凸点的密度问题,咱们先说最低密度下限。(低过这个密度后,敌人的WB会有机会直接炸单层墙,不被凸点所吸引)。核心还是最近目标法则。如果墙外不设置建筑物阻碍落脚点的话,凸起1格的凸点,最低密度是每隔2个空格1个凸点。因为只要中间有1个落脚空隙,敌人就有机会在空隙偏主墙的地方布兵,则凸点没有起到效果。如果中间布置了建筑物阻碍落脚,经过数学计算和实践,根据你建筑物的重要性和想保护的程度不同,有3如下3种可能,见图(仅作凸点密度分析):这样我们基本能看出,逼破敌人落脚越远,则圆弧半径越大,则凸点可以布置的越稀疏(省料)。但同时增加了不受保护的建筑物数量。根据个人爱好需选择。

上图可见,3点不在一条直线上时,则可行程一个圆弧,圆弧所对影的2个扇形区域的角平分线,行程的扇形区域内距离单层城墙中部较近。(上图斜线部分)。而外围建筑物的布置,主要以盖住斜线部分为主。粗红线则是分水领,以左去左,以右去右。
个人建议,在凸起1格时,采用最小密度,每隔6格1个凸点(图一)。
原因可不仅仅是省料,而是“诱导分流”,可以“四两拨千斤”!
啥意思,咱下文再说。

上图可见,3点不在一条直线上时,则可行程一个圆弧,圆弧所对影的2个扇形区域的角平分线,行程的扇形区域内距离单层城墙中部较近。(上图斜线部分)。而外围建筑物的布置,主要以盖住斜线部分为主。粗红线则是分水领,以左去左,以右去右。
个人建议,在凸起1格时,采用最小密度,每隔6格1个凸点(图一)。
原因可不仅仅是省料,而是“诱导分流”,可以“四两拨千斤”!
啥意思,咱下文再说。