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谁会使用3d算法?这里有高手吗?

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  • 璐村惂鐢ㄦ埛_00QbbGQ馃惥
  • 新生小白
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  • 219.159.7.*
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看看这里吧,三维编码黑洞教程:

http://glpro.go.nease.net/art/3dhole.gl


2025-08-17 14:28:02
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  • 211.67.106.*
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  但是我们不要忘记变换中间用到的坐标系,例如:

  ·世界坐标系:相对于3D世界的原点三维坐标系。
  ·对齐(视点)坐标系:世界坐标系的变换,观察者的位置在世界坐标系的原点。

  下面是坐标的基本结构:

  // 二维坐标
  typedef struct {
    short x, y;
  } _2D;


  // 三维坐标
  typedef struct {
    float x, y, z;
  } _3D;

  这里,我们定义了称为顶点的坐标结构。因为“顶点”一词指两个或两个以上菱形边的交点。我们的顶点可以简单地认为是描述不同系统的矢量。

  // 不同的坐标系的坐标
  typedef struct {
    _3D Local;
    _3D World;
    _3D Aligned;
  } Vertex_t;

  2.2 实现矩阵系统
  我们需要存储我们的矩阵在4x4浮点数矩阵中。所以当我们需要做变换是我们定义如下矩阵:

  float matrix[4][4];

  然后我们定义一些函数来拷贝临时矩阵到全局矩阵:

  void MAT_Copy(float source[4][4], float dest[4][4])
  {
    int i,j;

    for(i=0; i<4; i++)
      for(j=0; j<4; j++)
        dest[i][j]=source[i][j];
  }

  很简单。现在我们来写两个矩阵相乘的函数。同时可以理解上面的一些有关矩阵相乘的公式代码如下:

  void MAT_Mult(float mat1[4][4], float mat2[4][4], float dest[4][4])
  {
    // mat1 — 矩阵1
    // mat2 — 矩阵2
    // dest — 相乘后的新矩阵

    int i,j;

    for(i=0; i<4; i++)
      for(j=0; j<4; j++)
        dest[i][j] = mat1[i][0]*mat2[0][j]+
               mat1[i][1]*mat2[1][j]+
               mat1[i][2]*mat2[2][j]+
               mat1[i][3]*mat2[3][j];
  }

  现在你明白了吗?现在我们设计矢量与矩阵相乘的公式。

  void VEC_MultMatrix(_3D *Source,float mat[4][4],_3D *Dest)
  {

    // Source — 源矢量(坐标)
    // mat   — 变换矩阵
    // Dest  — 目标矩阵(坐标)

    Dest->x = Source->x*mat[0][0]+
         Source->y*mat[1][0]+
         Source->z*mat[2][0]+ mat[3][0];

    Dest->y = Source->x*mat[0][1]+
         Source->y*mat[1][1]+
         Source->z*mat[2][1]+ mat[3][1];

    Dest->z = Source->x*mat[0][2]+
         Source->y*mat[1][2]+
         Source->z*mat[2][2]+ mat[3][2];
  }

 我们已经得到了矩阵变换函数,不错吧。注意:这里的矩阵变换与我们学过的矩阵变换不同。一般的,Y = TX,T为变换矩阵,这里为Y = XT,是由于矩阵T为4x4矩阵。

  2.3 实现三角法系统
  几乎每一个C编译器都带有有三角函数的数学库,但是我们需要简单的三角函数时,不是每次都使用它们。正弦和余弦的计算是阶乘和除法的大量运算。为提高计算速度,我们建立自己的三角函数表。首先决定你需要的角度的个数,然后在这些地方用下面的值代替:

  float SinTable[256], CosTable[256];

  然后使用宏定义,它会把每一个角度变成正值,并对于大于360度的角度进行周期变换,然后返回需要的值。如果需要的角度数是2的幂次,那么我们可以使用“&”代替“%”,它使程序运行更快。例如256。所以在程序中尽量选取2的幂次。

  // 三角法系统

  #define SIN(x) SinTable[ABS((int)x&255)]
  #define COS(x) CosTable[ABS((int)x&255)]

  一旦我们已经定义了需要的东西,建立初始化函数,并且在程序中调用宏。



  • 211.67.106.*
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  void M3D_Init()
  {
    int d;

    for(d=0; d<256; d++)
    {
      SinTable[d]=sin(d*PI/128.0);
      CosTable[d]=cos(d*PI/128.0);
    }
  }

  2.4 建立变换矩阵
  下面使用C编写的变换矩阵代码。

  float mat1[4][4], mat2[4][4];

