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-----【音效】-【应用】-----
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2010-11-05 22:26
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3,5个月前的某个晚上,我写下了一个“目录”,大体涉及一些对于map的心得和体会,但之后,每每看到那一堆目录,我就懒得下手>_>..
今天看到rin写的,在感 叹其奉 献精 神的同时,又恰逢两天休息,故调出【音效】篇目录,以求对照,为osu!做出一些实 事
2楼
2010-11-05 22:30
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1 基本问题---音轨
人们对音轨很熟悉,无非是歌曲中不同的乐器发出的不同声音,所以一首歌可以广义的看成不同乐器演奏的乐曲被同步组合在一起,当然各个部分要搭配得当。
制作音效当然也是如此,身为mapper,当然不可能真的把音效做成一条音轨,第一没有足够的素材,第二歌曲可能本身已经很饱满,第三osu的条件不允许,第四不是人人都是音乐制作家,osu也不是歌曲制作软件
所以,绝大部分的map的音效,都是跟随音轨而制作,比如clap放在鼓点上起加重作业,Whistle放在高音上起抬升作用,finish放在结尾起强化作用。可以说,在osu!里跟随歌曲的音轨放置音效是极为主流的,完全自己独立制作音轨并为歌曲增色是不可能的(? 这种境界便可以被称作神音效了
既然确立了跟随音轨这一大方向,接下来要面对的问题就是跟随哪条音轨,简单的举一个例子:
在加音效时,有没有遇到过放了一个1/2的slider,但是发现slider走到一半歌曲里出现一个鼓点,想加clap但是又加不到,于是虽然有点违和,但还是放弃了这个clap 或者去加SB音效clap的情况?
这种现象非常普遍,而且一般不被mod,但在潜层方面已经为你的音效造成了漏洞,这里一个漏洞那里一个漏洞,音效便支离破碎,离神的境界也就越来越远。
插入--制作音效重要原则,不放松,不凑活,坚决最高质量--
ok,上个例子的原因是什么?为什么放了一个slider,却会让鼓点落空?
答案就是了,音轨跟随有误,在放置音效时(甚至着手一个map时),就应该决定好主要跟随的音轨,并切实的跟随好,这样可以保证构建出合理的音效体系与框架。
在这个前提上,才有可能进一步深化加工。
当然,没有要求必须要跟随哪条音轨,一切要具体问题具体分析,得出最佳结果。
---------分支一·不同难度间跟随音轨的不同选择
即使没有一个具体的硬性要求,但总结规律,总是有一个大体的倾向:
有人声的地方跟随人声为主流
easy难度normal难度跟随旋律为主流
hard难度insane难度跟随鼓点为主流
---------分支二·同一难度里跟随音轨的不同选择
单纯的跟随一条音效简单省力又好听,但歌曲不一定一成不变,有些歌曲在不同地方的表现差别很大,就需要选择不同的音轨来跟随了
3楼
2010-11-05 22:31
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2 歌曲不同部分中音效的增强,减弱插入,淡出
--增强和减弱
其实这个问题很简单,在人声清唱的部分,不可能以Normalclap为开头,因为不适合
插入--适合与不适合,在这两者间的选择往往决定了很多事情,在加音效的时候,是不是该问问自己:“这里这么加,适合吗”--
其实自己怎么加音效都没人管,但是关键的是你的音效要适合广大的玩家,适合于不适合,包括适合不适合自己,但绝不仅仅包括自己,更包括适合不适合别人
歌曲减弱,音效减弱,歌曲变强,音效加强
--插入与淡出
举个非常直观的例子,在歌曲最后,往往是一个finish或者一个spinner,softn也有之
总之在减弱的结尾用spin并减小音量
在结尾干脆的歌曲里用finish,并加以强调
这就是最简单的插入淡出。在歌曲其他部分,依照实际情况来决定(歌曲开始,break结束,break后开始,正常模式变kiai,kiai到正常的转换,结尾等),即可。
4楼
2010-11-05 22:31
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3 自定义音效(或默认音效)中 贴合型音效和对比型音效和独立型音效的运用
在关于这个问题上,首先要找到适合的音效,才能开始考虑
不论默认或自定义音效,肯定是mapper认为应该加,才加的,那么mapper的这个“认为”,也就是加音效的目的,大体上分为三种
贴合型:顾名思义,贴合型音效放置的地方自然是歌曲中有和它相近的地方,并且mapper想要强化这个地方,于是使用贴合音效。起到的作用就是强化了突出了这个地方(这里可以和要点14中使用域问题对比着看)
对比型:欲抑却扬,也是音效中常见的手法,明明歌曲中这里有很突出的地方,但就不强化这里,用其他音效来衬托这里,一种对比的方法,用在合适的地方可以起到出其不意的效果,最重要需要注意的是适度使用,不可引起歌曲和对立音效的冲突
