开发者特别访谈
作为三周年特辑的收尾,我们采访了负责《胜利女神:妮姬》开发的SHIFT UP公司的刘先生和郑先生,请他们回顾游戏运营的第三年,并畅谈未来的展望。
《胜利女神:妮姬》制作人
刘亨锡先生(文中简称“刘”)
《胜利女神:妮姬》剧情组组长
郑在成先生(文中简称“郑”)
剧情强化见成效的第三年
——首先,请谈谈作为开发团队,从去年两周年以来这一年间所设定的目标,以及对目标达成情况的实际感受。
刘:如果只从数量角度来看,计划上线的内容几乎都已顺利交付。不过,从整体质量和稳定性等多个方面进行综合评估,我认为只能打80分左右。我们原本的目标是至少达到90分以上的水准,因此明年需要比现在付出更多的努力。
—— 游戏发布三年了,您觉得开发团队有怎样的变化和成长?特别是过去这一年中,如果有明显的变化,请务必与我们分享。
刘:这三年来,我们一直在思考如何才能以更有趣的剧情和内容让指挥官们获得更丰富的乐趣。追加开发人员是必要的,因此为了维持服务的稳定性,我们持续扩大了开发团队的规模。此外,《NIKKE》在开发阶段及上线初期的核心成员至今仍全员在职,因此我认为我们依然能够延续以往的节奏推进开发。三年来持续运营的经验已经转化为团队的知识积累,让我们切实感受到了成长,但与此同时,随着开发团队的扩大,成本也相应增加,我们正在经历“成长的烦恼”。我们还有许多需要学习和成长的地方,因此会继续努力前行。
——这一年中,有没有特别让您感到有反响良好的内容或举措?
刘:新年拉毗的剧情以及与《剑星》的联动都非常受欢迎,此外,协同作战的匹配系统改进和各类便利性的提升也获得了不少好评。此外,从今年起,我们在为期两周的小型活动中也开始加入严肃的剧情内容;并在大型活动中让特种部队登上主舞台。在整体剧情强化方面,我们也感受到了成效;而在新角色方面,阿尔卡娜和索拉的完成度最令我们满意。
——相反地,有没有一些让您觉得存在不足或有待改进的内容或举措?
刘:部分妮姬角色的性格和特性没能得到充分的体现。此外,单人突击模式和部分新角色技能也出现了一些问题,这让我们意识到,在稳定性方面还有待进一步提升。正如我刚才所说,这是随着开发团队规模和项目体量不断扩大而产生的“成长的烦恼”。我们正在对开发流程进行检查,以求取得更加稳定的成果。明年希望能在这些方面让大家看到更好的表现。
应当描绘的人物与事件愈发增多
——在本次采访刊出时,三周年活动剧情的前半部分已经上线,后半部分也会与本刊同日开放。请谈谈这次剧情的看点。
郑: 在后半部分中,将正式展开与女王的全面战争,等待玩家的剧情将是每位角色的觉悟与目标的激烈碰撞。此前隐藏的杀手锏也将陆续浮现,这也是看点之一,敬请期待。
——在主线剧情中,不仅描写了指挥官与反击部队,其他角色的戏份也在增加。在这种方向对于制作组有没有特别重视和花费心思的地方?
郑:此时就感受到了在以主角为中心展开故事的难点。虽然主角的故事非常重要,可其他地区和角色的剧情也变得越来越重要,这是我们必须解决的难题。虽然可以通过番外篇或活动剧情来补充,但这两者是存在明确导向的,所以无法自由展开剧情。因此最终只能选择在主线中加以描绘,从而形成了多线并行的故事结构。今后,我们将重点思考如何更好地将这些分支故事汇聚成一个整体,绝不让任何一条故事线被忽视。
——在2.5周年的采访中,您曾提到三周年活动的关键词是“全员集合”。这是否也暗示了活动后半段及其后的剧情发展呢?
郑:或许有些人已经注意到了,三周年的集结目前还只是一个不完整的阶段,仍有许多未完成的部分。三周年之后的剧情将是一段通往真正“集结”的旅程。
——根据主线剧情第40章的进展,原本以为三周年的剧情会以阿妮斯为主线,但剧情的发展却出人意料,令人感到惊喜。接下来会有她活跃的剧情吗?
