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D&D 战斗数据

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战斗I(基本规则)

战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:

1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular round)开始前有一个突袭轮(surprise round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。
战斗数据

这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。

攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

攻击加值(ATTACK BONUS)
使用近战武器的攻击加值是:
基本攻击加值+强壮修正+体型修正
使用远程武器的攻击加值是:
基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值

表:体型修正
体型              体型修正
超巨型(Colossal)  –8     
巨型(Gargantuan)  –4     
超大型(Huge)      –2   
大型(Large)       –1     
中型(Medium)      +0
小型(Small)       +1
超小型(Tiny)      +2
微型(Diminutive)  +4
超微型(Fine)      +8

伤害(DAMAGE)

当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。

伤害导致目标的当前生命值减少。

最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。

强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。

副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。

双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。

倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。

例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。

属性伤害(Ability Damage):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。

防御等级(ARMOR CLASS)

防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。

 

注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。

有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。



1楼2008-02-19 15:30回复

    其它修正:多种其他AC修正。

    增强加值(Enhancement Bonuses):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。

    偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法效果可以偏转攻击,增加你的AC。

    天生防御(Natural Armor):天生防御也可以增加AC。

    闪避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。

    接触攻击(Touch Attacks):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。

    生命值(HIT POINTS)

    当你的生命值总数为0时,你处于瘫痪状态。当达到-1时,你处于濒死状态。当达到-10时,你死了。

    速度(SPEED)

    速度代表你可以在一轮中移动后并且还做点事情(例如攻击或施法)的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人,侏儒,还有半身人的速度是20尺(4个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺(3个方格)(矮人除外,他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺)。人类,精灵,半精灵,还有半兽人的速度是30尺(6个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺(4个方格)。

    如果你一轮中做两次移动动作(有时叫双移动动作),你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上,你可以移动四倍速度(穿重甲时为三倍)。

     

    豁免检定(SAVING THROWS)

    通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。

    豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。

    强韧:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。
    反射:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。
    意志:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。
    豁免难度等级(Saving Throw Difficulty Class):豁免DC由攻击本身决定。
    自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。


    2楼2008-02-19 15:30
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