独立型:独立于歌曲现状之外的音效,完全和歌曲中没有关系的一个音效,看似会引起不好的效果,其实是很高深的技巧,就如同在这个部分添加了一条新的音轨一样,效果极为突出。
但不论哪种形式的音效,都不是绝对的,这三者间也相互联系。贴合不是绝对的贴合,不然完全一致,根本分辨不出加没加音效,就失去了意义,所以贴合在实质上是对立的一种,只不过在听觉上直观的相近了。
对比,对比也不是完全的对比,音效不能比歌曲突出,对比只是一种反衬式的加强。
独立,音效看似没有关系,但其实和歌曲没有关系的音效一定不能被用在歌曲里,因为根本不适合,独立,是在两者的独立中寻找两者的交叉点,从而形成好的效果。
总而言之,三种形式的音效,都需要一个适度,在可以接受的范围内使用,不能滥用。
5楼
2010-11-05 22:31
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4 不同难度间音效的统一与差别
此点参照第一点分支一和二,首先因为难度的不同,节奏就不同,放置note的疏密就不同,放置的note太稀疏,就无法跟随密集的音效,所以在简单难度中跟随变化少的音效,是主流选择
另外,涉及到不同难度的音效,对于玩家,modder和mapper的影响问题
很简单,有些map,easy跟随1/1的鼓点,跟一个省略一个再跟一个,非常简洁,也很合适,这是一种方法
但随后的难度中,如果只是把音效从隔一个鼓点跟一个变成跟随每个鼓点,实在是很无聊,不仅玩着无聊,mod也无聊,最主要,map的也无聊。亲手做这种完全一个样子的音效,真的是又偷懒又无聊,可以说做这种map对mapper的技术和前途毫无帮助。
于是,在不同难度中,制作不同的音效模式就显得很重要,其实要做到这一点并不难,只要不复制前一难度,在制作新难度时,自然而然会做出不一样的音效模式(前提是难度不同)。
6楼
2010-11-05 22:31
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5 音效的流畅性与停滞性 (联动节奏设计与offest加减问题)
形容不同的歌曲,当然有不同的形容词,或轻灵,或沉稳,或激烈,一般来说(绝对),音效给人的感觉要和歌曲给人的感觉一直,或者在很小的范围内可以波动,大方向必须一致。
考虑到这一点,osu!很人性化的设计了soft系列和normal系列,就是为了配合不同的歌曲使用。
于是在不同情况下使用不同的音效就很必要了,在默认的两套方案都不行的情况下,自定义音效应运而生。
一般来说,map的三个基本要素,note,slider,spinner会呈现三种感觉
note:单独的点音效,主要表现为停滞感,加强了停顿,出现note的地方,一般是节奏明显的地方
slider:有长度的段音效,虽然其实其真正发生点还是在收尾两个点上,但给人的感觉就变的更加连贯流畅了,好像一条桥梁连接了两个点音效一样。适用于背景音乐模糊,有长度,有“弧度”的时刻(具体问题具体分析..)。总之slider加强了音效的流畅性(SV不能过低)。
spinner:spinner有极大的停滞作用,spinner的前后可以使用完全不同的两种音效体系。由于它打乱了之前玩家的节奏和点击惯性,可以使玩家迅速“遗忘”之前,通常也做结尾使用。
但同时它也有不可忽视的连接作用,spinner从外部看可以造成递进效果,从内部看,slider也经常应用于歌曲的过渡部分,有极强的连接性。
spinner可以称为流畅性和停滞性的结合,想让它的哪部分在什么时候发挥什么作用,要配合歌曲使用。
流畅的歌曲使用流畅性偏强的音效使歌曲更轻盈,点击更行云流水。强烈的歌曲使用停滞性偏强的音效使歌曲更有利,点击感更强。
7楼
2010-11-05 22:32
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6 音量与歌曲
音量是组成音效的重要部分
插入--音效大体由音色,明度和音量组成--
尽管osu!进入新难度时给的默认音量是100,但相信没人一上来就这么用,都会选择相应适合的音量来开始
音量的作用与特点
音量的递进可以配合歌曲,这一点可以应用在整首歌曲或者歌曲的某一部分。大多数歌曲在开头都不是最强的,有一个由弱到强的过程,音量也要随之变化。音量和歌曲不匹配,过强则引起刺耳,过弱失去意义,无法捕捉。
音量具有改变音效(指clap等)使用域(参照14点)的作用,一个音效可能听起来很刺耳,但别急,降低它的音量,会发现在更低的情况下似乎没那么刺耳了,或许降低到一个程度,原本刺耳的音效会变成适合的音效(这一点对于点3中的三种音效的运用,意义巨大)
8楼
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8 不同状态(edit,play,听中)对音效的注意力问题
不同状态做不同的事,一心不可二用,这都是形容做事要认真,不能马虎
但是,在osu!的不同状态里,人对音效注意力是不一样的
在游戏时,人对音效的注意力:在游戏状态人对音效的注意力最低,因为眼要看note,两手要移动和点击,最后才是耳朵听,而且还有绝大部分是听歌曲,对音效的注意力少的可怜。
在这种情况下音效的细节会被忽略,小的问题和漏洞也会被忽略,大的很突出的音效才会被注意到,所以游戏中人对音效的判断的严格程度最低,往往对音效的欣赏程度最高(其实只是没有认识到而已
