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【无限恐怖TRPG】人物卡建立

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一楼度人、度魔,普度众生....


1楼2010-07-20 13:11回复
    沙发


    IP属地:上海3楼2010-07-20 13:12
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      2025-08-30 22:55:40
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      基本能力值有九项,分类如下:
                      精神   体能      社交
                   (Mental)(Physical)(Social)
      力 (Power)      智力   力量       仪态  
      技 (Finesse)    反应   灵巧       操控  
      耐 (Resistance)坚毅   体魄       沉著  
      每项的分数分配方法是先选出三类的强弱排列,最强的一组有3分分配,中间的有2分,最弱的有1分。只不过基本能力值座底是每项1分的,所以可以说是4/3/2的分配法。
      基本能力值下限是1级,上限是5级。2级是普通,而5级是接近人类极限。
      1分分配分可换取1级的基本能力值,但如果希望某项能力值设定为5级的话,是需要2点的分配分。例如,如果想「力量」设定为4级的话,需要3分;如果想「力量」设定为5级的话,需要3+2=5分。技能值、优点值也是同样的情况。直接来说,未加分的所有基本能力值都只有1级,如果要增加的话:
         级数     1   2   3   4   5
         分配分   0   1   2   3   5


      6楼2010-07-20 13:17
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        ▇ 智力 (Intelligence)
        对事实与知识的思考力、记忆力、创作力、理解力、解决问题的能力。
        –记忆与回忆 (Memorizing and Remembering) (智慧+沉著)
        ▇ 反应 (Wits)
        思考的反应与速度,脑筋的灵活性。
        –感知 (Pereception) (反应+沉著或相关的技能)
        –突发反应 (Reaction to Surpise) (反应+沉著)
        ▇ 坚毅 (Resolve)
        集中力、精神上的抵受力。
        –抵抗胁逼 (Resisting Coercion) (坚毅+反应或体魄)
        ▇ 力量 (Strength)
        身体肌肉所发挥的力量。影响肉搏与白刃战的伤害值。
        –破坏障碍 (Breaking Down a Barrier)
        –举起、移动物体 (Lifting/Moving Objects) (力量   或   力量+体魄)
        ▇ 灵巧 (Dexterity)
        身体的灵活度、仔细度、准确度、平衡力。
        ▇ 体魄 (Stamina)
        身体的强韧度、抵抗力、耐力。能解低所受的冲突伤害。
        –闭气 (Holding Breath) (体魄)
        –抗毒、抗病 (Resisting Poison or Disease) (体魄+坚毅)
        ▇ 仪态 (Presence)
        态度、魅力、气势。
        ▇ 操控 (Manipulation)
        迷惑、说服力、辩驳能力。
        ▇ 沉著 (Composure)
        情绪的稳重度、冲动冷静与否。
        –暝想 (Meditation) (沉著+反应)


        7楼2010-07-20 13:18
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          【技能】是你由经验或经教导所学习回来的事情、技术,每项由完全不懂的0分至最高的5分。同基本能力值一样,分配分数时先选择「精神(Mental)、体能(Physical)、社交(Social)」的强弱次序,最强的有6点,中间的有5点,最弱的有4点。
          (如果希望某项能力值设定为5的话,是需要2点的分配分。例如,如果想「电脑」设定为4的话,需要4分;如果想设定为5的话,需要4+2=6分。)
          〔无技能修正分〕
          技能是零的话,进行相关行动时只计基本能力值:
          精神类的技能是零的话,骰数-3
          体能类的技能是零的话,骰数-1
          社交类的技能是零的话,骰数-1
          


          8楼2010-07-20 13:20
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            帅西哥威武


            9楼2010-07-20 13:20
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              〔技能专长 (Skill Specialties)〕  
              可另外再选择技能相关的「专长」,而同一项技能可拥有多项专长。
              在进行与专长有关的行动时,进行专长相关行动时,可增加1骰数。
              选择项目例子会在每项技能的下面有列明。


