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【转】它为什么值得追求?——电子竞技元问题的提出

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谨以此文献给所有热爱生活的人。
——Langyue(作者,国内知名星际论坛Playsc水友)
【摘要】:本文从电子竞技的现实背景与体育的价值观辨析出发,认为提出“它为什么值得追求”的问题是目前电子竞技的核心问题。文章从电子竞技的电子游戏传统出发,说明其树立正面价值的可能性;又从其体育特征出发,说明电子竞技具有公平与自由的价值,但最重要的在于其运动形式。只有当使用电子输入设备成为反应迅速、执行精确的代表时,这一价值树立的历史过程才算正式完成。
一、题解:什么是“值得追求”
正如读者们将看到的那样,本文是一篇令你们耳目一新的关于电子竞技的文章。它不提2003年11月发生了什么,也不讲government监管、市场开发,而是要提出并追问一个“元问题”(meta-question)。所谓元问题,在这里指学科最基础的问题,一切问题要通过它进行展开。“值得追求”是一个价值问题,按通常理解,是主体对客体的一种较高评价。换一种说法,本文意在追问电子竞技究竟价值何在,为什么这项饱受争议的运动仍然值得我们进一步参与和投入。我认为以此作为电子竞技的元问题,契合了时代的背景。
从实践看,尽管国内电子竞技日趋火爆,但发展中现实问题并没有得到有效解决。靠赛事水平与转播技术吸引观众的时代已经过去,但各项赛事依然难以形成品牌、雷同严重[1];又如市场受众仍然较小,即使在以学生为主体的受众中,对他们的开发也不够得力[2]。但这一切的根源依然是困扰电子竞技多年的认同度问题。因为认同度低,从事电竞行业的少有一流的职业经理人,在市场挖掘上往往一筹莫展;同样因为认同度低,电竞得不到社会主流的普遍认可,赛事甚至难以进入到校园当中,空有校园市场无法挖掘。不可否认随着国家对游戏产业支持力度的加大,宣传上也逐渐注意了正面报道,但观念的转变毕竟是长期与艰巨的,况且,这与必须全力以赴进行的“电子竞技”的关系还不直接。
学界研究情况,则更令人担忧,论文不但数量有限,且大多趋于雷同。文章往往分成如下几部分:电子竞技的起源与背景(CPL与体育总局的立项)、概念(兼论与网络游戏的区别)、现状(韩国、北美、中国)、问题(产业前景)、对策(government、市场)。这些看似现实感很强的文章,恰恰没有抓住如上所说的急需加深社会认同的问题,大略的概述直接决定了文末建议的空疏。相对来说,一些对受众群体进行调查分析或研究电子竞技运动生理特征的文章更有价值,只是它们也无法承担起“元问题”的讨论。原因在于,学者们普遍停留在电子竞技的外部而没能深入把握它的脉络,因此对于这样一个文化现象采取了类似自然科学式的“是什么”(电子竞技是什么)的追问,而对于“为什么”(为什么人们选择电子竞技而不是别的)则无能为力。
当然仍有些学者涉及了这个问题,但首先一个误区就常把他们引入歧途,即值得追求是一种存在于动机的价值取向,电子竞技的功能则是行为后果,这两者混为一谈,就会得出人们参加电子竞技是为了增长知识等匪夷所思的结论[3]。越过这个误区的学者们仍然歧见丛生,例如有人认为,职业电子竞技选手的价值类似“游戏保姆”,起引导玩家提高游戏技巧并推广游戏的作用。如果是这样,他们只是附庸于某一两款商品的推销员,而非独立的价值追求者[4]。这提示我们思考:电子竞技乃至整个体育,是因为能实现其他目标而具有价值,还是它本身就具有独立的价值?这就引出了“值得追求”的两种理解,被陈建辉表述为“工具论的”和“本体论的”的价值观分歧,并以后者的观念列举了一些属于电子竞技特有的价值,如趣味性、激发创造力和推动科技发展[5]。这些固然不错,但除了趣味性以外都是“外在”的,如果缺乏内在价值的激活,创造力与推动科技发展都无从谈起,况且,趣味性是否是一种值得追求的“价值”还未被说明,与知识、道德、艺术相比,趣味性如果不进行区分,显然不可能得出“不需要任何附加条件趣味都值得追求”的结论。作者又说明其价值核心是一种自由价值,即超越生命的体验与促进人的发展等,但缺乏具体分析,也不曾指出具体的价值形式。可见,从内部挖掘电子竞技的价值尚不成功。



