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【城市道路】我的RHW城市快速路建设日志

只看楼主收藏回复

同样的游戏,不同的玩家。SC4推出至今已经有15个年头,坚守下来的玩家的眼中,SC4必定有让其为之钟情的地方。
我也是坚守下来的玩家之一,当然很大一部分的原因并不是来自于游戏本身。我是个半吊子的交通控,对于我来说,NAM给游戏赋予了全新的生命,颠覆了MAXIS留下的半成品般的道路系统(尤其是MAXIS Highway)。不得不说,安装了NAM组件的SC4拥有了最为容易上手又兼顾了真实与美观的道路系统(相比于CSL同特大,NAM上手难度很低了,譬如绘制平交口导流线,在最新的NAM中操作简化,尽管自由度有限)。在此感谢NAM团队对老游戏的坚守和耕耘。
RHW组件是我最为喜欢的,虽然它是类似于模块化的建设,自由度十分有限,但是好处是模块预设的贴图都比较标准,成品外观有保证(CSL原版的外观就不吐槽了)。模块化的建造限制下自由度是无法奢求的,相对于原版残疾的道路系统已经很满足了。不过这也为游戏增加了一点趣味,受限于模块化的道路建造限制,通过一些旁门左道来实现自己的想法,很有趣(被虐出病状的体面表达)。
在此建一帖子,记录并展示一下我使用RHW组件建设的城市快速路中的一些交通节点成品,+一些自己的想法,不知道什么时候会弃坑,反正有兴趣玩的一天是一天吧。
至于RHW的使用教程,参照吧里的精品贴:
【你需要RHW】用RHW建各种立交 链接:https://tieba.baidu.com/p/4745904874
里面从安装到使用到案例,写的非常详细了。
——2018/1/1 21:02


IP属地:广东1楼2018-01-01 21:02回复
    我原本在“【你需要RHW】用RHW建各种立交”贴中的回复里也贴上了一些成品,这里先将它们搬运过来,充实下新帖子的内容,见谅
    “12/27更新一个以Diamond Interchange为基础,添加了两条左转定向匝道的立交。左转匝道出口的位置可以适当调整,以适应东西向大道上的一些平面交叉口。如果东西向大道上设置较多的平面交叉口,两条左转匝道的效果会愈发明显。
    为了清楚显示车流(视奸SB市民),南北向快速路主线上跨东西向大道,如果将南北向快速路的主线上跨改成-10~-15m的隧道,立交南北占用的位置会有所减少,空气污染(不存在的)也能大幅降低。”
    这里我姑且将这个立交称为 “Diverging Diamond Interchange + 2 左转匝道”立交吧,其实这个立交并不是十分必要,相对于它的体积与建造时间而言,它所能解决的问题让它显得很没有性价比。为什么这么说呢,因为本身Diverging Diamond Interchange的设计就已经优化了各方向道路的左转通行能力,在游戏中即便4个方向都存在很大的左转车流,其拥堵情况也是很轻微的,在这个基础上额外添加引自南北干线的两条独立左转匝道,其实能解决的问题很有限(2条左转匝道所增加的通行能力并不重要)。
    关于Diverging Diamond Interchange的介绍与案例,这个网站里有很详细的介绍:https://www.dive*rgin*gdia*mond.com/(去除*)
    “Diverging Diamond Interchange + 2 左转匝道”立交:

    “Diverging Diamond Interchange + 2 左转匝道”立交:


