:57
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      Q:类似《伊苏X -Proud NORDICS-》的商业模式(后期发售"完全版")容易引发情感抵触并导致消费意愿下降。是否考虑通过低价DLC补充内容?
      近藤:受平台特性限制,部分内容确实无法实现DLC化,这类作品只能以实体套装形式发售。对于适合DLC的内容,在实体销售日益困难的背景下,我们预见介于在线服务与实体销售之间的"半运营型"模式可能成为趋势,中韩游戏厂商已朝此方向推进。我们将密切关注市场动态,若能被用户接受,定会积极尝试。
      Q:关于3-5年后贵司的发展蓝图。计划如何平衡原创新品与现有IP续作的销售策略?
      近藤:我们的核心优势在于原创游戏开发能力。虽然授权业务占比营收超六成,但均来自合作伙伴提案。我们希望通过作品魅力吸引合作,实现授权与产品部门营收双轮驱动。
      作为日本Falcom,我们立志全力创作原创游戏。在推出新作的同时,也会扎实经营系列作品。要进一步扩大事业规模,需要增加作品数量。除借助外部资源外,加快内部新作开发也迫在眉睫。
      随着团队扩张,明年已规划新作计划,包括《界之轨迹》与伊苏续作,以及全新原创作品。如今我们已具备实现过往未能达成目标的能力,将持续夯实游戏公司的根基:新品开发、IP运营与全球推广。


      IP属地:江苏3楼2025-12-18 20:29
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        Q:《伊苏VIII -Lacrimosa of DANA- 手机版》的现状与未来展望如何?长期未见发布消息,是否仍计划推出?是否存在放弃发布的可能?
        近藤:虽然时隔已久,但我们仍强烈期待该作发布。目前项目已全权委托授权方(bilibili)处理。
        可能存在未达预期品质或开发停滞等问题,我们保持定期沟通。若拖延过久,将面临是否继续推进的决断。我们将持续与授权方协商,力争推动项目发布。


        IP属地:江苏4楼2025-12-18 20:31
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          Q:关于重制作品的开发体制。《空之轨迹 the 1st》画面大幅进化广受好评,此举主要着眼于新人技术传承还是前沿技术应用?
          近藤:《空之轨迹 the 1st》同时承载新人培养与技术升级双重使命。独特之处在于赋予现场团队高度自主权。
          《界之轨迹》作为最新作由总监主导内容决策,而《空之轨迹 the 1st》因作品内容已形成团队共识,相较于强势指挥更鼓励自由创作。特别在事件过场动画中,我们给予年轻团队完全自主权,相信由此诞生了充满轨迹系列特色的鲜活场景。
          程序技术与底层支撑由《界之轨迹》工程师负责升级,形成双重保障体系。未来重制项目将根据具体情况调整目标,虽然让新人负责移植是绝佳锻炼机会,但《空之轨迹》作为系列转折点,在CG与技术升级层面具有特殊性,每次情况不尽相同。
          Q:关于吸引新用户的措施。《空之轨迹 the 1st》虽已发售,但轨迹系列作品众多。对于从《空之轨迹》入坑的玩家,是否有衔接至《界之轨迹》的具体方案?
          近藤:这正是当前公司内部重点议题。我们认为从《空之轨迹》直接衔接《界之轨迹》存在困难。
          虽然存在大量曾游玩至《创之轨迹》的休眠用户,但直接跳跃至《界之轨迹》难度较大。不过采取行动总胜于无所作为。《空之轨迹 the 1st》中新用户占比14-15%(受平台影响),这是不可忽视的群体。宣传团队持续讨论方案,例如通过短视频解说剧情等,我们将不断尝试。