郑:当然会有。阿妮斯就像一颗新生的星星,无论以何种形式,她都会成长为一颗闪耀的明星,在这个过程中大放异彩。
——您在过去的采访中提到,主线剧情的制作进度比原计划有所延迟。现在进度追上来了吗?
郑:稍微追了一点,但距离目标还有很远。因此,我们决定通过一次性描述更多内容来加快进度。
今后将再次深入挖掘“过去”
——最近的限时活动剧情内容越来越深入核心,甚至让人觉得完全可以直接收进主线里。
郑:我认为,与主线无关的、轻松愉快的故事也很有魅力。但与主线相关的剧情反响也非常好。因此,今后我们将在两者之间保持平衡,适度交替展开。正如我刚才所说,过去我们能推进剧情的方式比较有限,而现在活动剧情这一形式已经能得到充分运用。因此,我们计划今后也保持这种风格,同时由于主线关卡难度较高,以往单纯只想欣赏剧情的玩家可能会觉得门槛太高,而现在随着故事模式的加入,希望大家能更轻松地体验剧情。
——2周年之前的活动剧情多半描写的是“过去”的故事。今后是否会像2.5周年或3周年活动那样,以“现在”的剧情为主线展开呢?
郑:三周年是一个特例。故事将逐渐汇聚成一条主线,而这条主线会成为整个剧情的核心。未来大概仍会像以往一样,以“过去”的故事为主展开
持续倾听玩家的声音
——关于3周年活动的小游戏,《Fami通》在采访时还未掌握详细情报,不过我们推测这次也一定是一款充满巧思、用心制作的作品。那么,这次的小游戏到底是什么样的呢?
刘:小游戏对我们这些平时制作枪械射击游戏的开发团队来说,是一个转换心情、带来新鲜感的机会,这次我们也怀着诚意投入开发。在过去制作各种小游戏的过程中,我们深切地体会到有必要打造一种能在移动端和PC端都能愉快游玩的游戏类型,因此这次我们决定制作一款以“重建伊甸”为主题的模拟经营类游戏。
——在这次《Fami通》的特辑问卷中,有不少玩家提出希望降低主线剧情的难度。我们听说这将在三周年更新中进行调整,能否请您具体说明一下内容?
刘: 游戏刚上线时,主线剧情只到第16章,当时射击与剧情的节奏交替进行,体验还算平衡。然而如今主线已经更新到第42章,要完整体验全语音的剧情就需要耗费大量时间。因此,我们认为有必要让新玩家和回归玩家能更轻松地体验剧情,不必被高难度关卡卡住。于是,这次我们决定新增一个可以在最低难度下游玩的故事模式。
——另外,有玩家反映像“泰特拉塔的母鲸太强了”等问题,觉得部分BOSS或关卡难度偏高。这部分未来也会进行调整吗?
我自己打的时候也觉得相当吃力。尤其是泰特拉企业里机枪角色较少,当然打败后也更加高兴。虽然这种攻略的乐趣很重要,但如果多数玩家认为太难,我们也认为有义务进行调整。另外,目前已实***姬数量越来越多,难度也在逐渐得到缓解。特别是今年,极乐净土塔变得容易突破许多。我们平时持续透过社群与客服团队进行监控,因此若收到“太难了”这类的意见时,我们也随时做好调整的准备。未来也希望大家能继续提供各种意见与回馈。
——为迈向四周年,开发团队目前的目标或课题是什麽?
刘:首先是确保资源与版本稳定性;同时活动档案馆、战斗等内容使客户端越来越臃肿,我们需要控制日常容量,避免卡顿。
——许多读者都是热情的《NIKKE》粉丝,在推出《Fami通》限定版与问卷调查时也引起了巨大反响。请问最后有什么话想对大家说?
刘:Fami的读者们,好久不见!时隔一年能再次和大家打招呼,我感到非常荣幸。
《NIKKE》三周年的主题是“集结”,本次会紧贴主题登场许多角色,这也是活动的一大亮点。
随著难度设定功能的实装,现在能更加轻松地体验主线剧情,希望大家能趁这个机会尝试《NIKKE》。
同时,我也想向所有热爱《NIKKE》的粉丝们表达最深的感谢。
虽然我们开发团队以及我个人,仍有许多不足之处,
但我们会全力以赴,真心希望各位能持续支持与见证我们的努力。
祝大家度过一个美好的年末!