    IP属地:广东2楼2018-01-01 21:25
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      II
      “不少城市有这种形式的立交,一时找不出例子,但印象中是存在的(但愿吧,一般这样的立交地面层都是用环岛的比较多)。即南北主道使用主线上跨形式穿过东西向道路,另外根据车流架设一条引自南北主道的左转匝道,并入东西向道路的一侧单方向直行匝道(如果东西方向不设置直行车道,仅有南北主道引出的左转匝道,这样的立交应该满大街都是)。车流经分离后下方灯控路口的拥堵情况会有所减轻。
      北边是一个简单的分离式立交,无视它吧。
      1)游戏中实测东西向(西往东)直行匝道的分流效果不错(其实是因为下面的路口全堵红了),如果追求刺激的话还可以在东西向大道北侧挖一条东向西直行的隧道,服用后效果更佳
      2)另外这个立交在游戏中也可以作为高接高的立交来用,灯控路口以西的大道改成高速也没问题,车流大一点也抵得住的(未经测试)。”
      3)以主线上跨为基础增加转向匝道的立交在各大城市提升优化道路、道路快速化工程中是非常常见的。根据车流设置转向匝道,目的清晰。
      4)在游戏里这两条匝道效果明显,此处地面层并不是采用Diverging Diamond Interchange拼块,作为普通的平交路口而言,地面层容易触发拥堵。西往东方向的直行车流与北往东的左转车流分离出跨线桥下的平交路口后,该平交路口的拥堵情况自然会减轻。但是两条匝道的车流汇入大道后,实质上是拥堵点向东边大道的另一个平交路口转移而已。||\\||这里楼主胡说几句,很多城市快速路都有这个问题,快速化改造后提升了主线的通行能力,车流量增加,但是因为部分交通节点的设计不当,拥堵点向与之连接的其他城市主干道转移,加剧了城区里其他主干道的拥堵情况,届时又会对该节点进行交通规则调整,各种“禁左”、“某时段禁行”、“虚变实”横空出世。||\\||
      “主线上跨+北往东左转匝道+西网东直行匝道”立交:

      “主线上跨+北往东左转匝道+西网东直行匝道”立交:

      高接高改造方案:

      添加北侧直行隧道方案:


      IP属地:广东3楼2018-01-01 23:16
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        III
        “下图的立交其实可以等同与一个T形全互通立交,只不过将普通T形立交(单喇叭立交也包含在内吧)的两条独立左转匝道做了一个移位,在南北向快速路车流方向的左端汇入了两处匝道,并非常规于右端接入,从而产生了车流冲突点,但如果两处独立左转匝道车流的潮汐现象明显的话,影响(当然是在SC4里)可以忽略不计。我在游戏中白天北边的左转匝道多车,晚上是南边的左转匝道多车(碰彩刚刚好)。
        地面层使用Diamond Interchange的拼块,缺点是南北向的两条匝道在路口处不能直行,其实也可以用普通的单行道X大道路口代替,但我是美观控(尽管城建一坨屎),并且Diamond Interchange拼块匝道末端可以直接连接RHW4,不用转单行道(节省转换模块的体积),其次地面层车流组织高效,还附送了南北向快速路的便捷掉头车道(掉头效率比普通平交口不知高到哪里去/自驾爽歪歪系列)。地面层东西向的快速路往东穿过立交后,转为普通大道,进入城区。”
        上德立交“lite”版:

        上德立交“lite”版:

        “其实在此基础上再增加对称的两条独立左转匝道,便可以建设成一个十字的全互通立交,这比较类似11年改造前的杭州德胜高架上德立交。杭州的上德立交问题是主路德胜高架的直行方向车流交织严重,影响了直行效率。杭州的对策是新增一个独立的东西双向直行高架(第5层),把直行车流从第2、4层转向层分离出来。
        但在SC4中,这可不是一个好办法,修建4条独立左转匝道后再新增一条独立的直行高架,立交的体积已经非常庞大,完全可以另外造一个比其更小体积的4向全互通立交(受限于SC4的上古道路系统)。即便不设置独立的直行高架,仅建设4条左转匝道,体积也是过于庞大,美观层面上还有点得不偿失的味道。
        层主的“上德立交lite版”实现了T形互通的基础上,体积可以说是“非常实惠”(已经很难找到既有地面层又有高架层的情况下建设小面积T形互通的实现方式),高架层、地面层的交通组织也比较高效,反而改造为4向全互通后这些优点基本丢失(体积过大、不美观、地面层Diamond Interchange难以被充分利用),SC4美学上不及格。”
        上德立交(2010):

        上德立交(2011以后):

        上德立交“lite”版全互通改造方案(强烈不推荐):

        最后吐槽一下,根据上图的方案改造了之后依然不是全互通,东西向直行还需要建设隧道/高架。一种是把大道岔开,在大道中央挖隧道;另一种是在东西向大道的南侧北侧各铺设隧道或者上跨高架(L3)。这两种方法都会让这个立交变得臃肿无比,在SC4中这很不“性价比”:建设时间长/建造复杂/占地大/多余的部分不能解决问题。所以我还是推荐将它当作一个T形互通立交来用,毕竟这么多优秀的4向全互通立交,为什么要选择这个呢,是不是?


