谨以此文献给所有热爱生活的人。
——Langyue(作者,国内知名星际论坛Playsc水友)
【摘要】:本文从电子竞技的现实背景与体育的价值观辨析出发,认为提出“它为什么值得追求”的问题是目前电子竞技的核心问题。文章从电子竞技的电子游戏传统出发,说明其树立正面价值的可能性;又从其体育特征出发,说明电子竞技具有公平与自由的价值,但最重要的在于其运动形式。只有当使用电子输入设备成为反应迅速、执行精确的代表时,这一价值树立的历史过程才算正式完成。
一、题解:什么是“值得追求”
正如读者们将看到的那样,本文是一篇令你们耳目一新的关于电子竞技的文章。它不提2003年11月发生了什么,也不讲government监管、市场开发,而是要提出并追问一个“元问题”(meta-question)。所谓元问题,在这里指学科最基础的问题,一切问题要通过它进行展开。“值得追求”是一个价值问题,按通常理解,是主体对客体的一种较高评价。换一种说法,本文意在追问电子竞技究竟价值何在,为什么这项饱受争议的运动仍然值得我们进一步参与和投入。我认为以此作为电子竞技的元问题,契合了时代的背景。
从实践看,尽管国内电子竞技日趋火爆,但发展中现实问题并没有得到有效解决。靠赛事水平与转播技术吸引观众的时代已经过去,但各项赛事依然难以形成品牌、雷同严重[1];又如市场受众仍然较小,即使在以学生为主体的受众中,对他们的开发也不够得力[2]。但这一切的根源依然是困扰电子竞技多年的认同度问题。因为认同度低,从事电竞行业的少有一流的职业经理人,在市场挖掘上往往一筹莫展;同样因为认同度低,电竞得不到社会主流的普遍认可,赛事甚至难以进入到校园当中,空有校园市场无法挖掘。不可否认随着国家对游戏产业支持力度的加大,宣传上也逐渐注意了正面报道,但观念的转变毕竟是长期与艰巨的,况且,这与必须全力以赴进行的“电子竞技”的关系还不直接。
学界研究情况,则更令人担忧,论文不但数量有限,且大多趋于雷同。文章往往分成如下几部分:电子竞技的起源与背景(CPL与体育总局的立项)、概念(兼论与网络游戏的区别)、现状(韩国、北美、中国)、问题(产业前景)、对策(government、市场)。这些看似现实感很强的文章,恰恰没有抓住如上所说的急需加深社会认同的问题,大略的概述直接决定了文末建议的空疏。相对来说,一些对受众群体进行调查分析或研究电子竞技运动生理特征的文章更有价值,只是它们也无法承担起“元问题”的讨论。原因在于,学者们普遍停留在电子竞技的外部而没能深入把握它的脉络,因此对于这样一个文化现象采取了类似自然科学式的“是什么”(电子竞技是什么)的追问,而对于“为什么”(为什么人们选择电子竞技而不是别的)则无能为力。
当然仍有些学者涉及了这个问题,但首先一个误区就常把他们引入歧途,即值得追求是一种存在于动机的价值取向,电子竞技的功能则是行为后果,这两者混为一谈,就会得出人们参加电子竞技是为了增长知识等匪夷所思的结论[3]。越过这个误区的学者们仍然歧见丛生,例如有人认为,职业电子竞技选手的价值类似“游戏保姆”,起引导玩家提高游戏技巧并推广游戏的作用。如果是这样,他们只是附庸于某一两款商品的推销员,而非独立的价值追求者[4]。这提示我们思考:电子竞技乃至整个体育,是因为能实现其他目标而具有价值,还是它本身就具有独立的价值?这就引出了“值得追求”的两种理解,被陈建辉表述为“工具论的”和“本体论的”的价值观分歧,并以后者的观念列举了一些属于电子竞技特有的价值,如趣味性、激发创造力和推动科技发展[5]。这些固然不错,但除了趣味性以外都是“外在”的,如果缺乏内在价值的激活,创造力与推动科技发展都无从谈起,况且,趣味性是否是一种值得追求的“价值”还未被说明,与知识、道德、艺术相比,趣味性如果不进行区分,显然不可能得出“不需要任何附加条件趣味都值得追求”的结论。作者又说明其价值核心是一种自由价值,即超越生命的体验与促进人的发展等,但缺乏具体分析,也不曾指出具体的价值形式。可见,从内部挖掘电子竞技的价值尚不成功。