edit时对音效:人对音效的注意力比较大,但是眼睛仍然在看note,耳朵也依然在听音乐,最后才是音效。但是,在edit中人对音效的感应已经强了很多倍,一些小的部分和细节也就被人们发现了。
这带来的有好也有坏,好的是音效的好的细节设计会被发现,并且受到更高的评价,有了内行看门道的意思。缺点是没注意或者懒得管的问题会凸显,但这也正是mod的意义所在。
听音乐时对音效:放下双手,闭上眼睛,只用耳朵来听,毫无疑问这种时候对音效的感觉最高,这是一种严格的检查,适用于自我检查,经常能发现到一些更细微的问题
综上所述,想要更多的人(players,modder)接受你的map,就要从多个层面考虑问题,既要有适合玩家的突出音效,又要有适合mapper细节设计,统筹兼顾,规划全局。
10楼
2010-11-05 22:32
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10 clap的放置问题(间隔
2,4clap极为流行,1,3clap也有可取之处,在某个部分采用clap----normal----clap--clap--normal的格式也可以起到强调作用。
然而有些clap的组合不适合使用,主要体现在整体性上,假设一个小节使用了2,4,下一个小节立刻使用1,3clap,就会很违和。
2,4 1,3 等等可以相互转化,只是,需要一个过渡,之前有关过渡的方法有很多。
12楼
2010-11-05 22:32
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11 音效疲劳原则
音效疲劳,似乎没见过,审美疲劳很常见,同理,人对音效也会疲劳。
疲劳会怎样?玩map时候没精神,打分低,mod时候无聊,使人无法集中。试想,4分钟的一首歌,由几百个clap组成,一定会使人感到无聊
---其他应用
同样,按照人的适应性,一个强化的音效(如finish),加一个会显得很突出,如果一下加半分钟,那么开始给人感觉很强烈,可能越到后来越平淡,最后甚至感觉不到它的强烈了,不仅令人反感,对之后这个音效,人也会产生抵触,这就是音效疲劳的深化影响。
如何避免?mapper做图,往往需要很多小时,那么对音效疲劳的感受一定更深,只要认真进行检查,就能发现哪里加的太多造成了音效疲劳。
反之,避免音效疲劳,就让map的音效很活跃,吸引人的注意。
13楼
2010-11-05 22:33
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12 制作音效在歌曲制作中的先后顺序
在下note的同时放音效,优点在于可以和对节奏想法结合起来,使音效和节奏间结合的更紧密。实质上,让你把对歌曲的第一感受记录下来。
在下完note之后放音效,优点在于可以把全部精力投入,不用考虑其他东西。
但是,一张map中两种方法最好只采用一种,或者按照习惯来用
14楼
2010-11-05 22:33
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13 默认,自定义音效的使用域问题
使用域是音效文件很重要的属性,使用域越大,表示兼容的歌曲越多,使用起来就越方便。
默认音效中,S和N 的hitnormal最被大家接受,所以使用频率就越高,很少有不用这两个“底音”的情况
然后使用率高的就是finish和SWhistle,最后是NWhistle。
使用域越小标志着适合的歌曲越少,应用的难度就越大。
自定义音效之所以称为自定义,就说明它的使用域很小,选择合适的自定义音效,具有很大的积极意义。
在osu!使用默认音效为主流的大环境下,自定义音效更能吸引人的注意,造成新鲜感。从实际生活中证明..新鲜感确实是很重要的东西
15楼
2010-11-05 22:33
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14 音效是一个系统
没错,音效是一个系统,他不是离散的,独立的东一个Whistle西一个clap构成的,音效要有体系,也可以认为是,音效的节奏。
当你找到了适合的音效,确定了音轨,设定了音量,接下来,就是最关键的一步,放置。
那么多note,这些音效要选则哪个?,放到哪个note上? 这是个问题。
也是区分水平高低,个人风格的时候。
成体系有计划,和歌曲配合得当的音效>成体系的音效>分散的音效。
如何制作成体系的音效..这不是教程可以解决的,要通过不断的实践与尝试,在经验的积累中获得。
16楼
2010-11-05 22:34
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15 多个音效的叠加作用,以及模糊化作用
多个音效用在同一个地方,往往要具体问题具体分析,比如finish和Whistle配合出来的效果就更高,clap和finish配合的效果就没那么停滞性。
但同样在造成组合效果的同时,两个音效的融合造成了人对两个音效分别的认识减弱了,就可能造成其他问题。
17楼
2010-11-05 22:34
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