IP属地:北京1楼2010-11-14 23:12回复
    二、“本体论”价值观视域下的体育
    电子竞技的价值直接取决于体育本身的价值。体育是因为能实现其它目标而具有价值,还是其本身就是一种价值?对问题的不同回答,分为了“本体论”的和“工具论”的两种价值观。前者肯定体育“本体”的价值,后者则认为体育是一种实现其他目标的手段。我之所以选择前者,乃是源于一种底限的观念:体育既然作为一种成熟的文化形态,就必然在文化的展开中彰显人独有的存在方式。人的自由与独立,直接决定了文化的自由与独立。独立的文化意味着,它只以自己的方式关注人的存在,而不被任何其他文化形式加以利用,不作为达到某种外加目的的工具使用。从这个角度看,工具论无疑降低了体育作为独立文化的地位,它可能是劳动技能准备,可能是军事基础训练,可能是使人更易于社会化的必要步骤,但是,这些都是把体育的价值建立在其他文化形态的基础之上的。与此相反,目的论认为体育不是为他者而生,本身就是目的。这一点同西方源远流长的“为知识而知识”、“人本身就是目的”的论断相一致。所谓本身就是目的,往往不是功利性、实际性的好处,因为一旦涉及到现实的功利,目的就有可能被工具化。比如,用于消遣与娱乐的射箭一旦恢复它的捕猎功能,就不再是一种独立的体育运动了[1]。
    然而,为什么我们要强调将自己本身作为目的的体育?因为如果体育是工具性的,就意味着它是可以取代的。例如,如果生产活动是为创造物质财富,那么落后的生产工具则必将被淘汰。但随着时代进步和体育形式的的多样化(如本文将论述的电子竞技),人类还是坚持最原始的跑、跳等活动。也许有人要反驳称,这是由于增强体质必须依靠这种方式,那么我要提出一个理论假设:如果某天科学已经高度发达到足以通过某些药物手段增强体质,通过给大脑直接插入电极刺激相应区域以获得运动过程的快感,甚至通过类似网络的虚拟平台构建人的社会交流模式……总之,通过技术手段实现体育的各个功能,体育是否就能因此而被取消?朴素的情感好像还很难接受。因此无论从正反哪方面看,体育都只能作为目的,它就是人的生活方式与归宿,在这个意义上,追求体育与追求道德、知识、艺术具有同等地位。所以,电子竞技为什么值得追求,也将不以功利性的方式进行回答。一旦电子竞技是一种为达成功利目的而进行的手段,就意味着它是一种可以取代的事物,一旦流行风潮发生转变,原有的元素就被弃如敝屣。要想令电子竞技超越流行成为一种持久的文化现象,就必须坚持以其本身为目的进行分析,而本文也正是这么做的。
    [1] 童昭岗、孙麒麟、周宁:《人文体育——体育演绎的文化》第307页,中国海关出版社,2002年版;  
    


