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最近好闲啊,天天逛贴吧,来点技术问题呀
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大风起兮云飞扬123
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就我这个活跃度,看了有意思的帖子就回。之前开了个贴回答问题,现在问题也没人问了。打王者又被坑,逛贴吧,给官方上传插件,最近还开了个公众号unity风雨路,写文章闲的一批啊。。。要不要霹雳吧啦写一堆技术贴???可是我懒啊。。。把我CSDN的搬过来?那又深度有点高,,,贴吧小白多点。。。不晓得干啥子。。。
典韦台词:求求你阻止我,疯狂的是我还是整个世界?
懒得找镇楼图,从公众号里扒拉出一个某文章的图。
茶包•᷄ࡇ•᷅
Prefab
5
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主要是吧里好多问题都没下文 我是小白才接触unity做毕设 吧里基本上找不着想要的 所以不经常来。有什么学习的路子吗大佬
夜明之光
Collider
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这不是剑网三的屠苏,楼主小心金山搞你啊
夜明之光
Collider
7
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我有问题,之前问过***我。
比如我要做一个交易的功能,该怎么设计ui呢?比如和npc对话后开始交易,先弹出商品面板,选择了商品后弹出数量确认面板,那么在数量面板这一步的时候,怎么保存之前选择的商品信息
。
目前我用了两个办法,一个是在类似gamemanager的脚本里搞一个商品信息类的临时对象用来暂存,确认交易之后就从这个脚本里取暂存信息完成交易。二是直接在数量面板的ui里做一个不显示出来的text,在商品面板确认商品的时候就把商品名字给传过去。
总感觉这两个办法都挺low的
lcarus-Re
Unitor
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带佬,纯萌新求教Input.GetAxis放在update里,一次输入返回值为何有两个
终焉的堕天使
Scene
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来了来了
,有点看不懂别人写的代码,他这样又封装一层是为了提升性能吗?实际提升多少,是否推荐这样写?
阿谢推特
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大佬,我来问个。
我想把阴影作为可交互的物体,有没有大概的想法?
夜明之光
Collider
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老师,俺还有个问题,之前看siki学院有一个案例,是在默认的start方法前面加了一个协程的标志,就是E开头那个,所以协程还可以这样用吗。
他用这个方法异步加载ab包,在异步加载语句下面加一个yield return ,实现异步加载好以后再执行yield return 后面的玩意儿。
hgfhjjbxdhk225
Prefab
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大佬,我想问一下放在onUpdate的GetComponent<T>函数有没有必要用一个变量存储起来,GetComponent<T>效率高吗 因为我想要做让遮住角色的物体透明的效果,所以要把所有墙体的Renderer组件存取起来,再通过name作为标签获取到对应Renderer 因为不清楚GetComponent<T>效率高不高,所以不知道有没有必要这样写,效率高的话我可以直接用GetComponent<Renderer>解决,效率不高的话我就要把Renderer组件存取起来 所以想拜托大佬给在下解一下这个疑惑。
火龙s白羊
Texture
3
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大佬 我照着别人的代码输的 他的可以运行 我出现了一个NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object错误 这个是咋回事呀 代码在下面 谢谢大佬解惑
啾丶兔子
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咋会有这么闲的人,好气啊
啾丶兔子
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UGUI,UI自适应的问题
,和那些方面有关系,UI资源的规格规范
大风起兮云飞扬123
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraAvoidBlock : MonoBehaviour {
//摄像机观察目标,即主角
public Transform Target;
public Transform LookAt;
//在摄像机和主角之间的物体
List<GameObject> lastHitObjs;
List<GameObject> hitObjs;
void LateUpdate() {
if (Target == null || LookAt == null) return;//主角为空,就不作任何操作
AvoidViewBlock();//在Update函数中检测是否有物体挡住主角
}
void AvoidViewBlock()
{
Vector3 ori = Target.position+Vector3.up*0.2f;//射线起点是主角位置偏上一点
Vector3 dir = (transform.position-Target.position).normalized; //射线方向从主角指向摄像机,向量要进行单位化
Debug.DrawRay(ori,dir);//运行时,在场景中观察射线是否正常
RaycastHit[] raycastHits=Physics.RaycastAll(ori,dir,1000f);//获取射线的raycast hit数组
//每一帧射中的物体都要重新计算,清空物体列表
hitObjs.Clear();
//把除了主角本身以外碰撞到的物体加入到List中
if (raycastHits.Length > 1)
{
for(int i = 0; i < raycastHits.Length; i++)
{
if (raycastHits[i].transform.Equals(Target)) continue;
GameObject go = raycastHits[i].collider.gameObject;
if (go.GetComponent<Renderer>()==null)continue;
hitObjs.Add(go);
//对这些物体进行操作:如降低材质透明度或禁用Renderer
//注意:不能禁用该物体碰撞盒,否则下一帧检测不到该物体,也无法复原
SetMaterialAlpha(raycastHits[i].collider.gameObject,0f);
}
}
//这里的思想是:理论上要把lastHitObjs中的所有物体都恢复
//但是有一些物体这一帧还在遮挡,所以把它们刨去
for(int i = 0; i < lastHitObjs.Count; i++)
{
for(int j = 0; j < hitObjs.Count; j++)
{
if (hitObjs[j] != null)
{
if (hitObjs[j] == lastHitObjs[i])
{
lastHitObjs[i] = null;
}
}
}
}
for(int i = 0; i < lastHitObjs.Count; i++)
{
if (lastHitObjs[i] != null)
{
SetMaterialAlpha(lastHitObjs[i], 1f);//把他们的材质透明度恢复
}
}
//结束之后,更新lastHitObjs
for (int i = 0; i < hitObjs.Count; i++)
{
lastHitObjs.Add(hitObjs[i]);//这次的物体移到上次被碰到的List当中去
}
}
void SetMaterialAlpha(GameObject go,float alpha)
{
Renderer renderer = go.GetComponent<Renderer>();
int matNum= renderer.sharedMaterials.Length;
//SharedMaterials和materials的区别在于:
//改变前者会改变所有用到了这个材质的物体,而后者只改变这个物体
for (int i=0;i<matNum;i++)
{
Color _color = renderer.materials[i].color;
_color.a = alpha;
renderer.materials[i].SetColor("_Color", _color);
}
}
}
稳中向好
Material
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我有问题!!
我把人物模型拖进了圆柱体,人物模型下的走路动画自带移动。细枝末节搞完了之后,运行起来我发现碰撞器和人物模型移动速度居然不一样,碰撞器慢,人物模型走得快,他俩居然分开了,明明是父子关系,为啥会这样呢?
小型核反应堆
Unitor
1
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SteamVR 里该怎么用RawImage啊?
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