不知道是不是被百度隐藏了还是怎么样,现在重新复制一下_(:з」∠)_
发扬不对称的光荣传统
(事实上由于没有对称导致在左右WE的时候出现了许多问题,导致最后的debug异常的艰难)
dim一年前曾经跟我说过一个拓展拌线火控打击区域的算法,就是二次选区。他的原话是这样的:
【利用矩阵做二次选择,第一次选10x10的大区,第二次选大区中10x10的具体点位,这样就能实现单象限的100x100了,多象限算上坐标轴一共40401个点。为了进一步明确点和坐标之间的对应关系,把每个点间距固定为10。之所以把矩阵设计成10x10就是十进制方便操作者计算,高密度的火控设计以及各类算法,归根结底是为了简化控制。】
然后由于我那时水平不够,加上也不知道该怎样在炮体上面实现分批次选择区域,于是就鸽了。(恩氟当时也在做这种算法的矩阵矢量炮,但听他说因为他那门的炮体存在缺陷,于是也鸽了_(:з」∠)_)
于是在暑假的七月份,在死肝了一个月后这门炮也终于是出来了
发扬不对称的光荣传统
(事实上由于没有对称导致在左右WE的时候出现了许多问题,导致最后的debug异常的艰难)
dim一年前曾经跟我说过一个拓展拌线火控打击区域的算法,就是二次选区。他的原话是这样的:
【利用矩阵做二次选择,第一次选10x10的大区,第二次选大区中10x10的具体点位,这样就能实现单象限的100x100了,多象限算上坐标轴一共40401个点。为了进一步明确点和坐标之间的对应关系,把每个点间距固定为10。之所以把矩阵设计成10x10就是十进制方便操作者计算,高密度的火控设计以及各类算法,归根结底是为了简化控制。】
然后由于我那时水平不够,加上也不知道该怎样在炮体上面实现分批次选择区域,于是就鸽了。(恩氟当时也在做这种算法的矩阵矢量炮,但听他说因为他那门的炮体存在缺陷,于是也鸽了_(:з」∠)_)
于是在暑假的七月份,在死肝了一个月后这门炮也终于是出来了