    IP属地:北京3楼2010-11-14 23:12
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           但从事实上看,电子竞技中肢体因素确乎存在,而且不容忽视。有一种看法认为电子竞技是“纯智力对抗”,这个提法最早可能来自国家体育总局的官方定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”[6]在早期一些官方赛事(如CEG)中有一些棋牌类的项目,可能为了使概念包容性更强才有了这种定义。笔者在两年前也是认为电子竞技的对抗是“以意识为核心”,但两年来的体会却对此越发怀疑。从电子竞技现状来看,棋牌类赛事已经逐渐淡出了重要的电竞赛事。探究其原因,可能包括观赏性差、时间长不利于转播等,但归根结底,乃是棋牌类是否通过电子设备进行无关紧要。电子竞技对纯智力的单机游戏继承越来越少,智能与技能结合类成为电子竞技的主要方向[7],其原因就在于这类游戏更能体现电子游戏需要软硬件两方面配合的特点。智力活动本来就不依赖外界条件,既然在特定的电子设备上进行丅游戏,本身就要展现出设备所独有的魅力。随着电子竞技的发展,“电子”越发不是一个与比赛实质无关的,仅仅起到连接选手、搭建平台作用的设备,而是要求选手充分利用并取得胜利的工具。更进一步说,电子设备的地位提升的实质,其实是肢体操作的重要性的上升。随着游戏技术日趋复杂,电子竞技对于肢体操作的强调已逐渐从“纯智力对抗”的笼罩下走出来,成为竞技中最不可忽视的元素,而这才是电子竞技最独特的体育价值。
           一些专家也给电子竞技的肢体地位做了正面的肯定。张路接受采访时肯定电子竞技的体育特征,其特点是“小肌肉群和脑力的运动”[8];有学者甚至认为电子竞技的智力成分也是一种“操作思维”,“在思维过程中依赖实际动作为支柱,协调感知和动作。”[9]这一点在对抗综合性最强的即时战略类游戏中体现最明显,有文章作了非常恰当的描述:“电子竞技虽然其没有纯体能类项目,但其智能技能结合类项目既通过运动员快速的反应能力和娴熟的鼠标及键盘的操作能力体现出精彩刺激的竞技场面,又通过高超周密的思维分析体现出过人的意识智慧,因此最能代表电子竞技运动的特点,这类运动项目也最充分地展示了电子竞技运动的魅力和功能。”[10]人的意识与智慧,必须以精确操作的形式表达出来。著名星际争霸玩家孙佳潇认为:“电子竞技其实是一种协调性要求很高的游戏,手脑合作……虽然电子竞技的闪光点往往由脑中的华丽想法决定,但是手的实现是基础。”[11]这是因为在一些高水平选手中,竞技理论已经被简化为一套技术动作的流程,选手所做的思考在大部分情况下只是收集比赛讯息进行技战术选择,而这一部分通过训练也已经搭建为条件反射。总之,在电子竞技手脑并用的运动形式中,肢体所担当的工作本应更具有原初意义。
           只有理解了电子竞技中肢体的地位,我们才能确定它更为独特的价值与魅力。尽管手指是人最灵巧的肢体,但其承担的任务也相应最为繁复,肢体的不精确与偶然正是意识试图不断控制的对象。这一点上与传统体育完全相同。我们可以把传统体育视作“用肢体追求卓越”的过程,一是必须使用肢体,二是人们通过体育意在挖掘肢体的潜能,挑战人类的极限。正如有文章(展望?)指出的那样:“竞技运动是人们进行体育活动的一种方式……竞争价值和挑战价值是竞技运动价值的突出表现,是竞技运动的精髓所在。”[12]这一定性对于电子竞技仍然适用,“肢体”用于迅速而精确地操作电子输入设备,追求卓越则是力图使技术的实现更为精确与完美。虽然理论上肢体是不可被完全控制的,但选手都力求通过训练与意识的控制降低偶然性。除此以外,电子竞技还有和传统体育相区别的肢体因素,那就是肢体的偶然性更深层次的扩展。电子竞技的技术动作比传统体育要简单,无论是体能的限制还是技术本身的难度都要小;不过这反而可能给肢体的不可控性带来更大的空间。因为电子竞技的特性在于直接塑造一个虚拟主体,选手将身心全部投入虚拟空间之中,同时对电子输入设备保持绝对的掌控。在这个环境下,人的权力欲、控制欲被强烈地激发,[13]对其过度依赖就可能被俘虏,甚至使现实和非现实之间角色倒置。由于技术动作被反复精确执行,人会因此得到极大的满足和陶醉,但是危险也随之而生:本来,使用技术只是手段而不是为目的,这种对技术的迷恋必将影响思维的判断,形成对“击败对手”这一对抗目标的暂时遗忘,从而对人形成控制。由于比赛节奏快,画面炫目,选手在亢奋、紧张等情绪的带动下更会运指如飞。如果调节不力,大脑呈现空白状态,到了最后,技术动作也会变形,只剩下纯粹的机械运动,离失败就不远了。因此,如何防止控制技术沦为技术控制,成了电竞选手最需要重视的课题。在电竞中用肢体追求卓越,就是一方面用不可控的肢体尽可能精确地施展技战术,一方面又要抵制技术完美施展带来的魅惑。在这种紧张中,追求卓越绝对不是一句空话。
      


