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【转】【给资深maper的几句话】(就是较高端技巧啦)

只看楼主收藏回复

在红警地图吧看到了企鹅发的这个帖子,原作者不明
觉得很不错(一些技巧我都不知道
就转来了


IP属地:福建1楼2012-06-30 11:05回复
    如何让援兵坐在运兵船中进入地图
    第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
    第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
    第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是 Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
    第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
    第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement Team...,参数是ReinforceGI。


    IP属地:福建3楼2012-06-30 11:05
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      2025-08-18 22:29:28
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      如何让援兵坐在运兵船中进入地图
      第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
      第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
      第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是 Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
      第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
      第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement Team...,参数是ReinforceGI。


      IP属地:福建4楼2012-06-30 11:06
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        如何让电脑的部队从重工和兵营中出来
        首先,需要一个触发事件来启动。比如:Production begins...Auto base building... Autocreate
        Begins.., 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。
        在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。
        关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。
        如何让电脑自动造建筑
        在trigger的action中设create building或auto create base buildings。有几点要注意:一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。二、如果设定了BASE NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。
        另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Production begins...Auto base building...或者预设的自动建造触发事件。


        IP属地:福建6楼2012-06-30 11:06
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          在战机的script中,不要轻易使用Move to waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。
          Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。
          编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。
          如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。


          IP属地:福建7楼2012-06-30 11:07
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            下一关在Battle.ini中设置。
            【NOG注:也就是任务每一关的文件名】
            宝箱代码一览:
            0=MONEY Gives chunk of cash 金钱
            1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)
            2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队
            3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
            4=EXPLOSION Explodes 爆炸
            5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡
            6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)
            7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图
            8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图
            9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强
            10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快
            11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强
            12=ICBM One-time Nuke 一次核】一【弹使用权
            13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)
            14=VETERAN Promote to veteran 等级提升
            15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)
            16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)
            17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏
            18=POD OBSOLETE
            【NOG注:也就是触发结果建立小木箱的参数】


            IP属地:福建9楼2012-06-30 11:08
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              在csf文件的loadbrief包含了每个任务关的启动前文本和每个国家的特色介绍。GUI包含了超过平均时间和在平均时间以下的游戏结束文字。具体的设置可以用记事本打开地图,在以下字段中编辑:
              [Ranking]
              ParTimeEasy=00:15:00
              ParTimeMedium=00:10:00
              ParTimeHard=00:06:00
              UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02
              UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01
              OverParTitle=GUI:ParTitleALL01
              OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01
              【NOG注:这个在任务中很重要,没有这个任务不完整啊】


              IP属地:福建10楼2012-06-30 11:09
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                在YR中,有一个回到过去的效果,其实是把一张地图分成两半。开始时有一半是不可见的,触发后先执行一个满屏时空转移效果(127 Chrono Screen Effect for ...),再执行40 Resize Player View...
                在Resize Player View...这个Action中,四个参数的意义和说明不符,分别为:Bottom高度,Left左边界,Right宽度,Top上边界。
                CreateSound=Dummy可以消除制造部队的声音。


                IP属地:福建11楼2012-06-30 11:10
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                  2025-08-18 22:23:28
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                  RA2中隐藏的素材。
                  Aircraft:【灰机】
                  FORTRESS - Looks like a stealth bomber
                  ORCAB - Orca
                  DSHP - Transport
                  DPOD - Really small thingy
                  SCRIN - Flying disc
                  ORCATRAN - Looks kind of like the car from Back to the future
                  Vehicles:【交通工具】
                  SUBTANK - Kind of rectangular, maybe apc like
                  2TNK - Really small tank
                  FTNK - Old flame tank
                  APC - APC
                  4TNK - Small mammoth tank
                  SONIC - Looks kind of like the prism tank
                  STNK - Stealth Tank
                  HVR - Hover MRLS
                  BGGY - Nod Buggy
                  ICBM - Weird thing that kind of looks like a V3
                  在地图编辑时可以激活这些素材
                  


                  IP属地:福建12楼2012-06-30 11:11
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                    如果不作设定,则货运飞机来的方向是随机的。在单人地图中,可以在team中设定cargo waypoint,那就是货运飞机起飞的地点。如果不用这个方法,可以在House中设定map edge,那个方向就是货运飞机来的方向。
                    油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。
                    环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。
                    使桥断裂的方法:在桥上(桥下)放置路径点,在该点用触发63制造100点的破坏值,多个重叠使用即可


                    IP属地:福建13楼2012-06-30 11:11
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                      把同一个对象附到不同触发事件上的方法:
                      设有触发事件1和触发事件2,把对象附到触发事件1上,把触发事件2也附到触发事件1上,把触发事件2的Tag删掉,把两个触发事件都设为可重复。(本人注:Tag指标签,在标签编辑器中编辑删除Tag,这个很有用,也有很多人提问过)
                      说明:每个触发事件应对应一个Tag。在一般情况下,Tag是随着触发事件的创建而自动生成的。如果把一个触发事件的Tag删除,则该触发事件不会被执行。
                      可以把一个触发事件附到另一个触发事件上,这样两者便共享一个Tag。为防止混乱,可把所附触发事件本身的Tag删掉。由于触发事件上所附的其他对象实际上是附在其Tag上的,这样,共享一个Tag的两个触发事件便拥有同样的附件。
                      对于不可重复的触发事件而言,执行一次后其Tag即失效。为了使共享一个Tag的两个触发事件都有效,该Tag必须是可重复的。
                      【这个我都不知道】


                      IP属地:福建14楼2012-06-30 11:11
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                        在 rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。
                        但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams...
                        作为被删除了建筑的BASE NODE,其原有属性不再存在。


                        IP属地:福建15楼2012-06-30 11:12
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                          不要把几个运输工具(运兵船等)编在一起,这样很容易导致死机。解决的办法是把同一个小队创建几次,每个小队包含一个运输工具。
                          综上所述,如果要电脑完全听话,最合理的方案是使预设的自动建造触发事件失效,然后创建一个自动建造基地的触发事件。建筑用BASE NODE,部队用CREATE TEAM.


                          IP属地:福建16楼2012-06-30 11:12
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                            RADAR EVENT的0是红色的,1是蓝色的,2是黄色的。
                            【就是触发 结果 建立雷达事件 的参数啦】


                            IP属地:福建17楼2012-06-30 11:12
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                              2025-08-18 22:17:28
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                              IP属地:广西来自Android客户端18楼2012-06-30 11:12
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