现在的读者吐槽咒术打拳都吐槽不到点子上,实际上如果要说咒术的打拳片段有问题,那么问题一定是绘制上的而不是设计上的。
而且这些读者批评打拳说来说去就两套话:
1.打拳是因为战斗体系本身不行。
2.打拳是因为作者水平不行。
然而这两个论证思路仔细分析一下全都是有问题的。
第一点认为打拳是战斗体系的问题,进而还举例了其他漫画作为案例说明其他漫画不只打拳,是因为其他漫画有很多通用技能可以作为花式避开单调的打拳……
那么问题来了,在说这样的论调的时候,不知道支持者们是否考虑到这两件事:
一,通用技能带来的负面作用是否就无视了?二,如果有一个没有通用技能的战斗体系但一直被认为是战斗体系设计的代表作作为反例那怎么办?
先看第一点,通用技能带来的负面影响。
典型的就是火影的那些通用忍术,在后期宇智波斑直接不用结印就能把通用忍术用得跟大招一样,对作品整体造成的影响就是:1.吃设定。直接摧毁了前期忍术需要结印并且忍者结印速度能作为忍者实力一部分的战力衡量方式;2.严重的战力通货膨胀。宇智波斑就是火影后期人均开高达的罪魁祸首,就是因为宇智波斑彻底毁掉了原有战斗体系的平衡,导致后期为了胜过宇智波斑必须获得更无法平衡的战力,最后火影双子转世这种设定才不得不弄出来。
再考虑死神里的通用技能,死神有四大通用技能,然而实际上在剧情里有存在感的最后只剩下鬼道。而鬼道在面对关键的boss战的时候,从来就没有有用过。
蓝染在设定上是鬼道高手没错,黑棺,五龙转灭看起来都很尼玛帅,可问题是然后呢?你在当队长的时候靠什么实施自己的百年大计的?镜花水月。和黑崎决战的时候靠什么?崩玉。最终战的时候靠什么抗衡的?灵压。这点死神千年血战篇里自己都说过,鬼道在这样的战斗中卵用没有,最后战斗不还是依赖鬼道以外的非通用技能吗?
综上所述,我们可以看出这里就是一个取舍的问题:你当然可以设计花里胡哨的通用技能,来给战斗增加很多花样。但是增加花样一时爽,后面带来的战力膨胀,通用技能跟不上版本更新的问题实际上全都是破坏整个战力体系的,可以说通用技能的设定大概率是一个战斗体系里的地雷,一旦控制不好整个体系都要炸。
所以可以看出,在咒术里独眼猫采取的是一种相对保守的处理方法。①限制通用技能的花样:通用技能就限定在咒力操作,反转术式,简易领域,结界术这几个种类上;②给通用技能加上非通用的成分,使得不同战力层次的角色在使用通用技能的时候也能有区分度:比如反转术式就给出能奶自己,能奶别人,能奶小伤,能修复断肢,能自动奶,能输出,能修复熔断,能和其他咒力操作同时使用等多个非通用的成分,根据角色的不同定位把这些特性分配给角色,保证不会导致通用技能不会因为需要加强而破坏原有体系的平衡或者跟不上版本被雪藏。
接着看第二点,有没有一个没有有很多花样的战斗体系但是却一直被人们认为是体系设计的典范呢?
当然有啊,猎人的念能力设计。
猎人里的通用技能就只有四大行的应用技,可以说基本上就是特化打拳的。事实上猎人里的几场很经典的战斗都是打拳的,小杰的战斗自不用说,奇犽一个人灭蚂蚁的一个小队也是在不用电和悠悠球的情况下打拳获胜,窝金一个人打阴兽靠打拳,讨伐队打尤匹也是靠打拳,更不用说蚂蚁篇决胜的两场,王和会长,猫女和黑冈都是纯打拳的。
所以一个战斗体系是否倾向于打拳,和这个体系设计怎么样,没必然联系。
而且这些读者批评打拳说来说去就两套话:
1.打拳是因为战斗体系本身不行。
2.打拳是因为作者水平不行。
然而这两个论证思路仔细分析一下全都是有问题的。
第一点认为打拳是战斗体系的问题,进而还举例了其他漫画作为案例说明其他漫画不只打拳,是因为其他漫画有很多通用技能可以作为花式避开单调的打拳……
那么问题来了,在说这样的论调的时候,不知道支持者们是否考虑到这两件事:
一,通用技能带来的负面作用是否就无视了?二,如果有一个没有通用技能的战斗体系但一直被认为是战斗体系设计的代表作作为反例那怎么办?
先看第一点,通用技能带来的负面影响。
典型的就是火影的那些通用忍术,在后期宇智波斑直接不用结印就能把通用忍术用得跟大招一样,对作品整体造成的影响就是:1.吃设定。直接摧毁了前期忍术需要结印并且忍者结印速度能作为忍者实力一部分的战力衡量方式;2.严重的战力通货膨胀。宇智波斑就是火影后期人均开高达的罪魁祸首,就是因为宇智波斑彻底毁掉了原有战斗体系的平衡,导致后期为了胜过宇智波斑必须获得更无法平衡的战力,最后火影双子转世这种设定才不得不弄出来。
再考虑死神里的通用技能,死神有四大通用技能,然而实际上在剧情里有存在感的最后只剩下鬼道。而鬼道在面对关键的boss战的时候,从来就没有有用过。
蓝染在设定上是鬼道高手没错,黑棺,五龙转灭看起来都很尼玛帅,可问题是然后呢?你在当队长的时候靠什么实施自己的百年大计的?镜花水月。和黑崎决战的时候靠什么?崩玉。最终战的时候靠什么抗衡的?灵压。这点死神千年血战篇里自己都说过,鬼道在这样的战斗中卵用没有,最后战斗不还是依赖鬼道以外的非通用技能吗?
综上所述,我们可以看出这里就是一个取舍的问题:你当然可以设计花里胡哨的通用技能,来给战斗增加很多花样。但是增加花样一时爽,后面带来的战力膨胀,通用技能跟不上版本更新的问题实际上全都是破坏整个战力体系的,可以说通用技能的设定大概率是一个战斗体系里的地雷,一旦控制不好整个体系都要炸。
所以可以看出,在咒术里独眼猫采取的是一种相对保守的处理方法。①限制通用技能的花样:通用技能就限定在咒力操作,反转术式,简易领域,结界术这几个种类上;②给通用技能加上非通用的成分,使得不同战力层次的角色在使用通用技能的时候也能有区分度:比如反转术式就给出能奶自己,能奶别人,能奶小伤,能修复断肢,能自动奶,能输出,能修复熔断,能和其他咒力操作同时使用等多个非通用的成分,根据角色的不同定位把这些特性分配给角色,保证不会导致通用技能不会因为需要加强而破坏原有体系的平衡或者跟不上版本被雪藏。
接着看第二点,有没有一个没有有很多花样的战斗体系但是却一直被人们认为是体系设计的典范呢?
当然有啊,猎人的念能力设计。
猎人里的通用技能就只有四大行的应用技,可以说基本上就是特化打拳的。事实上猎人里的几场很经典的战斗都是打拳的,小杰的战斗自不用说,奇犽一个人灭蚂蚁的一个小队也是在不用电和悠悠球的情况下打拳获胜,窝金一个人打阴兽靠打拳,讨伐队打尤匹也是靠打拳,更不用说蚂蚁篇决胜的两场,王和会长,猫女和黑冈都是纯打拳的。
所以一个战斗体系是否倾向于打拳,和这个体系设计怎么样,没必然联系。