      IP属地:北京7楼2010-11-14 23:21
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             我们经过漫长的论证,终于要走到这个最终的结论了。可以看到,“用肢体追求卓越”是体育运动共同的性质,但是电子竞技“值得追求”,不能仅仅是因为它是“体育项目之一”。如何确立电子竞技最独特的魅力?其答丅案恰在于“如何”追求卓越上——是运动形式本身值得追求。奥林匹克文化深入人心的今天,“奔跑”已经不需要有益身心健康、有益社会和谐等替它进行辩护,而是这一运动形式已经深入人心,如果不经由奔跑这一运动形式的展示,人对挖掘潜能、追求卓越的过程总感到有些遗憾。如果说,前边“值得追求”是为一个理性的人树立了价值目标,那么现在强调运动形式本身,就是为这个价值目标树立某种感性的形式。在这里,我想尝试借鉴一下康德关于审美的论述。康德认为美即是一种“形式”,客观事物提供的形式符合主体的审美目的性就会产生美感。然而美感产生的主观前提又在于主体无功利的欣赏,只有不对客体抱有功利性的目的,才能获得审美的目的(所谓“没有目的的目的性”)。尽管人们对体育的参与与审美的静观完全不同,但在这里却未必不可共通,因为,人们在参与体育以前就是静观的态势,只有在静观中获得非功利的快感,才能以非功利的目的投入到体育中来。“美感的必然性不是从逻辑上分析出来的概念必然性,也不是要求我们应该做什么的道德必然性,而是来自某种‘共通感’的形式上的必然性。”[14]。同理,运动形式既非逻辑应然如何,也非伦理应该如何,但的确与人参与其中存在必然联系。而且人将自己的形象外化为价值载体,就是人按照理想塑造自我、“使人成为人”的追求。从这个意义上讲,运动形式作为价值载体的树立,从深层次上契合了从希腊时代以来的人文主义精神。精确迅速地使用电子输入设备的运动形式,必将成为电子竞技价值与人文理念的核心载体。
        [1] 黄璐:《对电子竞技运动若干理论问题的商榷——兼论电子竞技运动》,2006年全国体育仪器器材与体育系统仿真学术报告会论文集;
        [2] 卢元镇主编:《体育社会学》第94页,高等教育出版社,2001年版。
        [3] 郎Yue:《星际争霸本体论》,大众软件,2006年第14期。该版本是唯一发表于纸质期刊的专门企划版;
        [4] 应该说无论在何种领域,身体都在寻求着某种表达,这也就是前文强调“理想化”的原因所在。但随着生产、科学、艺术的发展,精确的逐渐追求已经使身体表达的空间越发狭小,但是体育是绝对不可能取消身体表达的,因此身体得以捍卫最后的生存空间;
        [5] http://games.tom.com/1532/1537/200589-157369.html 可见该表述。
        [6] http://games.enet.com.cn/article/A3520040212003.html 可见该表述;
        [7] 李宗浩、李柏、王健主编:《电子竞技概论》第11页,人民体育出版社,2005年版;
        [8] 周弈:《电子竞技未来有两条路——专访北丅京国安俱乐部副董事长张路》,电子竞技,2007年第21期;
        [9] 孙鹏、李宗浩:《我国优秀电子竞技运动员操作思维特征》,天津体育学院学报,2007年第4期;
        [10] 陈灿:《整合传播与电子竞技营销》,四川大学硕士学位论文,传播学专业广告方向。
        [11] 采访见于IPPNONA:http://www.playsc.com/bbs/viewth ... ighlight=%2Bippnona 。孙佳潇前不久刚刚荣获2008百事可乐杯北丅京赛区星际争霸亚军。
        [12] 陈建辉:《我国电子竞技运动价值取向及展望》,福建师范大学高等学校教师在职攻读硕士学位论文,体育教育训练学专业体育人文社会学方向,2007年8月;
        [13] [法]雅克·埃诺:《电子游戏》第77页:“电子游戏的特点就是极强的统治欲”,四川出版集团·四川文艺出版社,2005年版;
        [14] 李秋零主编:《世界圣哲全传(下)》第717页,中国人事出版社,1998年版;