          IP属地:江苏5楼2025-12-18 20:32
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            Q:《空之轨迹 the 1st》推出了体验版,这似乎是系列首次尝试。此举出于何种考量?后续《空之轨迹 the 2nd》及新作是否会延续体验版策略?个人非常期待
            近藤:《空之轨迹 the 1st》开发进度较为顺利。由于剧本早已定型,开发周期相对宽松,使得体验版得以实现。我们对内容质量充满信心,因此将吸引新用户作为首要目标。
            用户问卷调查显示,体验版是重要购买动机。通过Steam体验版游玩后在X平台分享形成的口碑传播链,让我们认识到体验版的战略价值。
            后续作品将尽可能推行此策略,但需综合考虑地区与发行商意向,届时再行商议。
            Q:关于亟待解决的宣传推广课题。游戏媒体访谈似乎始终由近藤先生独力承担。《空之轨迹 the 1st》曾获YouTuber与VTuber推介,是否考虑与这些创作者深化合作?此外,除近藤先生外是否还有其他代言人选?
            近藤:(创始人)加藤正幸曾负责此项工作,但(去年)不幸逝世后,今年我们正着手调整内部体制。现与电商及SNS负责人每周召开会议,较以往更频繁地讨论宣传内容。《空之轨迹 the 1st》的宣传语也尝试呈现清新风格,希望实现团队年轻化。
            关于接替人选,我们持续进行内部动员,但尚未出现自愿担当者。有时我也思考由我强行代言外部作品是否妥当,因此正考虑聘请外部制作人负责此项工作。
            Q:是否考虑通过生成式AI实现成本削减?
            近藤:在开发费用高涨的背景下,AI作为削减成本的手段确实有效。但鉴于法律合规风险,在产品核心环节的应用持审慎态度。
            目前内部生成式AI应用案例包括:制作传达初步概念的情绪板,以及作为剧本作家的头脑风暴伙伴。虽然需要事实核查,但通过AI进行初步资料整理,可将原本耗时2-3小时的工作压缩至10分钟。我们将在合规领域积极推进AI应用。
            针对剧本错字漏字问题(常收到用户指正),已启动AI辅助校对的技术研究。通过自动化剧本脚本转化,部分案例实现效率倍增。虽然前期需投入时间与资金,但对于长期见效的项目将积极引入AI技术。


            IP属地:江苏6楼2025-12-18 20:36
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              Q:关于本财年营收展望。前期有《空之轨迹 the 1st》,本期则有《空之轨迹 the 2nd》与新作,为何营收预期未见增长?
              近藤:我亦认为当前预期趋于保守。日本实体游戏市场正急剧萎缩。《空之轨迹 the 1st》本土表现未达预期。我们不应归咎市场环境,虽然《空之轨迹 the 2nd》将与前作捆绑销售,但能否实现大幅增长仍难精准预测。
              海外市场需待与发行商确认合作后方能确定销量。全新原创作品则需视发行商能否在本财年内提供支持,因此形成保守预期。
              Q:12月4日实施的股份回购计划中,所购股份用途为何?本次是基于累积现金的活用,抑或其他原因?现金储备过多可能引发激进投资者介入,对此有何考量?
              近藤:主要目的在于股东回报,同时为未来资本政策拓宽选择空间。关于具体运用方案,现阶段暂不评论。此两点为核心目标。
              关于累积现金的运用,将根据未来形势判断。我们已启动借助外部资源的开发尝试,投资IP仍是首选。虽然需投入人员保障与开发经费,但不宜骤然大幅投入,当前正从基础层面稳步推进。
              Q:关于《空之轨迹 the 1st》在Steam的销售。发售初期是否存在失误?虽然后续修正,但区域定价错误是否导致客户流失?《空之轨迹 the 2nd》亦将发售,是否应在初期阶段就完善决策机制?
              近藤:定价基本委托发行商负责,但我们确实收到来自印尼等地关于"定价过高"或"原本能购买却无法购买"的反馈。
              虽与当地发行商协商,但受北美发行商影响导致发售延误,这是重大反思点。《空之轨迹 the 1st》的经验教训已形成规范,下次应能避免延误。
              由于各发行商在Steam平台分别注册商品,导致排名分散。在收到用户反馈后,我们计划由Falcom统一管理,旗下发行商在此框架下销售。此举将消除排名分割现象,避免用户误购中文版与日文版。期望《空之轨迹 the 2nd》能以改进形态呈现。


