那么来回答一下已经被问烂掉了的钥匙开门问题……
嘛由于好不容易做一次,弄得略复杂了点儿。
于是这个是包括了三个问题:
1.开关使用。2.独立开关使用。3.使用物品控制事件。虽然都是最简单的还被回答了好多遍的问题……还是搞一搞吧。
总之是个人理解啦,如果有任何改进欢迎提出虽然俺肯定不管改动。【喂。

事情发生在这张地图,我们需要进屋,但是门锁了,不知道钥匙在哪。
其实钥匙在窗台上,但是毕竟窗台略高还有花草,一般人注意不到。所以要给提示。
读过了木牌的提示才可以拿到钥匙。然后在正确位置使用钥匙才可以进门。
大概是这样的设置。
于是首先是木牌的设置。

内容是这样的。开关就是读过牌子的提示。

注意左边,要勾选
固定朝向……虽然窝这个是地图元件,不固定也无所谓……
但是如果是XP的话,哼哼……调查就会发现他变脸了……
这个因为不管看多少遍都一样的,所以就这样也没关系。
接下来我们去看看窗台吧。

窗台有三页,这是第一页。没有任何
出现条件。
由于事件是从
右边的新事件页开始进行,而且只进行
最新的能进行的那一页,所以没有条件的页要放在最左边。后面的事件页的出现条件达成之后,这一页内容就自动被忽略了。

第二页,
条件就是我们之前打开的提示开关。
这样,在读过牌子之前我们只能看见第一页干巴巴的窗台两字,在读过牌子之后就可以拿到钥匙了。
然后就是增加钥匙,打开
独立开关使得钥匙只能获得一次。

第三页就是
条件是独立开关的页了,这样,之后再怎么调查都是这一页了。
这就是独立开关通常的用法。当然你也可以在这一页使用其他的开关啊独立开关之类的做更多剧情~
好的,钥匙拿到了,接下来该开门了。
因为是要在固定位置开门,所以在其他地图,其他位置,或者不正对门,都是无效的。
设置一下钥匙的物品吧~

注意,
效果范围选择无,以避免选择人物。
使用场合是菜单,不能在战斗中使用。
消耗品选择否,不然随便用一下就没了。重要的是连接的
公共事件,VA在使用效果中的最后一页其他内容里面,XP的话好像很容易就能找到,2003版好像要用开关~
接下来去看看公共事件吧。

不要用同一个变量啊!虽然你要非得用一个似乎也行,不过得用完马上判断然后代入下一个数据然后判断……
是的,嗯,就这么麻烦。没办法啦,俺只能做成这样了。
如果做成拿到钥匙就能开门多方便呐,你说是吧。
(当然也有其他方法定位,比如在门口周围围上一圈事件,使用接触来开关某开关,用这个开关判定是否可以开门,不过其实还是挺烦的不是……)
至于确定门口的位置嘛,在事件编辑中点击某个方格,状态栏会显示他的XY坐标的说。

↑就像这样,还有地图事件ID什么的,很方便哒。不用自己去数格子哒。(谁会去数啊!)
好啦,于是这个问题就解决了,实际运行一下吧,如果设置没有问题是没问题的。(……)
顺便说一句哦,在窝第一张地图那里,门事件周围有一圈黑边是不是?那个是
门洞。有一些新人直接在墙上安了个门,打开门结果是墙然后撞墙而入喔……虽然是少数情况,但是真心见过感到略心塞啊哈哈哈……所以说,记得给墙挖个门洞……。
最后,感谢大家的收看。(如果有人看的话。)(其实俺也是纯新手压力好大啦。)
最最后,
解谜游戏的「
谜」是谜题、谜语的谜,不是密码的「密」……。【