本人非常喜欢这个游戏,所以baidu了一下,很凑巧来贴吧看看。结果发现大多数玩家的水平还很初级。能够正确,系统的回答新手问题的人更是少。更多的是在探讨和点评别人阵型的截图,共享世界排名靠前玩家的阵型。
实际上,世界前50的玩家不仅仅要用无限的钻石砸(黑的/白的都有),而且大多是24小时在线(不会被攻击)。他们只要不主动送分,主基地放在外面也没关系,阵型虽然比新手强些,但并非无懈可击。
所谓阵型好坏,无非就是路径:让进攻的敌人尽量跑远路,在墙头集中起来被AOE,在内环绕圈不往核心地带走,尽可能的诱拐敌军摧毁更多道的城墙(墙的血超过建筑物太多),在途中或是在打墙时耽误时间,被防御塔消灭。路径的本质是目标的选择(AI),所以布局以及圈套的设置一切都要先了解AI.
废话不多说了,进入正题。各各兵种在目标的选择上 飞龙、气球、和天使最简单。(无视城墙)。其他除了炸弹人(WB)以外的陆军,入门简单,深入研究就难了。因为他们根据速度不同,攻击力不同,距离不同,残余血量不同,需要跨越城墙达到目标的等级不同(等级不同造成血量差,对路径选择有影响,一口气都升到顶级,是愚蠢的做法),在目标选择上(拆墙还是绕墙,拆哪个墙)千变万化。
WB最简单除非全地图没有墙,否则他们的目标只有墙。接下来就是炸哪块墙的问题。原则如下,法则优先级5>4>3>2>1(简单的说,有4种例外情况,WB不会选择距离落脚点最近的目标):
1、最近目标法则(一般法则)
WB会径直从落脚点冲向距离落脚点最近的城墙。(直线距离上有建筑物阻碍时,绕弧线前进,目标不变)
2、纵向长条法则
如果WB选定的第一目标,左右没有连接城墙(只有后部连接着其他城墙),且其后部的2个城墙,也满足这一特征。即在小范围内形成了纵向(与WB奔跑方向同向)的长度超过3格的长条。则WB不会选择“最近目标”而是会自动选择它身后的第2格。如此每次可同时炸毁最靠前端的两块。
3、延长线法则
WB落脚后,会将已经炸毁的城墙先当作好墙看待。如果第一目标是次快残墙,则WB会沿着"落脚点到残墙的连线的延长线"穿过第一道残墙,继续直线冲向后方的墙,不拐弯,不择近,不必须与墙面垂直。(例外:残墙后方延长线,8格之内没有主墙,WB会在落脚点重新根据一般法则进行选择)。
4、碎片法则
如果距离落脚点最近的城墙没有连接大规模主体,且小于3块(约),则WB会忽略此块碎片城墙,视为障碍物,绕行前进。(例外:如果主墙(远)与碎片(近)距离差过大,大于20格(约),WB会优先选择碎片)
5、刷新法则
与其他所有兵种一样,WB在选择目标后,摧毁前和奔跑途中,不会变更目标。除非紧邻10格(约)之内,有墙被摧毁。则WB原地更新目标,更新目标选择时等同于原地重新落脚(布兵)。
了解了以上5个法则后我们来看下面3张图。(图片不是我的,而且为了更好的说明问题,我做了一些更改)图1-2是一件事发生在别人身上的案例,图3是为了更好的说明问题进行了3种假设:
图一:3个WB布置在位置0,由于微小位置差异,导致第3个更靠上且靠后侧。3个WB遵循碎片法则,不会选择目标1(虽然最近)。遵循一般法则没有选择目标2(比3距离稍远)。初步选定目标3后(红线),遵循纵向长条法则,最终选择了目标4,即目标3身后1格(蓝线),实际奔跑路径路径为曲线(绿线),并2下同时炸掉了3和4两块。
图二:位置3、4炸掉后。根据刷新法则,第3个WB,进行了目标刷新。刷新时身处于位置5(视同于落脚点)。而后又根据延长线法则,初步选定最近目标为位置4(红线),并且最终选定目标6(蓝线)。实际奔跑路径路径为曲线(绿线)。
(看起来十分不可思议,但是由于转向半径过小,很近距离的几个WB在避让建筑物后,进行目标刷新,很可能有巨大的角度差异。向打台球一样,理论最大转角90度。
图三1:此时,假设继续在位置7落脚WB,则遵循延长线法则如图示路径,斜延长线,冲向侧墙。
图三2:此时,假设继续在位置8落脚WB,则遵循2次延长线法则,如图示路径,穿过2层残墙直线向前。
图三3:此时,假设继续在位置9落脚WB,则初步遵循2次延长线法则后,后方8格以内直线上没有主墙体,最终如图示路径(绿色),回归一般法则,选择最近的外侧墙体。(相(例外法则的例外,回归淳朴了。)
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