              IP属地:江苏7楼2025-12-18 20:36
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                Q:其他公司财报发布会曾提及完全版导致的持币待购风险。贵司现行策略是否也存在"等待完全版"的消费抑制风险?如何设定产品生命周期以防范此类风险?
                近藤:我们从未预设完全版进行商品发售。开发团队基于服务精神,认为新平台应增加附加内容。将此解读为完全版策略实属误解,我们绝无欺骗或诱导消费者的意图,对此感到遗憾与委屈。
                但我们会正视市场反馈,致力于优化产品开发。
                Q:jdkBAND正在中国举办巡演。从区域营收看,亚洲占比有限,此举是否具有回报价值?是否应考虑拓展至营收更高的北美/欧洲市场?
                近藤:jdkBAND的中国巡演原则上基于主办方邀请,成本负担较轻。在亚洲演出不会导致亏损。
                对于欧美市场,若获当地邀约定会积极响应,但由我方策划在当地举办门槛较高。我们将根据当地条件推进,数年前举办的线上演唱会曾获好评。只要条件允许,我们愿意积极尝试。


                IP属地:江苏8楼2025-12-18 20:45
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                  2026-03-09 23:35:57
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                  Q:在Steam平台发售日购买《空之轨迹 the 1st》时未能立即游玩,直至傍晚才解锁。虽可能是时差因素,但是否无法解决?能否在日期变更时点实现解锁?
                  近藤:为与北美同步实施此方案。(与工作人员商议后)……确认无法实现日本版即时游玩。若有可能我亦希望实施,但这取决于与发行商的协商结果。
                  Q:开发新作至关重要,但受人员等因素制约难度较大。请问新作开发的最大瓶颈是否在于必须依赖经验丰富人员?
                  近藤:开发流程中最紧缺的是总监层级人才。需要决定游戏方向、设计游戏系统、分配团队角色,并作为产品负责人确保完成度。
                  此类岗位需要特定天赋与经验积累,且游戏制作属团队协作,沟通能力不可或缺。这些素质并非内部员工资历积累就能自然具备。
                  即便引进外部资深人才,也可能因文化差异导致协作不畅。Falcom制作模式的特色在于极少进行极端分工。多岗位兼任、不等待部门间剧本完工等机制保障了开发速度。外部人才可能在此形成瓶颈导致停滞。
                  在美术设计等领域,外部技术值得借鉴学习,我们将持续吸纳优秀经验。


                  IP属地:江苏9楼2025-12-18 20:47
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                    Q:《空之轨迹 the 1st》在Steam平台销量持续增长,既然具备自研能力却委托他社销售是否过于可惜?是否有收购本地化团队实现自主运营的计划?
                    近藤:关于自主运营海外版本,公司内部持续讨论。常被问及"北美自主运营是否更佳"。
                    若设立Falcom美国法人进行商品销售,需要充足的产品线。虽然我们每年推出新作及重制/移植作品,但要支撑当地法人运营仍需增加作品数量。当前我们正专注扩充作品库,待形成规模后再行考量。
                    暂时还是不考虑设定海外子公司自己运营


                    IP属地:江苏10楼2025-12-18 20:50
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                      股东大会没人问2nd能不能全语音吗,这个真的是1st唯一的缺点了


                      IP属地:北京来自iPhone客户端12楼2025-12-18 23:41
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                        还得洋带人发力


                        IP属地:辽宁来自Android客户端13楼2025-12-19 01:08
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                          为什么不谈用户流失趋势明显的原因


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-12-19 07:02
                          收起回复
                            ys10这个是真扯淡,性能问题上不了ns另说,但是ns2都有霍格沃茨之遗和老滚5这种有ns版可以优惠买ns2版的例子在,还扯什么技术困难,有胆恰烂钱没胆承认


                            IP属地:河北来自iPhone客户端15楼2025-12-19 08:38
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                              2026-03-09 23:29:57
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                              “若与falcom文化契合度低则可能减少” 低价牛马骗不到就不招了


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端16楼2025-12-19 11:19
                              回复