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【非严谨评论】从作品风格类型说起——关于MF作品可玩性的意见

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一楼喂熊。
其实前一段时间我有在MF Wiki写过MMF和RE的使用初阶教程,不过近期因为MF Wiki的故障所以教程暂时没有更,所以我就即兴写一下关于MF作品可玩性的一些个人意见。
本贴中的内容都为个人的主观意见,不能保证严谨性和科学性,因此不是所有话都是有必要采纳的,请各位关卡作者根据自己判断。


IP属地:浙江1楼2016-07-16 23:18回复
    同时最近永吧群里面也出现过一些关于作品风格和类型的一种争论。现在很多人的想法就是“MF作品就要保持MF风格”。而事实上,永吧的作品从风格上也有很强的差异性和类别性,因此,我打算以此为切入点,来探讨怎样的作品才是可玩性强的作品。


    IP属地:浙江3楼2016-07-16 23:24
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      2025-08-29 20:47:49
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      来自Android客户端6楼2016-07-17 00:02
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        3、脱离MF类
        典例:无解引擎、Mario Forever ZX Project 2
        (一个是引擎一个是未发布的作品还要什么图)
        这里的脱离MF主要则指运动手感有较大差异或者用MF引擎做非MF游戏的作品。
        首先说明一点,脱离MF≠不好。脱离MF的意思是指基于MF引擎,但是关卡效果和MF联系相对较小的作品,但是对其评价并不能一味否定。就如lyh之前说的:“MF关卡制作者请绕路——因为你们的关卡太永久了”。相反,一味的基于MF反而容易导致关卡的死板单调。
        不过这里不是讨论1和3哪个好的,这里是讨论关卡可玩性的。前面我用无解引擎为例,就是因为无解引擎的例子实在经典。无解之前就说过无解引擎是“非MF引擎”。事实上关于1和3哪个好的争论应该是从无解引擎开始的。但是显然无解做无解引擎的时候玩脱了,因为其手感确实不怎样。无解引擎对于新加的例如宝龟壳、旋转跳的马里奥运动手感非常生硬且bug众多。当然这和他的制作时间和能力水平有限有关,毕竟一个手感完美或者近乎完美的引擎并不是一两个人一两个月就能完成的,更何况学生。
        和2不一样,因为3对MF的相关性非常低,所以素材符不符合MF显然不会成为阻碍可玩性的因素,但是相类似的是,素材使用是否和谐仍然是个大问题。例如SM63的素材和侠盗猎车(我想不出更远的例子)的素材混搭,就有些奇怪了。然后,这类作品的运动手感也是非常非常大的因素。不仅是MF,凡游戏的操作手感都是决定游戏优劣的重要因素。不要想让玩家适应手感,而需要手感适应玩家。
        而ZX Project在这方面的表现如何,还是要等时间来检验。


        IP属地:浙江7楼2016-07-17 00:14
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          喝了顶


          IP属地:广东来自Android客户端9楼2016-07-17 00:18
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            这是一个好贴子。但是不太全面。类似World U的MW风作品很难放到这三类中……


            IP属地:河南来自手机贴吧11楼2016-07-17 06:23
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              好评……我认为这种帖子对于在座的每一个关卡制作者来说都是很重要的


              来自iPhone客户端12楼2016-07-17 07:29
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                支持一下


                IP属地:山东来自Android客户端13楼2016-07-17 07:42
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                  2025-08-29 20:41:50
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                  顶神帖


                  IP属地:北京14楼2016-07-17 08:30
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                    目测罗马世界会被喷得体无完肤


                    IP属地:重庆来自Android客户端15楼2016-07-17 08:51
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                      神贴,值得借鉴参考一下


                      IP属地:河南16楼2016-07-17 09:26
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                        好!!!
                        顶神帖!!!!!


                        IP属地:上海19楼2016-07-17 11:47
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                          这帖子应该加精。@HappyLee_12


                          IP属地:河南来自手机贴吧20楼2016-07-17 11:51
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                            7. 吧友乱入型/纯粹娱乐型
                            典例: 永远的吧主吧友; MFE吧半周年; MFE吧两周年; 永吧十周年……

                            (选自永远的吧主吧友 闹鬼旅馆第二关)

                            (选自永吧十周年(未发布) 第三面boss)
                            相比其他作品,这些作品的娱乐性就非常强了,而且满满的黑人味道。从娱乐性上,其实这些作品都还是蛮高的。
                            但是不代表这些作品不用讲究可玩性。恶作剧玩大了可不好。
                            提到可玩性的话,典型的反例当属mfe吧两周年了。想来也挺可惜的,大D构思的时候很好,但是实现出来却不尽人意。从坑爹的XScroll设计,逆天的关卡难度,糟糕的手感,繁琐的流程……来看,mfe吧两周年无疑是让人看预告和玩实物心理落差最大的作品。
                            所以说,即使这类作品也需要讲究可玩性啊!
                            因为作品本身了自带无节操无下限属性,很多关卡作者就非常想当然的认为“坑点难点也没事”,因此这类作品也是难度最容易玩脱的。但是事实上如果作品做得难到逆天了,让人砸键盘了——这不管对玩家还是作者都绝对不是好事。
                            因此,对这类作品总的来说,就是,无节操也要有底限。黑人不能黑太过,做关不能做太坑,只有难度把控好,才能可玩性双收。
                            mfe吧两周年已经给了我们教训,至于现在正在制作中的永吧十周年表现如何,还需要等待实践的检验。


                            IP属地:浙江23楼2016-07-17 14:57
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                              2025-08-29 20:35:50
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                              说了那么多,对于关卡制作者来说,到底怎样才能增强作品可玩性呢。
                              不要盲目跟风。MRI引起的解密砖大潮就是一个例子。当然这些大潮中不乏有出色的关卡(例如AFS的Dark World某关),但是大多数的作品都是随着时间流逝被人淡忘。
                              不要为难而难。经常有人说“我要做出难到XXX也过不去的关卡”、“我要做史上最X的关卡”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?
                              千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。
                              一定要很充实。这是对单关而言。这里有一个关卡的反例。这关选自一个因故被天火同人的工程。关卡长度高达14000,但是整一关非常的平淡,甚至就是无止境的循环往复。这样的关卡,容易让玩家感到厌烦。因此,关卡的充实和丰富是很重要的。

                              一定要有特色。这是对于一个作品中的一个关卡而言的。这个“特色”不是说在其他作品里面鹤立鸡群。如果你第一关是夜晚草地,第二关还是夜晚草地,第三关还是夜晚草地……背景没有变化,BGM也没有变化,那这样的作品就必定有问题了。哪怕是纳秘的Underground World,全程都是地下关,但是至少第一关是普通的矿洞,第二关是熔岩洞穴,第三关是漆黑下水道……每一关虽然都是地下关,但是每一关都是独特的。重复的关卡类型最多只能连续出现两次,如果太多了即使再独特的关卡也平淡无奇了。

                              只有这样,一个作品或者一个关卡的可玩性才不会低。


                              IP属地:浙江本楼含有高级字体24楼2016-07-17 15:27
                              收起回复