        IP属地:北京8楼2010-11-14 23:21
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               所以,强调电子竞技的健康、合社会价值是必须的,不少有识之士都在为此积极宣传,甚至用传统的促进德智体全面发展的观念强调这一影响[7]。然而,新的价值形式只有对原有价值体系进行新的塑造,才能获得一席之地。为什么一定要通过CS培养团队精神?通过篮球岂不是更好?电子竞技在传统项目面前比较传统价值并无优势可言,当它以“嵌入”的形式进入社会固有的价值体系时,等于被主流所“招安”。这就是笔者为什么如此强调电子竞技“用肢体追求卓越”的特殊成分,以及以运动形式作为价值形式的必要性。因此,电子竞技应该是既合社会又超社会,既力图争取理解又保持叛逆传统,在文化的价值系统中找到自己恰当的位置,以自己独特的文化魅力和价值魅力,吸引所有热爱生活、热爱运动的人。
               而在玩家们的具体实践中,对运动形式的肯定也正逐渐鲜明,他们开始自觉地抗拒一些“简单化”的操作上。游戏是一个需要玩家亲手使用电子输入设备的活动,而电子输入设备一般就是鼠标、键盘、摇杆等,即使将来科技进一步发展,这些输入设备也很难被完全淘汰。对于游戏自身的技术含量,玩家也并不坚持越简单越好的原则。有玩家认为:星际的电子竞技性体现在“每个局部乃至每个细节,都能成为对抗的条件。如果把这些和最基本的细节操作都取消了,星际还有所谓的大局观和节奏感么?”[8]暴雪推出魔兽争霸、星际争霸1.12版,都是对原有星际争霸的操作进行了简化,玩家们也对此褒贬不一,理由就在于这种简化虽然使游戏更易于上手,但较为繁复的操作,更容易在电子竞技中体现着是人的技能而非器械与游戏的卓越。玩家们自觉找寻“简化”与“繁化”的平衡点,以尽可能突出这项运动必须使用灵巧手指实现的高度技巧性。而对于职业玩家来说,每分钟敲击鼠标键盘的次数以及键盘使用百分比等硬性数据,已经成为衡量职业玩家的重要标尺,相当于“银行工作人员熟练的点钞”、足球运动员的基本传带技术,它代表着运动基本形式的规范化[9]。最后,只有当人们一提到运指如飞地操作电子输入设备的电竞选手形象,就联想到高度精确、反映迅捷时,这个价值树立的过程才算最终完成。到那时,电子竞技将成为人类文明中不可或缺的一个文化符号,它的旗帜将在追求者的手中永远传递下去。
          [1] 何秋、小华、何丹婵:《规范行业发展,弘扬体育精神——访中国奥委会副主席何慧娴(下)》,电子竞技,2005年 04期;
          [2] 卢光保、鲁丽、王国能:《广东省高校开设电子竞技课程的可行性研究》,体育科技文献通报,2007年 02期;
          [3] 王若光、孙庆祝:《纯化体育——对我国体育运动项目管理的批判与梳理》,武汉体育学院学报,2007年 第10期;
          [4] 雷曦:《数字体育背景下电子竞技运动发展的多视野探究与思考》,西南大学硕士学位论文,体育与人文社会学专业;
          [5] 漠东:《苦难中那美丽的坚守》,于http://news.replays.net/page/20080531/1382203.html 可见。该链接声称引自www.CGA.com.cn,未找到;
          [6] 海德格尔在论述“沉沦”时声称生存论问题“发生于任何纯洁与堕落的命题之前”,即事实本身就是如此,   而不是我们应该如何。参见[德]马丁·海德格尔:《存在与时间》第209页,陈嘉映、王庆节合译,熊伟校,陈嘉映修订,生活读书新知三联书店,2006年版;
          [7] 具有代表性的有:石晋阳、张义兵:《论电子竞技的教育价值——兼为被“妖魔化”的电子游戏正名》,学科教育,2004年第12期;何秋、小华、何丹婵:《电了竞技运动有利于青少年德智体全面发展——访中国奥委会副主席何慧娴(上)》),2005年第1期;
          [8]星云:《关于星际怎样才是完美的探讨》,
          http://www.playsc.com/bbs/viewth ... p%3Bfilter%3Ddigest;
          [9] 8DA.JESSE :《从APM、HOTKEY到中国电子竞技职业化》,在http://www.pcgames.com.cn/fight/ ... /0405/335138_1.html 可见。