  // 定义单位阵
  void MAT_Identity(float mat[4][4])
  {
    mat[0][0]=1; mat[0][1]=0; mat[0][2]=0; mat[0][3]=0;
    mat[1][0]=0; mat[1][1]=1; mat[1][2]=0; mat[1][3]=0;
    mat[2][0]=0; mat[2][1]=0; mat[2][2]=1; mat[2][3]=0;
    mat[3][0]=0; mat[3][1]=0; mat[3][2]=0; mat[3][3]=1;
  }

  // tx,ty.tz — 平移参数
  // matrix  — 源矩阵和目标矩阵
  // 矩阵平移函数
  void TR_Translate(float matrix[4][4],float tx,float ty,float tz)
  {
    float tmat[4][4];

    tmat[0][0]=1; tmat[0][1]=0; tmat[0][2]=0; tmat[0][3]=0;
    tmat[1][0]=0; tmat[1][1]=1; tmat[1][2]=0; tmat[1][3]=0;
    tmat[2][0]=0; tmat[2][1]=0; tmat[2][2]=1; tmat[2][3]=0;
    tmat[3][0]=tx; tmat[3][1]=ty; tmat[3][2]=tz; tmat[3][3]=1;

    MAT_Mult(matrix,tmat,mat1);
    MAT_Copy(mat1,matrix);

  }

  // 矩阵缩放
  void TR_Scale(float matrix[4][4],float sx,float sy, float sz)
  {
    float smat[4][4];

    smat[0][0]=sx; smat[0][1]=0; smat[0][2]=0; smat[0][3]=0;
    smat[1][0]=0; smat[1][1]=sy; smat[1][2]=0; smat[1][3]=0;
    smat[2][0]=0; smat[2][1]=0; smat[2][2]=sz;smat[2][3]=0;
    smat[3][0]=0; smat[3][1]=0; smat[3][2]=0; smat[3][3]=1;

    MAT_Mult(matrix,smat,mat1);
    MAT_Copy(mat1,matrix);
  }

  // ax — 绕X轴旋转的角度
  // ay — 绕Y轴旋转的角度
  // az — 绕Z轴旋转的角度
  // 矩阵旋转
  void TR_Rotate(float matrix[4][4],int ax,int ay,int az)
  {
    float xmat[4][4], ymat[4][4], zmat[4][4];

    xmat[0][0]=1; xmat[0][1]=0;    xmat[0][2]=0;    xmat[0][3]=0;
    xmat[1][0]=0; xmat[1][1]=COS(ax); xmat[1][2]=SIN(ax); xmat[1][3]=0;
    xmat[2][0]=0; xmat[2][1]=-SIN(ax); xmat[2][2]=COS(ax); xmat[2][3]=0;
    xmat[3][0]=0; xmat[3][1]=0;    xmat[3][2]=0;    xmat[3][3]=1;

    ymat[0][0]=COS(ay); ymat[0][1]=0; ymat[0][2]=-SIN(ay); ymat[0][3]=0;
    ymat[1][0]=0;    ymat[1][1]=1; ymat[1][2]=0;    ymat[1][3]=0;
    ymat[2][0]=SIN(ay); ymat[2][1]=0; ymat[2][2]=COS(ay); ymat[2][3]=0;
    ymat[3][0]=0;    ymat[3][1]=0; ymat[3][2]=0;    ymat[3][3]=1;

    zmat[0][0]=COS(az); zmat[0][1]=SIN(az); zmat[0][2]=0; zmat[0][3]=0;
    zmat[1][0]=-SIN(az); zmat[1][1]=COS(az); zmat[1][2]=0; zmat[1][3]=0;
    zmat[2][0]=0;    zmat[2][1]=0;    zmat[2][2]=1; zmat[2][3]=0;
    zmat[3][0]=0;    zmat[3][1]=0;    zmat[3][2]=0; zmat[3][3]=1;

    MAT_Mult(matrix,ymat,mat1);
    MAT_Mult(mat1,xmat,mat2);
    MAT_Mult(mat2,zmat,matrix);
  }

  2.5 如何建立透视
  如何建立对象的立体视觉,即显示器上的一些事物看起来离我们很近,而另外一些事物离我们很远。透视问题一直是困绕我们的一个问题。有许多方法被使用。我们使用的3D世界到2D屏幕的投影公式:



  • 211.67.106.*
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  #define MIN(a,b) ((a<b)?(a):(b))
  #define MAX(a,b) ((a>b)?(a):(b))
  #define MaxPoint(a,b) ((a.y > b.y) ? a : b)
  #define MinPoint(a,b) ((b.y > a.y) ? a : b)

  然后我们定义三个宏来区别三个点:

