1.16、TextMessage-文字消息

这个也没啥好说的,可以随意添加。
就是每个人在不同情况下所说的话,随之际喜好。ID要与Biography的对应。
1.17、MilitaryKind-军队种类

默认的几个兵种,可以随意添加。
类别:0-步兵,1-弩兵,2-骑兵,3-水军,4-机械。

强度(AI):这个是AI带这个兵种时的强度。
较强兵种:如果AI准备征召这个兵种的话,会考虑征召在这列表中的兵种,而这列表的兵种是绝对强于这个兵种。
行动速率:速率高的部队将优先行动。部队行动速率=兵种本身的行动速率×士气÷士气上限。
出兵称号影响:就是某种带有影响的称号可以对这个兵种产生效果,例如290-步兵有效,在步兵的情况下以下**效果有效。具体数值对应Influence里的ID。

凌空攻击:简单的说就是隔空打人。只会攻击到所指目标,攻击方与目标之间的部队不会被攻击到。

建筑伤害系数:就是对建筑的攻击的加成。0表示0伤害,0.4表示0.4倍伤害,1.5表示1.5倍伤害。最低数值0。
建筑反击承受率:受到建筑反击的概率。1表示100%,参数设置0到1之间。
伤兵概率:举个例子,伤兵概率40几40%,你受到100的伤害,兵力少了100,其中40%的也就是40个人变成了伤兵,回到城池后可以恢复。参数设置0到100之间。

单一适性种类:就是只能在某种地形上移动。具体数值与TerrainDetail里的地形编号对应。
地形适性:部队每走一步减少的行动力。

地形乘数:部队在这个地形上得攻防加成。0表示0攻防,0.2表示0.2倍攻防,1.2表示1.2倍攻防。最低数值0。

口粮天数:部队外出所能带粮食的天数。
成军最小规模:即一个单位规模士兵的数量。

攻击默认,攻击目标,施展默认及施展目标:这个跟AI有关,具体数值分别见AttackDefaultKind,AttackTargetKind,CastDefaultKind及CastTargetKind。