              11楼2010-07-20 13:22
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                ▇ 体积 (Size)
                (一般成年人为5。)
                1–婴儿
                3–小孩(5-7岁左右)
                4–狼
                5–成年人
                6–大猩猩
                7–灰熊
                ▇ 速度 (Speed)
                (力量+灵巧+下表所定的数值)
                   1–龟
                   3–小孩
                   5–成年人
                   8–狼
                10–驯鹿
                12–马
                15–豹
                ▇ 主动 (Initiative)
                (灵巧+沉著)
                ▇ 防御 (Defense)
                (灵巧或反应,以较差的那项为防御值)
                ▇ 生命 (Health)
                (体魄+体积)


                12楼2010-07-20 13:22
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                  2025-08-30 22:49:40
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                  ▇▇▇▇ 意志  
                  ▇ 意志值 (Willpower / Willpower Dot)
                  (坚毅+沉著)
                  角色的意志,在某些场合下会有用。
                  ▇ 意志力 (Willpower point)
                  是常常会消耗或增加的数值。意志值有多少,就等同意志力有多少(所以在角色设定时,是可以不理这一项的)。0分的话,表示角色在精神面或体能面都精疲力尽。
                  –意志力的用途
                     –在行动前使用1分意志力的话,骰数+3。每个行动只能用1次。
                       (但不能用在掷人性值相关的行动上)
                     –在行动前使用1分意志力的话,在与体魄、坚毅、沉著、或防御
                       相关的抵抗值,可暂时+2。
                  –回复意志力的方法
                     –每天睡醒时回复1分。
                     –实行所选的美德相关行动,回复全部;实行所选的恶德相关行动,
                       回复1分。只不过恶德的使用限一回一次,美德的使用限一章一
                       次。
                     –当达成某些任务或工作,会回复1分。
                  


                  14楼2010-07-20 13:24
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                    ▇▇▇▇ 美德与恶德 (Virtues and Vice)  
                    以下七项美德与七项恶德中,选出最适合角色的一项美德与一项恶德。
                    ▇ 美德 (Virtue)  
                    –慈爱 (Charity)
                         为帮助他人而牺牲自己的精神。
                         当角色冒险帮助人,回复所有意志力。
                    –信念 (Faith)
                         所有事物都循著一个定理而行,不论是神明或宇宙意志。
                         当角色从混乱与悲伤中确立出其意义,回复所有意志力。
                    –刚毅 (Fortitude)
                         信念与理想,是要经过磨练才有意义的。
                         当角色成功对抗阻力与引诱,回复所有意志力。
                    –希望 (Hope)
                         邪恶与不幸不会长存,善良与正义最终都会胜利。
                         当角色令其他人从绝望中回复过来,回复所有意志力。
                    –正义 (Justice)
                         错误需要被纠正,邪恶需要被惩罚。
                         当角色为正义而冒险,回复所有意志力。
                    –稳重 (Prudence)
                         踏实与谨慎为真智慧。
                         当角色弃捷径而选稳妥,回复所有意志力。
                    –节制 (Temperance)
                         中庸与自制为快乐之本。
                         当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑,回复所有意志力。
                    ▇ 恶德 (Vice)  
                    –妒忌 (Envy)
                         「幸福与否,不是以定量,而是以比较来计算的。」
                         当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西,回复1点意
                         志力。
                    –放纵 (Gluttony)
                         「追求更高的享受,是人之常情。」
                         当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情,回复1点意志力。
                    –贪婪 (Greed)
                         「拥有物从来是不嫌多的。」
                         当角色为得到想要的东西而冒险,回复1点意志力。
                    –邪淫 (Lust)
                         「欲望发泄了就好,不论是以欺骗、操控或强来的方法。」
                         当角色向他人泄欲而不顾对方感受,回复1点意志力。
                    –骄傲 (Pride)
                         「自己是站在正确之道上面的,其他人总是出错。」
                         当角色为表现自己的想法而冒险,回复1点意志力。
                    –懒惰 (Sloth)
                         「反正都会有人解决的话,没道理要自己来干。」
                         当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,回复1点意志力。
                    –愤怒 (Wrath)
                         「愤怒总是出於有因的。」
                         当角色无视危险来发泄愤怒,回复1点意志力。