——Langyue(作者,国内知名星际论坛Playsc水友)
【摘要】:本文从电子竞技的现实背景与体育的价值观辨析出发,认为提出“它为什么值得追求”的问题是目前电子竞技的核心问题。文章从电子竞技的电子游戏传统出发,说明其树立正面价值的可能性;又从其体育特征出发,说明电子竞技具有公平与自由的价值,但最重要的在于其运动形式。只有当使用电子输入设备成为反应迅速、执行精确的代表时,这一价值树立的历史过程才算正式完成。
一、题解:什么是“值得追求”
正如读者们将看到的那样,本文是一篇令你们耳目一新的关于电子竞技的文章。它不提2003年11月发生了什么,也不讲government监管、市场开发,而是要提出并追问一个“元问题”(meta-question)。所谓元问题,在这里指学科最基础的问题,一切问题要通过它进行展开。“值得追求”是一个价值问题,按通常理解,是主体对客体的一种较高评价。换一种说法,本文意在追问电子竞技究竟价值何在,为什么这项饱受争议的运动仍然值得我们进一步参与和投入。我认为以此作为电子竞技的元问题,契合了时代的背景。
从实践看,尽管国内电子竞技日趋火爆,但发展中现实问题并没有得到有效解决。靠赛事水平与转播技术吸引观众的时代已经过去,但各项赛事依然难以形成品牌、雷同严重[1];又如市场受众仍然较小,即使在以学生为主体的受众中,对他们的开发也不够得力[2]。但这一切的根源依然是困扰电子竞技多年的认同度问题。因为认同度低,从事电竞行业的少有一流的职业经理人,在市场挖掘上往往一筹莫展;同样因为认同度低,电竞得不到社会主流的普遍认可,赛事甚至难以进入到校园当中,空有校园市场无法挖掘。不可否认随着国家对游戏产业支持力度的加大,宣传上也逐渐注意了正面报道,但观念的转变毕竟是长期与艰巨的,况且,这与必须全力以赴进行的“电子竞技”的关系还不直接。
学界研究情况,则更令人担忧,论文不但数量有限,且大多趋于雷同。文章往往分成如下几部分:电子竞技的起源与背景(CPL与体育总局的立项)、概念(兼论与网络游戏的区别)、现状(韩国、北美、中国)、问题(产业前景)、对策(government、市场)。这些看似现实感很强的文章,恰恰没有抓住如上所说的急需加深社会认同的问题,大略的概述直接决定了文末建议的空疏。相对来说,一些对受众群体进行调查分析或研究电子竞技运动生理特征的文章更有价值,只是它们也无法承担起“元问题”的讨论。原因在于,学者们普遍停留在电子竞技的外部而没能深入把握它的脉络,因此对于这样一个文化现象采取了类似自然科学式的“是什么”(电子竞技是什么)的追问,而对于“为什么”(为什么人们选择电子竞技而不是别的)则无能为力。
当然仍有些学者涉及了这个问题,但首先一个误区就常把他们引入歧途,即值得追求是一种存在于动机的价值取向,电子竞技的功能则是行为后果,这两者混为一谈,就会得出人们参加电子竞技是为了增长知识等匪夷所思的结论[3]。越过这个误区的学者们仍然歧见丛生,例如有人认为,职业电子竞技选手的价值类似“游戏保姆”,起引导玩家提高游戏技巧并推广游戏的作用。如果是这样,他们只是附庸于某一两款商品的推销员,而非独立的价值追求者[4]。这提示我们思考:电子竞技乃至整个体育,是因为能实现其他目标而具有价值,还是它本身就具有独立的价值?这就引出了“值得追求”的两种理解,被陈建辉表述为“工具论的”和“本体论的”的价值观分歧,并以后者的观念列举了一些属于电子竞技特有的价值,如趣味性、激发创造力和推动科技发展[5]。这些固然不错,但除了趣味性以外都是“外在”的,如果缺乏内在价值的激活,创造力与推动科技发展都无从谈起,况且,趣味性是否是一种值得追求的“价值”还未被说明,与知识、道德、艺术相比,趣味性如果不进行区分,显然不可能得出“不需要任何附加条件趣味都值得追求”的结论。作者又说明其价值核心是一种自由价值,即超越生命的体验与促进人的发展等,但缺乏具体分析,也不曾指出具体的价值形式。可见,从内部挖掘电子竞技的价值尚不成功。