3.【毒素伤害(Poison damage)】
毒素伤害同样是以伤害点(Point)和秒(Second)来作为面板显示的单位,以比特(Bit)和帧(Frame)来作为实际计算的单位。通常我们用两个数字来描述毒素伤害:1.单位时间的伤害:Rate=X点/秒(Bit/帧)2.毒素伤害持续时间:Length=Y秒(帧)
关于【中毒状态】:
1) 计算抗性后,怪物实际受到的毒素伤害Rate不小于1Bit /帧,怪物才会进入中毒状态(游戏中表现为怪物的身体变成绿色)
2) 进入中毒状态后,任何怪物的自动回血都会被完全的关闭。(DC、6BOSS也不例外)
3) 一个处于中毒状态的怪物在受到非毒素伤害时,其受到非毒素伤害的那一帧的毒素伤害将失效。但此时仍保持中毒状态不变,因此怪物也保持不回血。(OW这种无属性伤害不算,因此OW伤害和毒素伤害可以完美地相互独立的叠加)
4) 一个处于中毒状态的怪物在受到一个新的毒素伤害时,当新的毒素伤害RATE≥原中毒状态的RATE时,毒素的RATE和LENGTH都被刷新;当新的毒素伤害RATE<原中毒状态的RATE时,新的毒素伤害无效,怪物将以原RATE伤害继续走完剩下的原LENGTH时间
5) 一次中毒状态可以杀死怪物和PET,但对于玩家角色,最多减少到1点生命值就会强制结束本次中毒状态。但接下来的下一次中毒的伤害则可以杀死该1HP的玩家角色。
(狂犬病一次攻击即可杀死玩家,因为狂犬病的中毒者传染源会以每4F一次的频率传染,即对身旁的目标每4F尝试刷新一次中毒状态)
关于【毒素伤害叠加】计算:
由于各毒素技能之间的作用和叠加较为复杂,不在本文讨论范围内,这里只简单讲解一下毒素伤害的叠加计算,以让大家能够使用上文中提到的“毒素伤害Rate不小于1Bit /帧”的方法来判断怪物是否会进入中毒状态而终止回血。
1) 同一物品上的不同词缀属性中的毒素伤害的叠加
叠加后的RATE和LENGTH分别为所有词缀的RATE之和、所有词缀的LENGTH之和
2) 不同物品上的毒素伤害的叠加
叠加后的RATE为所有毒源的RATE之和,叠加后的LENGTH为所有毒源的LENGTH的平均值
(同一物品上的不同孔里的珠宝和物品本身的毒素伤害叠加也符合此种情况)
3) 毒牙(Venom)与物品上的毒素伤害的叠加
叠加后RATE为所有物品上的毒素伤害的RATE之和,叠加后的LENGTH为毒牙的LENGTH:10F *(1 -目标PLR)%
4) 毒牙(Venom)与淬毒匕首(Poison dagger)、两个毒标枪(Poison & Plague Javelins)毒素伤害的叠加
以毒牙(Venom)与淬毒匕首(Poison dagger)的叠加为例:
首先将身上所有物品的毒素伤害按照1、2、3步中的方法叠加到毒牙伤害上去,然后把得到的新毒素伤害的RATE和LENGRH与淬毒匕首直接相加。
毒牙与毒枪、瘟疫标枪的叠加同理。
*以上所有的数据结果被四舍五入为整数后换算为(Point/秒)在面板中显示,而实际伤害计算则总是以(Bit/帧)为单位向下取整后计算。
5) 得到的叠加后RATE根据人物身上的【+%毒素技能伤害(+% Poison Skill Damage)】+%PSD和目标的【毒素抗性(Poison Resist)】PR%进行修正
6) 得到的叠加后LENGTH根据目标的【毒素持续效果降低(Poison Length Reduced)】PLR进行修正
*以上所有的数据结果被再次四舍五入为整数后换算为(Point/秒)在面板中显示,而实际伤害计算则再次以(Bit/帧)为单位向下取整后计算。这时得到的数据即最终在面板上的显示值和最终在实际运算中的伤害值。