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《FC——红与白》回顾FC历史

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(本文由bigbryant参考《大众软件》2003年14期文章《红与白——FC二十年》改写而成。文字输入:bigbryant)

    Family Computer。
    这是一定要用带着电子腔的女声来读的。
    在1983年,在那个时代里,“Computer”不仅仅是指电脑,而更意味着一种时髦,带着经济繁荣期对未来的自信与憧憬,。“Family”则是一个商业符号,它意味着家庭、老少皆宜、全家人在一起……这一切的元素足以勾起你的购买欲。一部神奇的、带有未来色彩的小小家电。
而在中国,人们叫它“红白机”。
    凡事到了中国的环境里,总免不了夹杂着喧闹、嘈杂和红火的气息。红白机,这几个字多么通俗,带着市井的活泼气息,比“家庭电脑”念起来不知道好到哪里去了,甚而让人想起“红白喜事”这样的词来……
而说到红白机,也决不会使你把它和傍晚、别墅、老少三代在灯火辉煌的客厅里欢聚一堂这样的场面联系到一起。你总觉得那该是一个百无聊赖的闷热夏天,在一个小巷子的深处,某户简陋而光线昏暗的屋子里,一台不很新的电视,前面摆着一个红白机,四周散落着几个黄颜色的卡匣……一个赤膊的少年和他的朋友们一起消磨着时光……曾经有多少少年,在多少个夏天里,消磨过多少这样的青春时光,已经没有人记得了……孩子们的惆怅,是深埋在尖叫与大笑声里的。
    也许在任天堂制作者的脑海里,FC不仅仅是一部用来玩游戏的电器,所以也没在它的名字里加上“游戏”二字——的确,它也开发过一些为家庭主妇准备的毛衣编制软件。可如果没有它,真不知道我们今天的游戏业会是个什么样子……
    我们还能说什么呢?下面,你会看到有关FC的一切,包括它24年来的历史、重要作品,光辉人物等。24年不是一个很短的时间,它值得任何人尊敬。
    FC,1983~2007,谨以此文向它致敬。




1楼2007-01-27 20:47回复
     任天堂的创作理念一是游戏性,二便是保证软件的高品质。这不但使消费者对FC保持极高的热情,也让有利可图的软件厂商趋之若鹜。软件,才是重中之重!1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通商业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:“被命名为Family Computer的新游戏主机,价格将定为14800日元。说实话,这个价格销售商能够获得的利润非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”也正由于这种极具创新力的理念,让FC将几乎所有的著名软件开发商牢牢操控在自己手中,同时也借助这些开发商的优质软件让自己登上了霸主地位。
     在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩界的龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。两大软件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双利双赢。于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的“六大软件商”就是指这6家)。随着加盟厂商的日益增多,任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。从1984年夏开始,又制定了著名的权力金制度:1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作。现在看来,这种管理手段对于控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里。许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。像NAMCO和HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不须交纳任何费用。至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。这些可以盖大楼的日元,都已经通过权利金流入到任天堂的金库中了。此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。
     从另一方面讲,那些著名的厂商能俯首称臣,也是因为任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,让人不服不行——1985年9月13日,由宫本茂亲自领衔制作的《超级玛利》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是因此而派生发展的产物。”《火焰之纹章》、MOTHER、《萨尔达传说》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。FC的巨大成功使得任天堂从此一飞冲天,一个千人规模的企业年纯利从1985年开始一直保持在5亿美元以上,其股票成为东京证券交易所绩优股的代名词,一度超越了3万日元大关,市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。在FC成功的光耀中,我们可以看到山内溥、宫本茂、岩田聪、荒川实、上村雅之等一系列光芒四射的名字,他们不但是缔造这个辉煌的人,到现在,他们已经成为这辉煌的一部分。
     直到1996年1月,FC的辉煌才算告一段落。任天堂官方宣布终止FC的生产,而此时FC的全球销量已经超过6000万台,其中日本1800万台,如果再算上各种兼容机,数量更是大得惊人。那么,以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际不只是简单地使家用游戏机从第二代迈到第三代,更重要的是FC一改第二带游戏机的软件开发模式,创造了以授权方式有序地掌控游戏软件的开发和生产,一方面排除了劣质游戏软件的出现,另一方面也保证了游戏机硬件和软件生产商两方面双赢的良好局面,使得家用游戏机产业的发展有了坚实的基础,藉此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为电玩产业的第二支柱。


