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战斗I(基本规则)
战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:
1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular round)开始前有一个突袭轮(surprise round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。
战斗数据
这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。
攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。
攻击加值(ATTACK BONUS)
使用近战武器的攻击加值是:
基本攻击加值+强壮修正+体型修正
使用远程武器的攻击加值是:
基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值
表:体型修正
体型 体型修正
超巨型(Colossal) –8
巨型(Gargantuan) –4
超大型(Huge) –2
大型(Large) –1
中型(Medium) +0
小型(Small) +1
超小型(Tiny) +2
微型(Diminutive) +4
超微型(Fine) +8
伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。
伤害导致目标的当前生命值减少。
最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。
强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。
副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。
双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。
例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。
属性伤害(Ability Damage):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。
防御等级(ARMOR CLASS)
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。
注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。
有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。
战斗I(基本规则)
战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:
1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular round)开始前有一个突袭轮(surprise round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。
战斗数据
这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。
攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。
攻击加值(ATTACK BONUS)
使用近战武器的攻击加值是:
基本攻击加值+强壮修正+体型修正
使用远程武器的攻击加值是:
基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值
表:体型修正
体型 体型修正
超巨型(Colossal) –8
巨型(Gargantuan) –4
超大型(Huge) –2
大型(Large) –1
中型(Medium) +0
小型(Small) +1
超小型(Tiny) +2
微型(Diminutive) +4
超微型(Fine) +8
伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。
伤害导致目标的当前生命值减少。
最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。
强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。
副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。
双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。
倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。
例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。
属性伤害(Ability Damage):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。
防御等级(ARMOR CLASS)
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。
注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。
有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。