                    15楼2010-07-20 13:25
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                      精神异常 (Derangements)
                      –   一般精神异常 (Mild Derangements)
                      所谓的思觉失调,是轻微且普遍的精神异常,一般人都不将之列入精神病的类别,甚至没为意其存在。这个程度的精神异常会对角色有轻微的影响,但一般不会有太大的问题。
                      –   严重精神异常 (Severe Derangments)
                      一般当为非重症类的精神病。这个程度的精神异常是一般程度的升级版,通常是由该类的一般精神异常恶化而成,或遇到足以产生该精神异常的情况所致。
                      *   特殊的严重精神异常 (Special Severe Derangements)
                      在遭遇到改变人生程度的伤痛或悲剧,才会演变成这类的精神异常。一般情况下,普通的道德下降并不会引致这类的精神异常。
                      –抑郁 (Depression)
                           诱因:行事失败、不能达成目标
                           骰数:反应类「坚毅+沉著」
                           效果:掷骰失败的话,角色的意志力-1,及1场合时期内不能
                                 使用意志力。
                      –忧郁症 (Melancholia)
                           诱因:同上
                           骰数:同上
                           效果:除了上述的效果之外,1场合时期内的所有骰数-2。  
                      –恐惧 (Phobia)
                           诱因:遇到特定的事物
                           骰数:反应类「坚毅+沉著」
                           效果:掷骰失败的话,角色会让自己远离所害怕的事物相等於自
                                 己「速度」的距离。
                                 攻击所害怕的事物的骰数-5。
                                 如果没办法逃离所害怕的事物的话,角色会僵持不动,只
                                 能作出防御相关的行动。
                      –歇斯底里 (Hysteria)
                           诱因:同上
                           骰数:同上
                           效果:掷骰失败的话,角色会让自己全速远离所害怕的事物,直
                                 至角色看不到、听不到、嗅不到的地方。
                                 角色亦不可能攻击所害怕的事物。
                                 如果所害怕的事物是接触到角色的话,再掷多次骰,失败
                                 的话,角色会忘我地逃走到可到达的地方。
                                 如果掷出戏剧性失败、或不能逃离的话,角色会昏厥而失
                                 去知觉,直至该场合的完结。
                                 所害怕的事物在角色不为意时接触角色的话,骰数-3。
                                 所害怕的事物接触到角色,但角色看不到而只能感觉到的
                                 话,骰数-5。  
                      –自恋 (Narcissism)
                           诱因:行事成功、达成目标之后
                           骰数:反应类「坚毅+沉著」
                           效果:掷骰失败的话,角色在该场合期间合作行动的骰数-3,
                                 社交系行动的骰数-1。
                      


