因之前发的帖中,没仔细检查,有几处笔误。故重发,以此贴为准。之前帖子作废。
经和周围同学同事长期测试 更新 改进
现贡献此 “黑暗三国” 玩法
以下全文均以8人局为例
黑暗三国杀 与 普通三国杀相比
只做出了4处改变
改变1
每局发完身份牌后,每个人都不可以看自己的身份,但每人可以看上下两家的身份。
改变2
身份设为:主公+3忠臣 内奸+3反贼(内奸视为反贼的主公)。
只需将对方主公杀死即为本方胜出。
改变3
增加“复活激励机制”
3.1(非主公复活)
8人中第一个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,即可复活。(弃掉所有牌,恢复到1血,摸两张牌,下同)
8人中第二个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红牌,即可复活。
8人中第三个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可复活。
8人中第四个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可复活。
从第五到第八个死的人,不可复活。
3.2(主公复活)
不论哪一派主公,若为第一至第四个死的人,皆可复活。(弃掉所有牌,恢复到1血,摸两张牌)
若主公为第一个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,即可恢复到2血。
若主公为第二个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红牌,即可恢复到2血。
若主公为第三个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可恢复到2血。
若主公为第四个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可恢复到2血。
从第五到第八个死的主公,不可复活。
ps:即使复活了,之前的死亡也算一次死亡。复活之后的死亡,不可再复活。
改变4
任何人杀死忠臣或反贼,且未复活的情况下,皆可摸三张牌。
玩法说明,至此完结。over
说明
1为何不设传统内奸?
不设传统的内奸是因为经过测试,发现在黑暗三国杀中,大家在不知情的情况下,普遍会滥杀内奸。内奸存在意义不大,故改为两派对攻模式。
2为何增加“复活激励机制”?
“复活激励机制”的目的是鼓励大家都要认真判断自己的身份,一旦判断正确,就给予有可能复活的奖励。即使他判断错误,比如他实际是忠臣,他判断自己是反贼。大家也可以从他的临死判断中,找到线索,(原来他是以自己是反贼的身份在出牌)。从而进一步判断其他人的身份。在“黑暗三国”中若不认真判断自己身份,就会造成瞎打的局面,一个人瞎打,其他人都瞎打了。
所以“复活激励机制”一方面是鼓励大家认真判断,一方面是给予更多线索。
3为何从第一个到第四个到第八个死的人,复活条件不同?
因为第一个死的人,他最难判断自己的身份,所以复活条件最简单,只要说对自己身份即可复活,主公的话,说对复活即可恢复到2血。
因为有了第一个死的人的铺垫,所以第二第三第四人的线索更多,复活条件也依次更苛刻。
第五到第八人的话,应该说线索相当多,再猜不对自己身份就不应该了,所以不给予复活激励。
4为何复活的判定不可改?
因为复活判定若可以修改的话,会影响大家认真判断自己身份的积极性。
5如何决定出牌顺序?
通过黑牌配+石头剪刀布决定出牌顺序
6主公是否有主公技,血是否额外加?
主公没有主公技。要说有的话,就算是复活条件相对简单得多。血不额外增加。
7“黑暗三国”时间是否更长?
从我们周围的人玩的情况来看,黑暗三国一局时间更长,更紧张,也更费脑子。
8“黑暗三国”玩的人数如何设置?
一般以偶数人为宜,10人 8人 6人皆可。奇数的话,可以按普通三国杀角色设置,缺点就是内奸死得快。(望高人改进)
ps:
实践中有任何问题反馈,或有更好玩的方式,或者其他各种交流
请联系我:QQ:841068438 CR
欢迎尝试更紧张,更刺激的,更好玩的“黑暗三国”
by:浙江大学 mufish
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黑暗三国杀 与 普通三国杀相比
只做出了4处改变
改变1
每局发完身份牌后,每个人都不可以看自己的身份,但每人可以看上下两家的身份。
改变2
身份设为:主公+3忠臣 内奸+3反贼(内奸视为反贼的主公)。
只需将对方主公杀死即为本方胜出。
改变3
增加“复活激励机制”
3.1(非主公复活)
8人中第一个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,即可复活。(弃掉所有牌,恢复到1血,摸两张牌,下同)
8人中第二个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红牌,即可复活。
8人中第三个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可复活。
8人中第四个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可复活。
从第五到第八个死的人,不可复活。
3.2(主公复活)
不论哪一派主公,若为第一至第四个死的人,皆可复活。(弃掉所有牌,恢复到1血,摸两张牌)
若主公为第一个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,即可恢复到2血。
若主公为第二个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红牌,即可恢复到2血。
若主公为第三个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可恢复到2血。
若主公为第四个死的人,需要在亮明身份前,猜测自己的身份。若猜对,且进行一次判定(此判定不可改),若为红桃牌,即可恢复到2血。
从第五到第八个死的主公,不可复活。
ps:即使复活了,之前的死亡也算一次死亡。复活之后的死亡,不可再复活。
改变4
任何人杀死忠臣或反贼,且未复活的情况下,皆可摸三张牌。
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说明
1为何不设传统内奸?
不设传统的内奸是因为经过测试,发现在黑暗三国杀中,大家在不知情的情况下,普遍会滥杀内奸。内奸存在意义不大,故改为两派对攻模式。
2为何增加“复活激励机制”?
“复活激励机制”的目的是鼓励大家都要认真判断自己的身份,一旦判断正确,就给予有可能复活的奖励。即使他判断错误,比如他实际是忠臣,他判断自己是反贼。大家也可以从他的临死判断中,找到线索,(原来他是以自己是反贼的身份在出牌)。从而进一步判断其他人的身份。在“黑暗三国”中若不认真判断自己身份,就会造成瞎打的局面,一个人瞎打,其他人都瞎打了。
所以“复活激励机制”一方面是鼓励大家认真判断,一方面是给予更多线索。
3为何从第一个到第四个到第八个死的人,复活条件不同?
因为第一个死的人,他最难判断自己的身份,所以复活条件最简单,只要说对自己身份即可复活,主公的话,说对复活即可恢复到2血。
因为有了第一个死的人的铺垫,所以第二第三第四人的线索更多,复活条件也依次更苛刻。
第五到第八人的话,应该说线索相当多,再猜不对自己身份就不应该了,所以不给予复活激励。
4为何复活的判定不可改?
因为复活判定若可以修改的话,会影响大家认真判断自己身份的积极性。
5如何决定出牌顺序?
通过黑牌配+石头剪刀布决定出牌顺序
6主公是否有主公技,血是否额外加?
主公没有主公技。要说有的话,就算是复活条件相对简单得多。血不额外增加。
7“黑暗三国”时间是否更长?
从我们周围的人玩的情况来看,黑暗三国一局时间更长,更紧张,也更费脑子。
8“黑暗三国”玩的人数如何设置?
一般以偶数人为宜,10人 8人 6人皆可。奇数的话,可以按普通三国杀角色设置,缺点就是内奸死得快。(望高人改进)
ps:
实践中有任何问题反馈,或有更好玩的方式,或者其他各种交流
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by:浙江大学 mufish