1.
当受到攻击时,首先判定命中,攻击命中时才判定格挡。根据当前的人物格挡率,若格挡成功判定,则一定发生格挡效果,100%抵消该次攻击。
注意:无论是 正常产生格挡动画还是完全无法产生格挡动画,或格挡动画被打断,或格挡动画因最小间隔而取消(详见下文解释)等等,不管什么情况下,人物成功地判定了格挡之后一定会产生格挡效果。即:格挡效果和格挡动画无关。
(扩展到更特殊的情况:在1帧中,可以判定无数个格挡并全部产生格挡效果,但其格挡动画视情况而定)
2. 当成功判定格挡时,人物会进入一个格挡动画。当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画。如成功判定格挡时当前动作不可打断,则该次格挡动画取消。(这就是WWBB和双热可拿盾而暴力狼不适于拿盾的根源)
注意:格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画中的人物可被AMA三闪等动作打断。(但决不会出现当前格挡动画被下一个格挡动画打断的情况,详见3中说明)
3. 两次格挡之间有最小间隔,即block-lock delay。也就是说发生一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画(根据1中的原理,当处于block-lock delay时间内触发的下一次格挡无动画但格挡效果不受影响正常产生)
关于block-lock delay的计算,我没有找到相关的数据,这里暂引用巴汉姆特上Garyyen的回帖里的公式:block-lock delay=10 + [FBR/8]。
以上原理结论测试无误。量化公式我没能找到相关游戏代码支持,仅供参考。
4. 提升FBR会降低一次完整格挡动画的时间(EFBR = [FBR x 120 / (FBR + 120)] +技能FBR,Block Frames = {256 x Class Base Rate / [Animation Speed x (50 + EFBR) / 100]} - 1),同时也会增加block-lock delay的时间。
5. 作为怪物(召唤物)且该怪物的模型没有设置格挡动画,当在MonStats.txt中NoShldBlock设定为1时,怪物可以产生格挡效果且不发生格挡动画;当在MonStats.txt中NoShldBlock设定为0时,怪物因为无格挡动画而无法产生格挡效果
6. 作为玩家角色,只要属性面板中有了格挡率(或者刺客持双爪有“武器格挡”技能),那么永远会按照人物实际格挡率发生格挡效果。我们可以将1中说明的结论扩展为:当人物变身为 熊、狼甚至无格挡的怪物时都不影响人物实际格挡率发挥效用。
7. 当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼、戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代。这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个“格挡动画”的速度。而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响。
注意:虽然此时FBR不再影响格挡速度,但增加FBR仍会提升block-lock delay
注意:无论是 正常产生格挡动画还是完全无法产生格挡动画,或格挡动画被打断,或格挡动画因最小间隔而取消(详见下文解释)等等,不管什么情况下,人物成功地判定了格挡之后一定会产生格挡效果。即:格挡效果和格挡动画无关。
(扩展到更特殊的情况:在1帧中,可以判定无数个格挡并全部产生格挡效果,但其格挡动画视情况而定)
2. 当成功判定格挡时,人物会进入一个格挡动画。当人物处于自由状态或正在进行一个非不可打断动作时,当前动作会马上停止并进入格挡动画。如成功判定格挡时当前动作不可打断,则该次格挡动画取消。(这就是WWBB和双热可拿盾而暴力狼不适于拿盾的根源)
注意:格挡动画本身也是可打断动作,即正在进行格挡动画中的人物可被AMA三闪等动作打断。(但决不会出现当前格挡动画被下一个格挡动画打断的情况,详见3中说明)
3. 两次格挡之间有最小间隔,即block-lock delay。也就是说发生一次格挡动画后一段时间内不会触发下一次格挡动画(根据1中的原理,当处于block-lock delay时间内触发的下一次格挡无动画但格挡效果不受影响正常产生)
关于block-lock delay的计算,我没有找到相关的数据,这里暂引用巴汉姆特上Garyyen的回帖里的公式:block-lock delay=10 + [FBR/8]。
以上原理结论测试无误。量化公式我没能找到相关游戏代码支持,仅供参考。
4. 提升FBR会降低一次完整格挡动画的时间(EFBR = [FBR x 120 / (FBR + 120)] +技能FBR,Block Frames = {256 x Class Base Rate / [Animation Speed x (50 + EFBR) / 100]} - 1),同时也会增加block-lock delay的时间。
5. 作为怪物(召唤物)且该怪物的模型没有设置格挡动画,当在MonStats.txt中NoShldBlock设定为1时,怪物可以产生格挡效果且不发生格挡动画;当在MonStats.txt中NoShldBlock设定为0时,怪物因为无格挡动画而无法产生格挡效果
6. 作为玩家角色,只要属性面板中有了格挡率(或者刺客持双爪有“武器格挡”技能),那么永远会按照人物实际格挡率发生格挡效果。我们可以将1中说明的结论扩展为:当人物变身为 熊、狼甚至无格挡的怪物时都不影响人物实际格挡率发挥效用。
7. 当玩家变为无法格挡的怪物时(如穿塔格奥套装变身吸血鬼、戴迪勒瑞姆头盔变身冥河娃娃),此时的模型中无FBR相关数据,所以格挡动画被打击恢复动画所取代。这时发生格挡时会进入一个实际为打击恢复动作的格挡动画,并且根据FHR来提升这个“格挡动画”的速度。而本身的打击恢复动作不受影响,依然独立产生并受到FHR影响。
注意:虽然此时FBR不再影响格挡速度,但增加FBR仍会提升block-lock delay