                      16楼2010-07-20 13:26
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                        –夸大躁狂 (Megalomania)
                             诱因:同上
                             骰数:同上
                             效果:掷骰失败的话,角色在该场合期间合作行动的骰数-4,
                                   社交系行动的骰数-2。
                             诱因:在有所比较下的行动失败了
                             骰数:同上
                             效果:掷骰失败的话,角色会重覆该行动,直至成功为止。
                                   如果是输给身份、阶层比自己低的人,意志力-1。  
                        –固著 (Fixation)
                             诱因:进行过一个重要的行动之后,不论成败
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」
                             效果:掷骰失败的话,掷多一颗骰,骰数相等於角色执著在关键
                                   原因上的场合数。在期间进行不符合关键原因的行动时,
                                   骰数-1,或甚至拒绝行动。
                        –强迫观念/行为 (Obsessive Compulsion)
                             现状:执著要将自己的地方保持特定的状态,或不断重覆特定的
                                   行为。如果有人强行阻止的话,角色会失控地攻击阻止她
                                   的人。
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」-2
                             效果:在1场合期间,暂时停止平时所执著的特定行为或习惯。  
                        –多疑 (Suspicion)
                             现状:角色的社交相关行动-1,会质疑所有帮助她的人或事,
                                   怪责令她失败的人。
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」
                             效果:在1个行动上,不受多疑所影响。
                        –妄想症 (Paranoia)
                             现状:角色的社交相关行动-2,有被害妄想。
                             诱因:任何可能让角色觉得怀疑的人与事
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」-2
                             效果:掷骰失败的话,角色会逃走或攻击诱因物。  
                        –自卑 (Inferiority Complex)
                             现状:所有骰数-1
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」,不能使用意志力
                             效果:在1场合期间,不受自卑所影响。
                        –焦虑症 (Anxiety)
                             现状:所有骰数-2,不能使用意志力在任何行动上。
                             骰数:同上
                             效果:在1场合期间,不受焦虑症所影响。  
                        –自语 (Vocalization)
                             诱因:在面对困境、重要事件上作决定时、或压力底下
                             骰数:反应类「坚毅+沉著」
                             效果:掷骰失败的话,会不自觉地说出心中所说的话,而自己不
                                   会知道,持续1个场合。
                                   若有人向角色指出的话,可暂时停止自语的行为,效果回
                                   合相等於角色的反应值。
                        *精神分裂症 (Schizophrenia)
                        


                        17楼2010-07-20 13:26
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                               现状:会有幻觉与幻听,且不能分辨是否现实。
                                     角色的社交相关行动骰数-2。
                               诱因:其精神创伤遭人对质,例如指责、激烈争论。
                               骰数:同上
                               效果:掷骰失败的话,角色会攻击或逃避对方。  
                          –反常 (Irrationality)
                               诱因:面对暴力、紧张、面对压迫的情况下
                               骰数:反应类「坚毅+沉著」
                               效果:掷骰失败的话,角色会作出不合常理的反应,为时1个场
                                     合。角色可再掷「反应+沉著」,成功的话可作出补救的
                                     行动。
                          *多重人格 (Multiple Personality)
                               现状:角色的技能会分配给不同的人格,没分配到该技能的人格
                                     不会懂得该技能的。角色的社交系基本能力值,也会因不
                                     同的人格,而与其他基本能力值有所调动,上限为3分。
                                     部份人格或会没有共同记忆的。
                               诱因:在特定的场合或情况。
                               骰数:--
                               效果:人格转换。  
                          –逃避 (Avoidance)
                               诱因:在触及到相关的精神创伤时。
                               骰数:反应类「坚毅+沉著」
                               效果:掷骰失败的话,角色会尽一切办法避开该伤痛。
                                     在需要面对或不能逃避的场合下,所有骰数-1。
                          *记忆丧失 (Fugue)
                               诱因:同上
                               骰数:同上
                               效果:掷骰失败的话,角色会丧失意识,进行梦游般的行动去避
                                     开该伤痛,并在清醒过来时没有了期间的记忆。
                                     在梦游期间,角色可能会攻击干扰她行动的人。  


                          18楼2010-07-20 13:26
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                            优点(Merits)
                            即专长------
                            有关角色的特质、特别能力、过往的经历、周遭的相关人物、拥有物等。一开始时你只拥有5分去分配於下面各项。
                            与基本能力值及技能值不同,优点值是有可能因为故事的发展、行动的结果,而令其减少的。部份的优点,往后也可以以经验分增加的。


                            19楼2010-07-20 13:30
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                              2025-08-30 22:43:40
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                              不感兴趣
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                              呃...审核了...
                              顺便说一下...4楼以下都是废话


                              20楼2010-07-20 13:34
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