作为三周年特辑的收尾,我们采访了负责《胜利女神:妮姬》开发的SHIFT UP公司的刘先生和郑先生,请他们回顾游戏运营的第三年,并畅谈未来的展望。
《胜利女神:妮姬》制作人
刘亨锡先生(文中简称“刘”)
《胜利女神:妮姬》剧情组组长
郑在成先生(文中简称“郑”)
剧情强化见成效的第三年
——首先,请谈谈作为开发团队,从去年两周年以来这一年间所设定的目标,以及对目标达成情况的实际感受。
刘:如果只从数量角度来看,计划上线的内容几乎都已顺利交付。不过,从整体质量和稳定性等多个方面进行综合评估,我认为只能打80分左右。我们原本的目标是至少达到90分以上的水准,因此明年需要比现在付出更多的努力。
—— 游戏发布三年了,您觉得开发团队有怎样的变化和成长?特别是过去这一年中,如果有明显的变化,请务必与我们分享。
刘:这三年来,我们一直在思考如何才能以更有趣的剧情和内容让指挥官们获得更丰富的乐趣。追加开发人员是必要的,因此为了维持服务的稳定性,我们持续扩大了开发团队的规模。此外,《NIKKE》在开发阶段及上线初期的核心成员至今仍全员在职,因此我认为我们依然能够延续以往的节奏推进开发。三年来持续运营的经验已经转化为团队的知识积累,让我们切实感受到了成长,但与此同时,随着开发团队的扩大,成本也相应增加,我们正在经历“成长的烦恼”。我们还有许多需要学习和成长的地方,因此会继续努力前行。
——这一年中,有没有特别让您感到有反响良好的内容或举措?
刘:新年拉毗的剧情以及与《剑星》的联动都非常受欢迎,此外,协同作战的匹配系统改进和各类便利性的提升也获得了不少好评。此外,从今年起,我们在为期两周的小型活动中也开始加入严肃的剧情内容;并在大型活动中让特种部队登上主舞台。在整体剧情强化方面,我们也感受到了成效;而在新角色方面,阿尔卡娜和索拉的完成度最令我们满意。
——相反地,有没有一些让您觉得存在不足或有待改进的内容或举措?
刘:部分妮姬角色的性格和特性没能得到充分的体现。此外,单人突击模式和部分新角色技能也出现了一些问题,这让我们意识到,在稳定性方面还有待进一步提升。正如我刚才所说,这是随着开发团队规模和项目体量不断扩大而产生的“成长的烦恼”。我们正在对开发流程进行检查,以求取得更加稳定的成果。明年希望能在这些方面让大家看到更好的表现。
应当描绘的人物与事件愈发增多
——在本次采访刊出时,三周年活动剧情的前半部分已经上线,后半部分也会与本刊同日开放。请谈谈这次剧情的看点。
郑: 在后半部分中,将正式展开与女王的全面战争,等待玩家的剧情将是每位角色的觉悟与目标的激烈碰撞。此前隐藏的杀手锏也将陆续浮现,这也是看点之一,敬请期待。
——在主线剧情中,不仅描写了指挥官与反击部队,其他角色的戏份也在增加。在这种方向对于制作组有没有特别重视和花费心思的地方?
郑:此时就感受到了在以主角为中心展开故事的难点。虽然主角的故事非常重要,可其他地区和角色的剧情也变得越来越重要,这是我们必须解决的难题。虽然可以通过番外篇或活动剧情来补充,但这两者是存在明确导向的,所以无法自由展开剧情。因此最终只能选择在主线中加以描绘,从而形成了多线并行的故事结构。今后,我们将重点思考如何更好地将这些分支故事汇聚成一个整体,绝不让任何一条故事线被忽视。
——在2.5周年的采访中,您曾提到三周年活动的关键词是“全员集合”。这是否也暗示了活动后半段及其后的剧情发展呢?
郑:或许有些人已经注意到了,三周年的集结目前还只是一个不完整的阶段,仍有许多未完成的部分。三周年之后的剧情将是一段通往真正“集结”的旅程。
——根据主线剧情第40章的进展,原本以为三周年的剧情会以阿妮斯为主线,但剧情的发展却出人意料,令人感到惊喜。接下来会有她活跃的剧情吗?
