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剑湾奇旅0.8版本游玩体验
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本评测只针对0.8抢先体验版本。
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1楼
2025-10-07 09:54
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先说很多人吐槽的“画面退步”问题:模型细节上是有进步的,观感上的画质差是因为本作的世界环境和人物衣着花花绿绿颜色很多的同时制作组没把光影调好,导致画面比前作看起来油腻(也就是很多人说的“页游感”)。故事剧本和对白方面比较好地表现出了一个低魔奇幻世界,很多偏写实的内容可以看出来是做过考证的
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2楼
2025-10-07 09:54
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游戏内容量
对话文本量大管饱,不同职业有不同的专属队友和地下城,当前版本只玩一个职业一周目开荒内容量大概35小时,算上其他职业和流派的不重复内容差不多45小时(实际上会更多,因为我的生存技能比较低,点高了以后会有很多的随机事件)。个人估计游戏完整版的不重复内容量应该是60小时左右,算得上量大管饱
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3楼
2025-10-07 09:54
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战斗是倾向于以近战为主的,弓和弩的实用性远不如近战(都有最小发射距离,被贴脸还得先跑远再发射,而且爆发不高),个人建议最多有两个队友玩远程,而且最好是一个玩弓一个玩弩防止弹药紧张(两者弹药不通用)。不必担心近战卡脚,大部分的近战流派都有一个消耗较少行动点跳向敌人并攻击的技能,同时也有击退技能。某些流派的终极技能很有意思(比如武术有一个把敌人抱起来扔出去的大招,会对沿途所有敌人造成伤害)但是由于行动点限制很难发挥出来
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4楼
2025-10-07 09:55
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由于是以近战流派为主,战斗花活基本上是靠不同流派升级后选择主动技能带来的,可玩性很高,但是也有一小部分技能效果重复。武器的伤害除了装备外主要取决于各个武器对应的加点点数
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5楼
2025-10-07 09:55
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创新:
本作新增了潜伏机制,在潜伏状态下会显示所有非队友的视野范围,这个机制除了可以在交战前缩短和敌人的距离,还能在城镇区域来避开NPC视野范围撬锁(NPC的视野是一个比较窄的扇形,开潜行后只要不在视野内即使是撬他身边的锁拿东西都不会被发现
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6楼
2025-10-07 09:55
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即时战略模式:这个控制模式比较玄学,前期因为战力弱装备差面对多个敌人很容易被群殴,但是某些情况下(比如前期打乌龟)又出奇的好用,中后期开这个容易暴毙,期待后续完善
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7楼
2025-10-07 09:55
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回合制改进:回合制模式下队友的回合现在是由玩家直接控制的,为各种战术打法提供了可能性
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2025-10-07 09:56
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锻造制造方面还没做完暂不评价,但是可以肯定这个玩法完整版会产出一些强力装备
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2025-10-07 09:57
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不足:
本作的食物种类严重不足,加血手段非常有限,极其影响游戏体验
各类增幅药剂的模型外观区别不大,而且生肉不再可以直接使用,必须先加盐做成干粮之后才能扎营使用,不再是前作直接休息回血
缺乏明确的主线引导,我是直到打到第一个地下城才意识到那个关联任务是主线任务
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10楼
2025-10-07 09:57
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总结:本作的世界观塑造,沉浸感,技能流派可玩性很高,有多周目游玩价值(个人认为比核爆rpg1代要好)经典的黑色幽默和其他atom优点得到了继承,是一个很优秀的老派crpg,目前仍有部分缺点,期待后续完善
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11楼
2025-10-07 10:00
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个人预计正式版如果多周目体验全流派可游玩时长起码在100小时以上,还在观望的吧友可以考虑支持一下制作组了
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12楼
2025-10-07 10:02
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后续版本更新后等我有时间再补充
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13楼
2025-10-07 10:09
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吧友有想知道的随便问
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14楼
2025-10-07 10:16
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2026-05-17 19:43:00
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15楼
2025-10-07 11:39
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