    3楼2007-01-27 20:49
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      《坦克大战》(Battle City)
       最早的一批射击游戏并没有横向或纵向的卷轴,而是在一个固定的画面内进行游戏,像广为人知的《大蜜蜂》、《小蜜蜂》、《打蜘蛛》等,而《坦克大战》也属于此类,它是早期射击游戏中最有趣、最富创意的一款。FC上的《坦克大战》是NAMCO在1985年移植于其1980年制作的街机版游戏,将街机版《坦克大战》原封不动地搬到了FC上,支持2人协同作战。在保证自己“老家”不被摧毁的前提下,想方设法利用各种地形屏障作为掩护,消灭掉一定数量的敌人坦克即可过关。在游戏中如果消灭某些特定坦克还可得到多种特殊道具的奖励,这些道具有的可将敌坦克定住一段时间,有的可让敌方出场的坦克全部爆炸,有的可使己方坦克在一段时间内无敌,还有的则可以给己方“老家”加上一圈铜墙铁壁,而最厉害的是能加强己方坦克火力的道具。在30个版面的游戏中,难度逐渐提高,地形各不相同。简单、有趣可以概括这个游戏的全部,因而广受男女老幼几乎所有FC玩家的喜爱,在多一半的FC游戏合卡中都可以找到它的影子。后来又出现了一些非官方制作的改版《坦克大战》(例如《坦克90》、《坦克2D》、《坦克3D》等),加入了更多的关卡、更多的地形和更新的特性(例如敌人也可吃宝物)。直到现在,仍然有许多编程爱好者在编制自己的“坦克大战”,有不少优秀作品被发布在网上。我们有时还可能看到,一些人聚在电视或电脑屏幕前,摆弄着屏幕上的两辆小坦克,左一炮右一炮,其乐融融……

      《铁板阵》(Xevious)
       《铁板阵》发售于1984年11月8日,它对当时射击游戏的深远影响不言而喻,就是这款射击游戏的出现造就了NAMCO的办公大楼——铁板阵大厦及其日后延续至今的辉煌。当时绝对出众的画面及严谨的设计是这款游戏成功的必然保障。严谨庞大的背景设定不只体现在游戏之外,更深扎于游戏的每一个过程,甚至每个敌人都有自己独特的作用,而不只是被玩家射击或过来放烟幕那样简单。更可怕的是,游戏中的敌人甚至不像一般同类游戏中那样“视死如归”,而是有着强烈的求生欲望,这种空前的真实与严谨及时在今时今日也实属罕见。续作《超级铁板阵》在两年后(1986年9月19日)于FC平台登场,在沿袭《铁板阵》优秀要素的同时,在各方面都进行了强化。而最值得一提的就是游戏中竟然包含着丰富的解谜要素,玩家在游戏中除了射击之外还必须解开谜题以寻找继续进行游戏的出路。

      《1942》
       本作移植自CAPCOM的街机同名游戏,于1985年12月11日上市,制作人就是日后大名鼎鼎的冈本吉起,而这也是他加入CAPCOM之后的第一个游戏(冈本吉起最初是KONAMI的设计师,制作有Time Pilot和Gyruss两款射击游戏)。游戏以第二次世界大战中的太平洋战场为主题,游戏中敌我双方都忠实再现了历史同期的一些武器装备,包括日本海军久负盛名的军舰。玩家操控P-38战斗机通过简单的八方向操作及两个按钮来实现空战的模拟,游戏秉承CAPCOM一贯的风格,美中不足的是游戏的操作手感有些僵硬,这个问题在3年后的续作《1943》中得到了很好的改善,而且《1943》中还加入了一些有关升级的要素,只可惜前作被人称道的高难度不复存在了。


      8楼2007-01-27 20:55
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        强烈置顶!
        从FC的身上的确可以看出我们曾经的辉煌以及对未来美好的展望,FC的普及率实在是太重要了,可以说是FC让这个世界知道了什么是电子游戏


        12楼2007-01-27 22:48
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           当时鸟山明会答应ENIX的邀请,也是着眼于吸引游戏机上的玩家来买其作品,达到相辅相成的效果。而实际上也正是如此,DQ第一周就卖出75万套,而最终的销售量则是150万,不只是卡匣,连相关的产品也是大卖,而图像的授权更使得ENIX和鸟山明赚了一笔。其实DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是数家公司合作下的产品,到了三代更有多达近20家公司参与。由于参与公司众多,因此游戏内容之丰富、创意之独特以及故事的引人入胜,皆为当时第一。而三代更是在大游戏中加入一些小游戏,使其内容更加丰富,也使DQ不是只有战斗可玩而已。
           DQ更创造了玩家买卡匣必须排队的现象,甚至为了买它,许多学生、公司员工不惜逃课、跷班,只为了提早玩到DQ。由于数代皆是如此,因此DQ又号称为“日本国民RPG”,可见其在RPG界的地位。
          DQ1的剧情是非常简单的中世纪勇者杀恶龙救公主的童话故事,尽管如此,作者崛井雄二在简单的故事背后,巧妙安排了远古勇者洛特的传说,使得DQ1的世界变得深邃迷离,令每一个玩者都心驰神往。正如龙枪之父西克曼所说:“当阿拉贡在魔戒团的故事中,对霍比特人述说有关贝伦与鲁西安的故事时,我们对于整个世界历史有了一种深邃的感觉,仿佛是透过迷雾观看远处山丘上的一座城堡。这就是时间所给予我们因距离而产生的真实感。”洛特传说刺激了玩家的想象力,大大增强了游戏时的代入感,使DQ1确立了自己在RPG领域不可撼动的王者地位。
           就国内玩家来说,与DQ1的第一次接触应该是非常艰辛的。当DQ1出现在中国玩家面前时,大部分玩家脑子里根本没有RPG的概念,相信大多数人可能只是冲着鸟山明绘制的卡匣封面而买来玩玩的。而面对这样一个画面简陋、主角学螃蟹横着走路、全是蝌蚪文不知道在讲些什么、存盘还要记密码、战斗完全不知道是在做什么的游戏,能坚持下来的朋友实在可以被冠以勇者之名了。然而只要是打穿了它,几乎不会有人说它不好。尽管说不出什么道理,但就是觉得很满足,觉得很成功,有种上瘾的感觉,这应该就是DQ的奇妙魔力吧。

