交互本身指的是玩家的行为对boss的影响与boss的行为对玩家的影响。
比如玩家靠近boss,boss会后退,亦或者玩家放技能boss会朝着玩家身后10米的位置进行移动,这都是交互。同样boss招式在蓄力,玩家选择打或躲,boss直冲,玩家侧闪或跳跃躲避也是一种交互。
甚至更复杂的,可以有boss被点燃,于是就会吐出水把自己浇灭,这也是一种交互,这个则是boss与buff&场景&物品直接的交互,所谓开放世界的整活很大程度都是这样的。
目前为止幻塔的问题在于,玩家方无敌帧霸体免控等机制过多,导致boss非常没有体验(连携免控也是);boss方过于依赖时间轴进行检测,缺乏多变性的ai设计;场景方面就是一个大平地,经常没设计。
比如玩家靠近boss,boss会后退,亦或者玩家放技能boss会朝着玩家身后10米的位置进行移动,这都是交互。同样boss招式在蓄力,玩家选择打或躲,boss直冲,玩家侧闪或跳跃躲避也是一种交互。
甚至更复杂的,可以有boss被点燃,于是就会吐出水把自己浇灭,这也是一种交互,这个则是boss与buff&场景&物品直接的交互,所谓开放世界的整活很大程度都是这样的。
目前为止幻塔的问题在于,玩家方无敌帧霸体免控等机制过多,导致boss非常没有体验(连携免控也是);boss方过于依赖时间轴进行检测,缺乏多变性的ai设计;场景方面就是一个大平地,经常没设计。