        IP属地:广东4楼2018-01-01 23:38
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          IV
          这种跨线桥+隧道的组合相信大家不会感到陌生了,在各大城市的快速路中普遍存在这种形式的节点设计。
          当然图中的这个立交和其他“兄弟姐妹”们略有不同:它的下穿隧道分左右两幅。这种分离式隧道其实也并不罕见,在相交的两条公路中一条已经实施快速化改造后另一条继而也进行快速化改造时,选择分离式隧道的情况就会比较多。
          这原因主要是先前已经实施改造的快速路在该节点选择了主线上跨棱形互通的方案,在地面平交口中间设置了桥墩,到后来另一公路也实施快速化改造时,隧道的开挖就要绕开这个桥墩,所以在这种情况下分左右两幅建设隧道就比较常见。但一般横断面上两幅隧道并不会隔开太大距离,进入地面平交口的匝道依然是右进右出,这与图中保留原来的地面交汇处、匝道左进左出有明显区别。
          不过我印象中(再一次印象中)图中这种下穿隧道布置在道路的右侧、匝道左进左出的立交现实中也是存在的,在现实中采取这种样式的节点设计方案其原因也必定是各有不同、因地制宜的,楼主是Very行外的行外人就不懂这么多了。
          回到游戏中,当然是不存在绕开桥墩的说法(扯了大半天只为凑字数)。之所以分两幅建设隧道,主要是为了在地面层使用Diverging Diamond Interchange拼块,楼主对这个拼块喜欢的程度可以通过本页内拼块名字出现的次数反映。在美观的角度上,如果把两条快速路的匝道转换为普通的2车道单行道,在地面做一个井字形交叉,那实在太丑了,自驾体验也差,地面生成的那4个红绿灯也神神化化的,看着就揪心。
          当然如图3*这种形式的地面层拼块就非常美观了,地面层的拼块是RHW里面的,通过性估计比大道拼块的Diverging Diamond Interchange要高到不知哪里去,还省位置,在性价比*与SC4美学*两个角度秒杀本楼的立交。这里我重复一次,我就是为了在地面层使用Diverging Diamond Interchange拼块而已!还有,用这个拼块掉头更快!视奸市民更刺激!(病入膏肓)
          在游戏中还需要注意一点,东西侧地面层的大道需要长一点,东西侧是需要[RHW4——大道]转换的,大道需要往两边留长一点,尽量把转换位置往外侧移一下,否则在地面层车流较少的情况下隧道不会有太多位驾驶者选择,毕竟隧道是用单行道拖出来的。当然如果地面层一大堆需要转向的车流涌入导致拥堵,隧道使用量就不需要担心了。
          “地面Diverging Diamond Interchange+跨线桥+下穿隧道”立交:

          “地面Diverging Diamond Interchange+跨线桥+下穿隧道”立交:

          *图3 常见的下沉隧道+跨线桥节点设计方案:

          *性价比:本帖的SB楼主创造的词汇“SC4 RHW立交性价比”的简称,其评判标准由4个方面组成:
          1)建设时间 2)建造难易度 3)占地大小 4)除去NAM内置的基础拼块,自行增加的部分是否起到作用。
          *SC4美学:本帖的SB楼主创造的另一个词汇“SC4 RHW立交好不好看圆不圆滑才是最重要的能不能解决拥堵有个屁用好看就行我再重复一次好看就行只要好看什么都可以一切不好看的立交再实用也是垃圾我再重复一次这就是垃圾楼主也是垃圾狗屁观点垃圾美学”的简称,并没有评判标准,好不好全看本帖的那位楼主建造立交当天病的轻不轻。


          IP属地:广东5楼2018-01-02 01:11
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            ——今天更新到此为止——


            IP属地:广东6楼2018-01-02 01:12
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              吼评


