嗯,我知道有人早就翻了,但我觉得翻译上有点问题,所以自己再翻一次
一、要塞
要塞作用的区域zone ofcontrol由以前的2级或以上要塞的所有相邻省份改变为有要塞的区域area(将在地图上用深色线条框出来),而且首都1级要塞同样有控制区域能力
1.要塞分类
友方控制要塞(友方包含自己本身,下同)
敌方控制要塞
中立要塞
2.区域分类
根据area中的要塞控制情况分为:
友方控制,有一个友方控制的要塞且无敌方控制要塞
敌方控制,有一个敌方控制的要塞且无友方控制要塞
争夺,至少有一个敌方控制要塞和友方控制要塞
中立,除以上情况的所有其他area
3.移动封锁限制
有三种要塞封锁移动的情况:
从一个敌方控制area移动到相邻的另一个敌方控制area
从一个敌方控制area移动到相邻的一个争议area
从一个争议area移动到相邻的一个敌方控制area
(在一个area内移动不受任何限制)
4.归还控制权
如果在一个area内没有任何敌方控制要塞且至少有一个未正在被围攻的友方要塞,则该area内的被敌方占领的无要塞友方省份控制权会逐渐回归友方的省份持有者
5.无须军通的情形
为了让军队能去围攻阻碍自己前进的要塞并在围攻成功后回到主战场,所有非中立area的省份都无视军通,也就是“在一个非中立area内移动不受任何限制”(和平时也适用,科隆开局就不受飞地影响军队移动)
6.叛军不能影响敌方的统治(rebel never impact hostile rules,这句话指向不明悉,感觉要么说的是叛军无法围攻敌方控制的省份、要么说的是叛军围下的要塞不影响敌方移动)
6.要塞维护费减半
由于这种机制下,如果要构建有意义的防御网就必须在最前线area建一排要塞以外还要在内一圈area再建一圈要塞、否则就变成从敌方控制area往中立area移动的无法阻止移动的情况,所以要塞维护费减半,同时ai的国境边上免费要塞的作弊没了
7.增加一堆不可通过的废土以增强自然边界对行军的影响
8.为了平衡性把area普遍削到只有3-5个省份
二、其他小改动
1.增加和约条件“结束宿敌”,且其后15年不能再加该宿敌
2.由于把战役时间拉太长以及与原有地形骰子减成形成重复削弱的效果,所以取消地形对战场宽度影响(不是取消战场宽度也不是两倍化地形骰子减成)
3.围攻部队变成战役中的进攻方时不会再受跨河减成(但跨海峡跟登陆作战有没有就不得而知了)
4.殖民者位于殖民地对当地随机移民概率的影响随殖民地人口的增长而减少
5.附庸国卫戍国的发展度对其独立倾向的影响从原来的100发展+25、300发展+50变成连续影响(应该是线性递增)
6.列强的历史分数所有项目都有+5/月,要塞数量影响历史军事分数的获得
7.腐化降低国家叛乱,满腐化时-20国家叛乱
8.行政建筑不再降叛乱改为降低50%~25%直辖花费
9.去掉满扩张探索的cb改为:满探索时能造所有位于殖民区域的非首都所在大洲的省份的宣称(而殖民政府能造所有殖民区域的省份,不需要非首都大洲);满扩张时能造所有位于贸易公司区域的非首都所在大洲的省份的宣称(这么一来土著哪怕能维持低科研花费也逃不过殖民国的敌意态度了……)
10.距离对建立间谍网的影响降为原来的1/10
11.有男人权力的小伙伴会享受到本地商品产出对本地的影响,比如谷物+0.5本地提供的部队上限,铁+20%本地建筑速度,象牙-20%当地直辖维护费等
12.提高成为某一商品最大贸易国的加成
下周聊聊界面改动
一、要塞
要塞作用的区域zone ofcontrol由以前的2级或以上要塞的所有相邻省份改变为有要塞的区域area(将在地图上用深色线条框出来),而且首都1级要塞同样有控制区域能力
1.要塞分类
友方控制要塞(友方包含自己本身,下同)
敌方控制要塞
中立要塞
2.区域分类
根据area中的要塞控制情况分为:
友方控制,有一个友方控制的要塞且无敌方控制要塞
敌方控制,有一个敌方控制的要塞且无友方控制要塞
争夺,至少有一个敌方控制要塞和友方控制要塞
中立,除以上情况的所有其他area
3.移动封锁限制
有三种要塞封锁移动的情况:
从一个敌方控制area移动到相邻的另一个敌方控制area
从一个敌方控制area移动到相邻的一个争议area
从一个争议area移动到相邻的一个敌方控制area
(在一个area内移动不受任何限制)
4.归还控制权
如果在一个area内没有任何敌方控制要塞且至少有一个未正在被围攻的友方要塞,则该area内的被敌方占领的无要塞友方省份控制权会逐渐回归友方的省份持有者
5.无须军通的情形
为了让军队能去围攻阻碍自己前进的要塞并在围攻成功后回到主战场,所有非中立area的省份都无视军通,也就是“在一个非中立area内移动不受任何限制”(和平时也适用,科隆开局就不受飞地影响军队移动)
6.叛军不能影响敌方的统治(rebel never impact hostile rules,这句话指向不明悉,感觉要么说的是叛军无法围攻敌方控制的省份、要么说的是叛军围下的要塞不影响敌方移动)
6.要塞维护费减半
由于这种机制下,如果要构建有意义的防御网就必须在最前线area建一排要塞以外还要在内一圈area再建一圈要塞、否则就变成从敌方控制area往中立area移动的无法阻止移动的情况,所以要塞维护费减半,同时ai的国境边上免费要塞的作弊没了
7.增加一堆不可通过的废土以增强自然边界对行军的影响
8.为了平衡性把area普遍削到只有3-5个省份
二、其他小改动
1.增加和约条件“结束宿敌”,且其后15年不能再加该宿敌
2.由于把战役时间拉太长以及与原有地形骰子减成形成重复削弱的效果,所以取消地形对战场宽度影响(不是取消战场宽度也不是两倍化地形骰子减成)
3.围攻部队变成战役中的进攻方时不会再受跨河减成(但跨海峡跟登陆作战有没有就不得而知了)
4.殖民者位于殖民地对当地随机移民概率的影响随殖民地人口的增长而减少
5.附庸国卫戍国的发展度对其独立倾向的影响从原来的100发展+25、300发展+50变成连续影响(应该是线性递增)
6.列强的历史分数所有项目都有+5/月,要塞数量影响历史军事分数的获得
7.腐化降低国家叛乱,满腐化时-20国家叛乱
8.行政建筑不再降叛乱改为降低50%~25%直辖花费
9.去掉满扩张探索的cb改为:满探索时能造所有位于殖民区域的非首都所在大洲的省份的宣称(而殖民政府能造所有殖民区域的省份,不需要非首都大洲);满扩张时能造所有位于贸易公司区域的非首都所在大洲的省份的宣称(这么一来土著哪怕能维持低科研花费也逃不过殖民国的敌意态度了……)
10.距离对建立间谍网的影响降为原来的1/10
11.有男人权力的小伙伴会享受到本地商品产出对本地的影响,比如谷物+0.5本地提供的部队上限,铁+20%本地建筑速度,象牙-20%当地直辖维护费等
12.提高成为某一商品最大贸易国的加成
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