郑:当然会有。阿妮斯就像一颗新生的星星,无论以何种形式,她都会成长为一颗闪耀的明星,在这个过程中大放异彩。
——您在过去的采访中提到,主线剧情的制作进度比原计划有所延迟。现在进度追上来了吗?
郑:稍微追了一点,但距离目标还有很远。因此,我们决定通过一次性描述更多内容来加快进度。
今后将再次深入挖掘“过去”
——最近的限时活动剧情内容越来越深入核心,甚至让人觉得完全可以直接收进主线里。
郑:我认为,与主线无关的、轻松愉快的故事也很有魅力。但与主线相关的剧情反响也非常好。因此,今后我们将在两者之间保持平衡,适度交替展开。正如我刚才所说,过去我们能推进剧情的方式比较有限,而现在活动剧情这一形式已经能得到充分运用。因此,我们计划今后也保持这种风格,同时由于主线关卡难度较高,以往单纯只想欣赏剧情的玩家可能会觉得门槛太高,而现在随着故事模式的加入,希望大家能更轻松地体验剧情。
——2周年之前的活动剧情多半描写的是“过去”的故事。今后是否会像2.5周年或3周年活动那样,以“现在”的剧情为主线展开呢?
郑:三周年是一个特例。故事将逐渐汇聚成一条主线,而这条主线会成为整个剧情的核心。未来大概仍会像以往一样,以“过去”的故事为主展开
持续倾听玩家的声音
——关于3周年活动的小游戏,《Fami通》在采访时还未掌握详细情报,不过我们推测这次也一定是一款充满巧思、用心制作的作品。那么,这次的小游戏到底是什么样的呢?
刘:小游戏对我们这些平时制作枪械射击游戏的开发团队来说,是一个转换心情、带来新鲜感的机会,这次我们也怀着诚意投入开发。在过去制作各种小游戏的过程中,我们深切地体会到有必要打造一种能在移动端和PC端都能愉快游玩的游戏类型,因此这次我们决定制作一款以“重建伊甸”为主题的模拟经营类游戏。
——在这次《Fami通》的特辑问卷中,有不少玩家提出希望降低主线剧情的难度。我们听说这将在三周年更新中进行调整,能否请您具体说明一下内容?
刘: 游戏刚上线时,主线剧情只到第16章,当时射击与剧情的节奏交替进行,体验还算平衡。然而如今主线已经更新到第42章,要完整体验全语音的剧情就需要耗费大量时间。因此,我们认为有必要让新玩家和回归玩家能更轻松地体验剧情,不必被高难度关卡卡住。于是,这次我们决定新增一个可以在最低难度下游玩的故事模式。
——另外,有玩家反映像“泰特拉塔的母鲸太强了”等问题,觉得部分BOSS或关卡难度偏高。这部分未来也会进行调整吗?
我自己打的时候也觉得相当吃力。尤其是泰特拉企业里机枪角色较少,当然打败后也更加高兴。虽然这种攻略的乐趣很重要,但如果多数玩家认为太难,我们也认为有义务进行调整。另外,目前已实***姬数量越来越多,难度也在逐渐得到缓解。特别是今年,极乐净土塔变得容易突破许多。我们平时持续透过社群与客服团队进行监控,因此若收到“太难了”这类的意见时,我们也随时做好调整的准备。未来也希望大家能继续提供各种意见与回馈。
——为迈向四周年,开发团队目前的目标或课题是什麽?
刘:首先是确保资源与版本稳定性;同时活动档案馆、战斗等内容使客户端越来越臃肿,我们需要控制日常容量,避免卡顿。
——许多读者都是热情的《NIKKE》粉丝,在推出《Fami通》限定版与问卷调查时也引起了巨大反响。请问最后有什么话想对大家说?
刘:Fami的读者们,好久不见!时隔一年能再次和大家打招呼,我感到非常荣幸。
《NIKKE》三周年的主题是“集结”,本次会紧贴主题登场许多角色,这也是活动的一大亮点。
随著难度设定功能的实装,现在能更加轻松地体验主线剧情,希望大家能趁这个机会尝试《NIKKE》。
同时,我也想向所有热爱《NIKKE》的粉丝们表达最深的感谢。
虽然我们开发团队以及我个人,仍有许多不足之处,
但我们会全力以赴,真心希望各位能持续支持与见证我们的努力。
祝大家度过一个美好的年末!