           FC上的其他经典角色扮演游戏还有很多,例如《最终幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演游戏发展初期唯一能与《勇者斗恶龙》相提并论的作品。再如《萨尔达传说》,它是由宫本茂制作的任天堂第一款ARPG,同时搭配任天堂推出的FC磁碟机系统成为世界上首款带有记忆功能的游戏。不过中国玩家能接触到的FC角色扮演游戏非常有限,通常大家都知道的比较常见的除了上述几款外,还有《吞食天地》、《伊苏国》等。1990年后,在FC上还出现了几款国产中文角色扮演游戏,如《荆轲新传》、《圣火列传》等,另外某些经典日文RPG系列也出了汉化版,算是稍稍弥补了一下FC对于中国玩家在RPG方面的不足。
           其实FC在每种类型的游戏上都有一些不错的作品,除了前面说过的几个主流类型外,在其他类型的游戏中也不乏家喻户晓的名作。像桌面益智类游戏中的《俄罗斯方块》系列,以及有同工之妙的《射击方块》、《玛利医生》、《魔法宝石》等游戏,由于其简单有趣的游戏方式而受到绝大多数玩家,尤其是女性玩家们的喜爱。此外还有《花式撞球》、《炸弹人》、《小精灵》(又叫“吃豆”)等,也都是大家非常熟知且爱玩的游戏。在战略类游戏中最知名的应该就是《霸王的大陆》了,此外还有《超级机器人大战》系列、《火炎之纹章》等也堪称经典,而《三国志》系列在FC上也得到一部分玩家的支持。比较不好的是FC上的冒险类游戏对于中国玩家来说距离还是远了一些,虽然其中也有些不错的作品,但毕竟因为文化和语言上的障碍,而未能得到中国玩家的重视。最后我们再来说说体育类游戏,这一部分在FC游戏中也占有相当大的比例,仅足球就有《天使之翼》、《J联盟》、《热血足球》、《燃烧职业足球》、《特库摩超级美式足球》、《世界杯足球》等系列游戏十余款,而与棒球相关的游戏更是丰富多彩,光《明星职业棒球》系列就出了9款,其他棒球游戏更是种类繁多。网球方面也有10款左右的游戏,如《豪华网球2》、《世界杯网球赛》等。此外还有很多关于排球、曲棍球、羽毛球、保龄球、高尔夫球、相扑、拳击、摔角、赛车、赛马、钓鱼等体育项目的游戏,另外还有模拟奥运会的游戏,例如《KONAMI运动之魂》模拟汉城奥运会,林林总总都加起来也超过了百余款。不过对于中国玩家来说,似乎对FC体育类游戏并没有太高的兴致,除了某些赛车和足球游戏玩的人多一些,其他体育类游戏则少有人接触,因而在中国玩家中也自然不会有太高的人气了。


          17楼2007-01-28 03:12
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            • 60.24.139.*
            精品绝对的精品!让我回到了80年代!谢


            18楼2007-01-28 14:02
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              • 58.208.93.*
              顶!


              19楼2007-02-05 03:24
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                还比较怀念重装机兵
                和热血系列


                IP属地:加拿大20楼2007-02-05 12:59
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                  顶!!!


                  21楼2007-02-05 21:11
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                    好文章呀


                    22楼2007-02-05 22:54
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                      • 221.223.251.*
                      置顶!


                      23楼2007-02-06 11:59
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                        IP属地:广东24楼2007-07-04 19:06
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                          再顶一


                          IP属地:广东25楼2007-07-04 19:14
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                            d!结尾很有道理


                            26楼2007-07-04 21:23
                            回复
                              • 61.152.141.*
                              写的太好了,不是说FC的游戏怎么样,只是一听到那熟悉的声音就会想到太多太多那种形容不出的美好感觉,还有第二次美好的 回忆就是次时代主机土星SS上市的时候,也是那么的美好,那么的充满着幻想,现在我对着PS2,再华丽的画面,再好的游戏性,我都已经没有任何感觉了,找不到FC那个时代的感觉了...


                              27楼2007-08-08 16:27
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