          IP属地:北京10楼2010-11-14 23:24
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            六、余论:关于论证的两点声明
            还有两个论证过程无暇涉及的问题需要点明。也许有人会疑惑:我们到底是要树立一种“价值”,还是树立一种“价值形式”?的确这两者之间有重要区别,本文也并未做区分,因为在本文的理论射程之内,尚看不到区分二者的必要性。即使在众多价值与价值形式的对子之间,如真与知识、美与艺术,做这种区分也不一定就是有效的。作为电子竞技,它作为体育追求传统体育的价值是“分一杯羹”,又用新的价值形式为价值本身增添活力,也不一定就要强求区分。这是文末作者做的一点自辩。
                 其次是关于论证模式。我们以上的论证沿着如下一条信念进行:只有充分说明一个事物的合理性,才能说明它存在的合法性,但这并不与现实完全相符。有不少人已经意识到,电子竞技的合法地位之所以遭到质疑,只是由于目前从业者或主要受众群体还未进入社会主流。随着时间推移,这批人进入社会主流后,它的合法性自然就没人质疑了。有学者将这种代际的差别形容为“数字化的土生土长者”和“数字化的移民”的分别。年轻一代“与科技一起诞生的,也一起长大”,年老一代“对数字科技却必须经历截然不同且较为艰难的学习过程。他们好像现实世界中新到一地的人,必须想出各种办法来适应面前的崭新数字化环境”[1]。当数字化的土著们掌握了话语权,也就有了对文化的解释权:“历史的必由之路似乎是:异类-文化英雄-合法公民-经典。电脑游戏似乎正在继续这样一条道路。”[2]但我要强调的是,如果电子竞技最终采用这种方法取得了社会认可,其实暗藏着巨大危机,因为流行不需要任何理由,一旦支撑这种文化或者行为的社会环境、群体趣向发生转移时,就一定会被淹没在历史的潮流中。因此,树立电子竞技值得追求的价值与形象,一定不能以这种新一代走上前台为终结,它只是为电子竞技的快速发展提供了可能性,真正把它实现则需要一代或几代人持续的努力。
            [1] 胡泳:《电子游戏:卧室里的大象》,读书,2006年第5期;
            [2] 米金升、陈娟:《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》第53页,广西师范大学出版社,2006年版;


            IP属地:北京11楼2010-11-14 23:24
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              七、结语:元问题之“元”——可能引发的讨论
              我们已经将元问题的提出和解决做了一次艰苦的试探。而元问题之生命力不仅在于它本身,还在于它所能引发更多有价值的思考。一方面如本文开篇所讲,元问题关注的正是实践中亟待解决的认同问题,按照本文的基本观念,电子竞技在实际发展中要坚持以公平合理的赛事为核心,着力通过软硬件开发使选手的操作更为精确灵活,以运动价值为基础塑造电子竞技充满活力的形象。另一方面,我们对体育的传统理论认识也要做重新修正,例如体育与游戏的关系问题。我记得在《体育哲学》一书的序言中,阿部忍先生就认为游戏并非是体育的“下位概念”[1],而在我们一般的体育社会学框架下,游戏是高于玩耍与但低于竞技的一个阶段,可见这个问题是存在讨论空间的。在撰写本文的过程中我也留意了这个问题,如有文章认为:“将电子竞技归于游戏,不是贬低电子竞技的作用。而是还原电子竞技的游戏本质。通过对电子竞技和游戏的分析,我们不难看出,电子竞技的许多特征都同游戏的特征一致,而同体育具有比较大的差异。”[2]但同时作者列举了游戏到竞技是一种从低级到高级的发展过程,那么这种提法可能是贬低了电子竞技,也可能是说明电子竞技还有发展为体育的巨大空间。实际上,作者所谓“回归游戏的本质”是因为“目前在竞技体育政治化、职业化、商业化日趋严重,人们呼吁回归奥林匹克游戏本原的时代”。但现在电子竞技连竞技特征还未完全展开,怎么就能让它“回归”到低级阶段呢?这就是典型的游戏与体育概念相互纠缠造成的问题。又比如为了区分两者,有学者给体育下定义为:“它是以促进人的发展、增进健康为目的、身体运动参与为方式的身体教育活动,”但又说“体育在本质上不是一种‘通过身体’而是一种‘针对身体’的教育”[3],那么定义中“身体运动参与”是非本质的,也就是说体育可以不“通过身体”,如此定义恐怕也有很大问题。总之,对于电子竞技元问题思考的深入,既对于现实问题有重要的基础作用,也对于传统体育理论的进一步深化拓展起到帮助。
              [1] 受客观条件所限暂时无法引用原文;
              [2] 杨芳:《电子竞技应回归游戏的本质》,山东体育学院学报,2005年第1期;
              [3] 成平、陈莉:《议体育与游戏——有感电子竞技应回归游戏的本质》,体育科技文献通报,第15卷第10期,2007年10月。


              IP属地:北京12楼2010-11-14 23:25
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                全文完
                原址没找到。。。
                转载地址:http://www.bf2.com.cn/thread-183806-1-1.html


                IP属地:北京13楼2010-11-14 23:29
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                  手机党留爪完慢慢看...


                  14楼2010-11-14 23:55
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                    写了一点东西,不过可恶的度娘不让发,先睡觉,明天想办法发。
                    谁能给我个度娘和谐关键字列表?


                    15楼2010-11-15 00:25
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