  #define MaxPoint3(a,b,c) MaxPoint(MaxPoint(a,b),MaxPoint(b,c))
  #define MidPoint3(a,b,c) MaxPoint(MinPoint(a,b),MinPoint(a,c))
  #define MinPoint3(a,b,c) MinPoint(MinPoint(a,b),MinPoint(b,c))

  你也许注意到MidPoint3宏不总是正常地工作,取决于三个点排列的顺序。例如,a<b & a<c。那么MidPoint3得到的是a,但它不是中间点。我们用if语句来修正这个缺点,下面为函数的代码:

  void POLY_Triangle(_2D p1,_2D p2,_2D p3,char c)
  {
    _2D p1d,p2d,p3d;
    int xd1,yd1,xd2,yd2,i;
    int Lx,Rx;

  首先我们把三个点进行排序:

  p1d = MinPoint3(p1,p2,p3);
  p2d = MidPoint3(p2,p3,p1);
  p3d = MaxPoint3(p3,p1,p2);

  当调用这些宏的时候为什么会有点的顺序的改变?(作者也不清楚)可能这些点被逆时针传递。试图改变这些宏你的屏幕显示的是垃圾。现在我们并不确定中间的点,所以我们做一些检查,而且在这种状态下,得到的中间点有似乎是错误的,所以我们修正:

  if(p2.y < p1.y)
  {
    p1d=MinPoint3(p2,p1,p3);
    p2d=MidPoint3(p1,p3,p2);
  }

  这些点的排列顺序看起来很奇怪,但是试图改变他们那么所有的东西就乱套了。只有理解或接受这些结论。现在我们计算增量:

  xd1=p2d.x-p1d.x;
  yd1=p2d.y-p1d.y;
  xd2=p3d.x-p1d.x;
  yd2=p3d.y-p1d.y;

  好的,第一步已经完成,如果有增量y:

  if(yd1)
    for(i=p1d.y; i<=p2d.y; i++)
    {
      // 我们用x的起始坐标计算x值,在当前点和起始点之间加上增量y,乘以斜率(x/y)的相反值。
      Lx = p1d.x + ((i - p1d.y) * xd1) / yd1;
      Rx = p1d.x + ((i - p1d.y) * xd2) / yd2;

      // 如果不在同一个点,绘制线段,按次序传递这两个点:
      if(Lx!=Rx)
        VID_HLine(MIN(Lx,Rx),MAX(Lx,Rx),i,c);
    }

  现在我们重新计算第一个增量,而且计算第二条边:

  xd1=p3d.x-p2d.x;
  yd1=p3d.y-p2d.y;
  if(yd1)
    for(i = p2d.y; i <= p3d.y; i++)
    {
      Lx = p1d.x + ((i - p1d.y) * xd2) / yd2;
      Rx = p2d.x + ((i - p2d.y) * xd1) / yd1;

      if(Lx!=Rx)
        VID_HLine(MIN(Lx,Rx),MAX(Lx,Rx),i,c);
    }
  }

  以上我们已经得到多边形填充公式,对于平面填充更加简单:

  void VID_HLine(int x1, int x2, int y, char c)
  {
    int x;
    for(x=x1; x<=x2; x++)
      putpixel(x, y, c);
  }


回目录




--------------------------------------------------------------------------------
4、Sutherland-Hodgman剪贴 
  4.1 概述
  一般地,我们更愿意剪贴我们的多边形。必须靠着屏幕的边缘剪贴,但也必须在观察的前方(我们不需要绘制观察者后面的事物,当z左边非常小时)。当我们剪贴一个多边形,并不考虑是否每一个点在限制以内,而我们更愿意增加必须的顶点,所以我们需要一个第三个多边形结构:

  typedef struct {
    int Count;
    _3D Vertex[20];
  } CPolygon_t;

  由于我们有附加的顶点来投影,我们不再投影顶点,而是投影剪贴的3D多边形到2D多边形。

  void M3D_Project(CPolygon_t *Polygon,Polygon2D_t *Clipped,int focaldistance)



  • 璐村惂鐢ㄦ埛_00QbbGQ馃惥
  • 新生小白
    1
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thanks


  • 混乱无序醉醉阁
  • 新生小白
    1
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很详细,也很混乱,简单来说几话就可以解决了,设置顶点缓存,设置索引缓存,设置纹理,还应当设置灯光,材质,以及三大矩阵等,恩,不罗嗦了


  • 219.134.227.*
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你讲的全是数学方面,我想要一个能运行的例子!


2025-08-17 14:22:02
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下一个directx sdk ,上面就有一些例子。。


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