              IP属地:浙江来自Android客户端8楼2018-01-02 10:12
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                IP属地:广东9楼2018-01-02 11:18
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                  马兄的道路一直都是90度直角坡


                  IP属地:广西10楼2018-01-02 18:06
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                    V
                    “简易的分离式立交”:

                    上图分享的是一个简易的分离式立交,西往北、北往西的双向车流通过新添的2条独立匝道分离出两条城市主干道的十字平交路口。
                    这类立交与广大跨线桥一样,存在于各大城市的路网当中,在现实中拥有造价低/拆迁量小/施工期间对周边道路影响小等众多优点。例如在泉州津淮街/云鹿路交汇处,就设有这样一个简单的分离式立交:
                    泉州津淮街/云鹿路交汇处的分离式立交:

                    鉴于SC4的限制,高架的独立左转匝道在保留下方完整的十字平交路口的情况下,无法在大道中央铺设。在游戏中这条左转的匝道只能绕到平交路口的外侧才能在不影响下方平交路口的情况下铺设,占用的位置是铁定无法缩小的,所以索性就将其从高架改成-L1的高度下穿两条大道。改回高架也ok,线形基本是一样的。因为附近都是城区就不设高架了(这纯粹是SB楼主自辩的语句,这破下穿高架也一样无法消除噪音/空污,跟高架方案同样存在街区的阻隔效应)。
                    另外这个立交也并非常规的RHW-RHW、RHW-大道立交,而是大道-大道交叉的立交。SB楼主认为,我们要在游戏中“有意识”地限制高速路的使用,在现实世界中,即便是上海、深圳等这一类城区里快速路密布的城市,其快速路密度也比不上很多玩家自行建设的城市。SB楼主觉得,一张大地图,快速路2~3条就差不多了,继续建设下去的话,一堆需要立交化的道路节点就会前前后后挤在一起,让快速路看上去无比“拥挤”,城区被频繁割裂后也显得不再自然。另一方面来说,减少高速路的使用,更多的把目光投向大道/单行道/普通道路等路网的优化,既丰富了城市里的立交形态,还可能收获更多的游戏乐趣。
                    不过目前NAM组件中针对大道的拓展并不丰富,所以这一方面要发挥劳动人民的智慧,在资源匮乏的条件下建造一些既简单又实用的立交;另一方面密切关注NAM中REW(真实城市快速路)组件的开发进度,适当在城市中预留以后改造的空间。
                    废话了一轮之后,说回游戏中这个立交的表现。从性价比*来看,建设时间/难易度都并非问题,其新增的一条左转匝道和一条右转匝道(非必要,酌情建设)都在游戏中有着优秀的表现,配合城市的规划/车流的方向来建设会有很好的效果。只是体积略大,在城区中建设会有一定的阻隔效应,这可能需要对城区位置/附近绿化作出一些调整(我就没有做)。相对于RHW-大道、RHW-RHW的一票立交,这个简易分离式立交占用的位置其实不大,我们习惯大方地让出位置给RHW高速建设立交,也要尝试大方地腾出位置来优化大道。
                    至于SC4美学*方面,SB楼主觉得OjbK,期待NAM团队开发中的REW组件,希望它能让SC4里的大道变得不再Boring。
                    “简易的分离式立交”:

                    另外,如果立交的使用率上不来(这跟不同城市用地布置、城市形态不同有很大关系),可以考虑将一端的大道改为RHW高速,放在RHW高速抵达终点然后进入城区的位置。也可以另外增加立交,两者结合成一个复合型立交,设计时因地制宜即可。不过最好的解决方法还是:1)适当调整附近城区的用地布局。2)根据匝道疏导车流的方向,将城区适当往该方向延伸。3)建设在需要的地方。


                    IP属地:广东12楼2018-01-03 02:34
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                      厉害厉害


                      IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2018-01-03 12:11
                      回复
                        话说,RHW4C如果有的话是什么样子,好奇


                        IP属地:浙江来自Android客户端14楼2018-01-04 08:01
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                          这个帖子太棒了,必须要收藏了慢慢研读


                          IP属地:江苏来自Android客户端16楼2018-01-04 09:23
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